Kako rade hrvatski game dizajneri u studijima OUTFiT7, Ironward i Gamepires?

Kako rade hrvatski game dizajneri u studijima OUTFiT7, Ironward i Gamepires?

Kada bi netko razmišljao o vratima u video igri, sigurno bi pomislio kako se radi o jednostavnoj stvari. Otvori, zatvoriš... Međutim, samo na temelju jednih vrata game dizajner mora odgovoriti na hrpu pitanja dok je odgovaran za dizajniranje kompletnog sustava igre.

Nakon što smo vam predstavili producente iz Massive Entertainmenta, Nanobita i Gamechucka te pisce iz Scylla Studia, Gamechucka i Pixel Cabareta, svojih 5 minuta pozornosti dobivaju i game dizajneri. Radi se o još jednoj poziciji čija zaduženja uvelike ovise o veličini studija i preferencijama rada.

Antonija Kranjčina iz OUTFiT7, Ivan Jakubi iz Ironwarda i Martin Frčko iz Gamepiresa, odgovorili su na naša pitanja kako bi vam što zornije predstavili ovu dinamičnu, svestranu i zahtjevnu poziciju.

“…game dizajneri se brinu da igrači dožive najbolje moguće iskustvo…”

To je pozicija za koju postoji puno različitih opisa i definicija, razlog tome je što svaki studio ima drugačije zahtjeve od svojih dizajnera, pojašnjava nam Martin. Na zahtjeve dizajnera utječe broj developera u studiju, unutarnja podjela timova i poslova, te naravno žanr i karakteristike igre na kojoj se radi. Također, naziva ih ljepilom unutar tima koji mora dobro razumjeti igru koju radi.:

Ako bih morao sumirati, rekao bi da se game dizajneri brinu da igrači dožive najbolje moguće iskustvo dok igraju njihovu igru. Osobno se na dnevnoj bazi bavim dizajnom novih mehanika, balansiranju postojećih i rješavanju problema sa svime što je trenutno u izradi.

Ivan dodatno pojašnjava što predstavlja ova uloga:

Game dizajner je osoba koja stvara cijelu igru konceptualno, od logike i pravila igre, mapa, levela pa do priče, likova, scenarija i UI/UX-a. Nakon dokumentiranja igre, game dizajner prenosi te informacije ostalim članovima tima kako bi koncept na kraju postao prava igra.

Antonija je obveze i odgovornosti game dizajnera razlomila u natuknice:

Koji su uobičajeni problemi s kojima se jedan game dizajner susreće?

Prvo što nam Antonija navodi je vječiti problem utrke s vremenom, ali tu je i problem s komunikacijom, točnije, to je borba s pretpostavkama u komuniciranju vlastitog znanja i ideja:

Iz čisto dizajnerske perspektive imamo i ove probleme: pokušavanje pronalaženja rješenja dok problem koji pokušavamo riješiti još nije dobro definiran, zatim ideja kako postoji “savršeno” rješenje i kako postaviti dobra te precizna pitanja.

Game dizajneri vole kad opisuju svoj posao spomenuti The Door Problem (problem vrata). Ako u video igri imaš neka obična vrata, game dizajner mora dati odgovor na tonu pitanja koja se vežu za njih:

Mogu li se otvoriti, tko ih može otvoriti, mogu li se zaključati, s čim se otključavaju, koje su veličine, što se dogodi kada igrač prođe kroz njih i kojim gumbom ih igrač uopće otvara su samo neka od mnogobrojnih pitanja, a eto, to su još uvijek „samo“ vrata.

Martin ističe kako su problemi game dizajnera jako specifični i kako ih ima mnogo, a izrada kreativnih i funkcionalnih mehanika u nekim zadanim okvirima, što tehničkim, a što vremenskim, iznimno je zahtjevna:

Moraš biti spreman prihvatiti i da je neka tvoja kreacija jednostavno loša i biti spreman raditi na poboljšanjima ili u nekim slučajevima krenuti iznova. Bitna je i komunikacija unutar tima i ažurno rješavanje bilo kakvih problema koji se pojave. Na kraju dana, svi u timu radimo ka istom cilju i tu nema mjesta za egoizam.

