Kako producirati video igre? Tajne otkrivaju domaći stručnjaci iz Massive Entertainmenta, Nanobita i Gamechucka

Kako producirati video igre? Tajne otkrivaju domaći stručnjaci iz Massive Entertainmenta, Nanobita i Gamechucka

Što oni zapravo rade i jesu li producenti video igara "Katice za sve", kako njihov posao izgleda u manjem, a kako u većem studiju te što znači biti dobar producent otkrili smo u razgovoru s hrvatskim producentima koji dolaze iz posve različitih studija.

Što je game development tim bez svog producenta? Vjerojatno negdje izgubljen, a možda je zajedno izgubljen sa svojim producentom. U svakom slučaju, pozicija Video Game Producera zahtjeva različita znanja i rad na “mekim” i “tvrdim” vještinama. Također, jedna je od pozicija koja nema strogih pravila poput pisaca videoigara o čemu smo detaljno pisali.

Kako bi bolje upoznali ovu poziciju čiji opis posla varira od studija do studija, na naša pitanja odgovaraju Ema Uvodić, Associate Producer u Massive Entertainmentu (iza kojeg stoji poznati Ubisoft); Matija Piljek, Game Producer u Nanobitu i Aleksandar Gavrilović, suosnivač Gamechucka.

Što uopće sve radi jedan game producent?

Matija nam objašnjava kako je ta pozicija u našim krajevima “prilična nepoznanica” pa zbog toga više voli reći kako on vodi tim za izradu mobilnih videoigara kako bi drugi dobili jasniju sliku čime se bavi:

Game producent u pravilu ima samo jednu zadaću – da igra bude uspješna. Da bi se to ostvarilo, producent prati i radi na svim aspektima igre – od tima ljudi koji rade na igri, preko analitičkih i marketinških aktivnosti, do najsitnijih detalja u gameplayu.

Ema nam pojašnjava što to znači biti producent u AAA studiju:

Aktivnosti producenta se dijele na high-level i low-level, gdje high-level uključuje smještanje dodijeljenog dijela projekta u dogovoreni budžet, definiranje zadataka i estimacija, balansiranje tih podataka za točno “shipanje” na vrijeme i zapošljavanje dediciranog tima.

Low-level aktivnosti su svakodnevne odgovornosti na detaljnijoj razini poput produkcijske direkcije i ciljeva, planiranje milestoneova i sprintova, aktivna procjena trenutnog statusa projekta, mitigacija bottleneck-ova i management tima.

Dužnosti producenta često se brkaju s drugim pozicijama, zato Ema pojašnjava u kontekstu kako je dužnost game directora osigurati timu viziju igre, team leader je usredotočen na načine kako napraviti igru (pipeline i workflow), a dužnost producenta je shipanje igre na vrijeme s kvalitetom u danom budžetu.

Ema smatra kako je dobar producent onaj koji ide po uredu i sklanja namještaj tako da njegov tim može brzo trčati kroz ured.

Kako to izgleda u manjem game dev studiju?

Kako ste možda već upoznati, Gamechuck ima neobičnu strukturu za jedan gaming studio (svi imaju jednake plaće, rade strogo 8 sati, svi sudjeluju u odabiru projekata) pa zbog toga Aleksandar kaže kako su svi pomalo producenti ili možda nije nitko, ali možemo reći kako je Aleksandar “najviše” producent od svih:

Kao producent, moram paziti da se stvari pomiču u dobrom smjeru i ako se to ne događa, moram nekako intervenirati. Ponekad treba zaposliti recimo još jednog crtača pa onda treba organizirati sve vezano za to (intervjui, zapošljavanje itd.), i naravno pratiti da novca ne nestane i javiti ljudima na vrijeme kada da počnu paničariti, ali to ionako radim kao direktor firme.

Na videoigri Trip the Ark Fantastic pazio je da se tim drži plana i programa i da ne nagomilavaju previše novih značajki u igru te da je, naravno, završe na vrijeme.

Što znači biti dobar producent i što ga čini uspješnim?

Ema odgovara važnim savjetom kojeg je dobila:

Jedan od odličnih i vrjednijih savjeta koje sam