Ivan ističe kako je veliki problem što je nemoguće znati odgovore na probleme dok glavne mehanike igre nisu spremne pa na papiru nešto može zvučati zanimljivo i zabavno, ali je u praksi jako dosadno:

U tom slučaju, mehanika se ili redizajnira ili se kompletno izbaci iz igre i zamijeni novom. I tako u krug dok game dizajner, a i ostali članovi tima, nisu zadovoljni.

“Tad sam bila tek počela kao dizajner i sve mi je bilo overwhelming

Najveći izazov s kojim se Martin susreo je prerada i balansiranje cijelog damage sustava odnosno koliko će se igraču “bodova zdravlja” oduzeti zbog neke štete:

U SCUM-u možeš primiti “damage” od standardnih izvora poput vatrenog ili hladnog oružja pa sve do nekonvencionalnih načina kao npr. da te netko udari zamotanim Božićnim drvcem.

Nije jednostavno doći do podataka koliko damagea treba napraviti jedno božićno drvce i to još zamotano, a balans tog sustava je nešto o čemu Martin svaki dan brine.

Kako SCUM izgleda danas.

Ivan je imao popriličan problem tijekom razvoja igre Royal Commanders gdje je morao odrediti koliko resursa igrači dobivaju svakim potezom kroz cijeli match:

Na tom projektu sam prvi put radio s tako velikom količinom podataka i trebalo mi je skoro mjesec dana istraživanja i gledanja prezentacija kako bi na kraju uspio složiti jednu veliku formulu koju i dan danas koristim za balansiranje puno stvari.

Antonija ima nešto drugačiju priču zbog čega ne bi rekla kako je imala problem koji je specifičan za projekt, već je problematičan bio način razmišljanja:

Tad sam bila tek počela kao dizajner i sve mi je bilo “overwhelming”, petljala sam se nepotrebno u kompleksnim stvarima. To je trajalo neko vrijeme, nisam imala dovoljno znanja niti da točno verbaliziram što je problem.

Mentor joj je postavio pitanje: “znaš što mi najbolji dizajneri na testovima donesu?”. Odgovor je zapravo jednostavan, a to je: klasično rješenje s malom promjenom.

Potrebno je prvo napraviti najsigurniji korak, a zatim eksperimentirati, zaključuje Antonija.

Antonija: “Iz čisto dizajnerske perspektive imamo i ove probleme: pokušavanje pronalaženja rješenja dok problem koji pokušavamo riješiti još nije dobro definiran…”

Realnost ne smije uništiti uživljavanje u igru

Ovo je nešto što Martin naziva dvosjeklim mačem jer kada radiš na igri koja teži realizmu onda je prednost što već znaš kako stvari moraju izgledati:

Vrlo jednostavan primjer je mehanika paljenja logorske vatre. Većina nas ima neku sliku u glavi kako bi to izgledalo, a ako i nema, online postoji tisuću korak-po-korak objašnjenja.

Usprkos tome, mana je nekoliko:

Kada napraviš nešto što nije nužno realno, postoji velika mogućnost da će se isticati i da će igrače bosti u oči. Isto tako, često pitanje od igrača je „ali zašto ne mogu to ovako?“.

Netko vatru želi zapaliti šibicama, netko upaljačem, a netko bi posjekao pola šume i zapalio sve odjednom i uvijek dolaze s tim „…ali u stvarnom životu se to može!“.

Uvijek se trudimo ponuditi čim više opcija, ali bitno je održati ravnotežu između realizma i igrivosti.

Antonija nam pojašnjava kako je u potpunosti realistična igra jako dosadna i čak navodi ekstreman primjer, a to je Desert Bus, igra koja simulira vožnju busa od Tucsona do Las Vegasa i traje koliko i sama vožnja što je 8 sati.

Kroz nerealističnu fiziku hoću igrača provesti kroz iskustvo X. Cilj je određeno iskustvo i uživljavanje u njega, a realistična ili nerealistična mehanika je način na koji se iskustvo može stvoriti. Ako (ne)realizam uništava osjećaj uživljavanja – onda treba potražiti nešto drugo što bolje odgovara cilju.

Desert Bus izašao je 1995. godine.

Early access može dati odgovore na ključna pitanja

Kada igra izađe u early access, to znači da ona još nije u finalnoj verziji, a igračima je dana prilika da zaigraju takvu ranu verziju igre. No Martin pojašnjava i probleme s tim pristupom:

Puštanje takve nedovršene igre na milost i nemilost igrača nije nešto što svi developeri trebaju napraviti, ali definitivno ima puno prednosti. Meni je najveća prednost baš taj feedback igrača koji je neprocjenjiv, jer na kraju krajeva, igru radimo baš za njih i njihov glas se treba čuti.

Antonija također smatra da early access nekima game dev studijima važan jer može odgovoriti na mnoga pitanja:

Kako se naša igra razlikuje od drugih igara unutar žanra? Što naša nova igra nudi novo u
odnosu na naše prošle igre? Koja je publika za ovu igru? Hoće li igraču X biti zanimljiv sustav? Kako će igrači percipirati ovaj dio igre? Koje iskustvo želim pružiti igraču? Koji su sustavi koji su stvarno bit ove igre? Što je najzabavnije? Što je temelj, a što nadograđuje iskustvo koje želim pružiti?

Pored toga, ono će dati odgovor na pitanje: “isplati li se nastaviti s razvojem igre?” Nekad se na igre gleda kroz roze naočale, no ljubav neće staviti ručak na stol timu, niti platiti idući projekt, naglašava Antonija.

Kada pogledamo kako je SCUM izgledao u svojoj early access fazi tijekom 2018. godine, odmah možemo vidjeti veliki napredak.

Mora li game dizajner znati programirati ili modelirati?

Programirati ili modelirati, pitanje je sad. Ili možda moram znati/ne znati oboje? Martin ističe kako puno toga ovisi koliko drugih znanja treba imati game designer, ali generalno ipak još uvijek ne mora znati programirati i modelirati:

Ima tu i jedno veliko ali. Mislim da je svakom dizajneru, pa onda i ljudima s kojima radi, puno lakše ako zna barem osnove ostalih poslova. Prvo zbog samog dizajniranja jer u kojem god softveru i na kakvoj god igri radili, uvijek postoji hrpa tehničkih ograničenja.

Ako znaš i razumiješ te granice, možeš s kolegama raditi na tome da ih iz dana u dan pomičeš, a konstantno traženje nerazumnih stvari izvan tih granica tome definitivno ne doprinosi.

S druge strane, Ivan smatra kako bi game dizajner barem teoretski morao znati svaki aspekt posla koji ulazi u izradu jedne igre:

To znači da game dizajner mora biti upoznat s logikom programiranja i limitima programiranja, kako koji asset (3D, 2D, audio, itd.) mora biti napravljen da se može lagano ubaciti u game engine. Mora se i snalaziti u game engineu u kojem se radi igra kako bi postavio napravljene assete i testirao igru da provjeri je li koncept koji je napisan zabavan.

To znanje će omogućiti game dizajneru da napiše game design dokument koji će biti dovoljno točno tehnički napisan tako da članovi tima znaju što treba biti napravljeno.

Isječak iz igre Red Solstice 2.

Koliko su game dizajneri traženi u industriji?

Domaća gaming industrija se još razvija i raste te se većinom sastoji od mladi tvrtki. To utječe i na tim stručnjaka koji se traže, odnosno ne traže. Većina game dev studija na početku svog rada zadužila je nekoga iz tima da radi na dizajnu igre i ta osoba je i dalje u tom studiju s istim zaduženjem, objašnjava nam Ivan:

Ako dođe do potrebe za dodatnim game dizajnerima, prvo će gledati tko od trenutnih članova tima može i želi biti game dizajner. Ako takve osobe nema, onda tek kreću u potragu van firme.

Što se tiče svijeta, otvorenih pozicija ima puno i stalno se traže game dizajneri svih razina znanja. Ovi gaming stručnjaci su, između ostalog, dosta važni za razvoj igre jer održavaju dokumentaciju igre tako da je svima dostupna i da se u svakom trenutku zna kako igra treba izgledati.

Antonija je na istome tragu kao Ivan i ističe kako često nema dizajna igre kao zasebnog mjesta u manjim studijima dok u većima možemo vidjeti pozicije poput dizajnera monetizacije, dizajnera nivoa i dizajnera sadržaja igre. Također, sve nam je opisala jednim memeom:

Ali nije sve tako crno – za one koji se žele specijalizirati za ovu poziciju naši sugovornici pripremili su i praktične savjete.

Puno je lakše učiti na tuđim greškama nego na svojim

Martin često viđa komentare kako se pojedinci ne mogu zaposliti kao game dizajneri ili kako žele raditi u industriji kao game dizajner, ali jednostavno ne mogu pronaći neku ulaznu točku:

Moj savjet je da ne trebaju odmah krenuti tim putem i kako je čak i lakše krenuti od neke druge pozicije u game devu. Bilo to kao programer, artist ili pak kao QA tester, što je i jedna od najpopularnijih ulaznih pozicija u game dev industriji.

Martin je počeo kao QA tester i nakon što se prebacio u game design puno je više vremena proveo tražeći probleme u dizajnu nego što je tražio rješenja pa je njegov savjet vrlo jednostavan: „Traži rješenja, a ne probleme!“

Martin smatra kako je privilegiran što ima priliku raditi na kompleksnoj igri i što ne postoji potreba (za sada) da se specijalizira za samo jedno područje dizajna.

Ivan preporučuje pisanje game design dokumenta što detaljnije moguće:

Nije važno imate li tim ili ne. Čitajte članke kako su već etablirani timovi radili na nekoj igri (postmortem) i slušajte prezentacije s GDC-a vezane za game dizajn. Ukratko, upijajte sva znanja koja postoje.

Puno je lakše učiti na tuđim greškama nego na svojim, dodaje Antonija. Ne smiješ tvrdoglaviti, već moraš slušati:

Nabavi relevantne knjige iz struke, možeš gledati dekonstrukcije igara i gameplay na YouTubeu, kako ljudi igraju nešto na Twitchu. Meni je pomogao GDC-jev YouTube kanal te knjige: “Kramarzewski, De Nucci: Practical Game Design Brathwaite”; “Schreiber: Challenges for Game Designers”; i “Celia Hodent: The Gamer’s Brain”.

Također, Antonija preporučuje vođenje game design dnevnika u kojem možete zapisivati svoje dojmove o igrama, emocije i reakcije, ali i par drugih stvari za kraj:

  • Pretpostavi što je bilo ciljano iskustvo, a kakvo je bilo stvarno iskustvo. Biraj igre
    ovisno o tome što želiš raditi, ali nemoj se zabiti isključivo u jedan žanr.
  • Nauči razgovarati s različitim strukama i različitim tipovima ljudi – game design je pola diplomacija.
  • Nauči postavljati realistične ciljeve! Da ti prva igra bude RPG od 200 sati gameplaya to vrlo vjerojatno nije.
  • Sudjeluj u game jamovima, to je super način da probaš nešto novo. I za kraj, postoji i život van igara. Kvalitetnije ćeš raditi ako to imaš na umu.

Predstavili smo još jednu poziciju iz gaming industrije koja nema stroge granice i koja poprilično ovisi o samom studiju. Usprkos tome, game dizajner poprilično je važna pozicija koja postavlja smislena pravila svijeta u kojeg uranjamo. Ona zahtjeva razne vještine i znanja, ali prema našim sugovornicima, ne govorimo o nečemu što je nedostižno koliko god ono na prvu zvučalo komplicirano. Čini se kako ključ svega dalje ostaje volja i ljubav prema učenju.

 

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Razvoj weba

UX je posao Project Managera? Dizajnera? Pisca? Developera?

Iako svi trube o važnosti UX-a, nitko ne zna tko bi se time trebao baviti, ne postoje UX istraživači unutar timova niti najvećih domaćih tehnoloških kompanija, a korisničkim iskustvom se bavi tko stigne ili kome to uvale. 

Tehnologija

Modrić, papige i printeri znaju da nas roboti neće zamijeniti

Poplava GPT-4 gurua i Microsoft vs Google utrke stvara dojam friške revolucije, no umjetna inteligencija već desetljećima skriva iste kosture u ormaru. Dobrih ideja i rješenja ima mnogo. Lovaca u mutnom vjerojatno i više. Pitanje je samo - tko će biti glasniji?

Tvrtke i poslovanje

Kontroling iliti kako urediti proces naplate prije nego pritok novca presuši

Ako niste ekonomske struke i ako se u svojoj karijeri niste susretali s podacima, izvještajima, projekcijama gotovo je sigurno kako ćete odmah kontroling povezati s kontrolom. I upravo ste upali u prvu veliku zabludu, jer kontroling je prvenstveno usmjeren na otkrivanje „bugova“ u komunikaciji i procesima.

Što ste propustili

Društvene mreže

Sve više mama-influencerica skriva lica svoje djece s interneta. I to je ispravna odluka.

Djeca influencera i djeca influenceri koja su odrasla na internetu danas na pragu zrelosti osvještavaju da im se zapravo nije sviđalo djetinjstvo pred kamerama i u suradnjama s brendovima. Ujedno je i sve više i daleko ozbiljnijih situacija gdje iskorištavanje djece na internetu graniči s kaznenim djelima.

Netokracija Podcast

“Photomathov exit znači više investicija u hrvatske startupe”

Prvi veliki exit hrvatske tehnološke tvrtke koja je financirana VC kapitalom znak je ulagačima da se investiranjem u hrvatske startupe - može zaraditi. I znači da će, u uvjetima globalne nuklearne zime, za domaće startupe vladati globalno zatopljenje, tvrdi Bernard Ivezić, urednik magazina Startup Report.

Prikaz

Naši učenici ne znaju što znači baviti se poduzetništvom – kako to promijeniti?

Djeca školske dobi silno su inovativna i kreativna, no ponekad im službeni nastavni program ne daje dovoljnu podršku u ostvarivanju njihovog potencijala. Evo kako stvar spašavaju entuzijastični pojedinci (nastavnici), relevantne institucije te društveno odgovorne tvrtke.

Tehnologija

Modrić, papige i printeri znaju da nas roboti neće zamijeniti

Poplava GPT-4 gurua i Microsoft vs Google utrke stvara dojam friške revolucije, no umjetna inteligencija već desetljećima skriva iste kosture u ormaru. Dobrih ideja i rješenja ima mnogo. Lovaca u mutnom vjerojatno i više. Pitanje je samo - tko će biti glasniji?

Panel

Tri godine poslije pandemije: Jesmo li doista promijenili modele rada ili smo se vratili u urede?

Globalni tehnološki divovi skoro pa na silu vraćaju zaposlenike u urede, jesu li domaće IT tvrtke prigrlile fleksibilnost analiziramo uz primjere iz Photomatha, Combisa, Endave i Ars Future...

Tvrtke i poslovanje

Kako je tvrtka osnovana u socijalizmu došla na prag komercijalizacije svog prvog AI rješenja u medicini

TIS grupa do sada se gradila daleko od pozornosti šire javnosti. U međuvremenu, radili su na uvođenju SEPA-e, eura, Instant Paymentsa, surađuju s fintechima, prisutni su u velikim bankama, i s vlastitim rješenjima… Ali nijedan njihov projekt nije toliko odjeknuo kao prvi koji su napravili uz pomoć umjetne inteligencije.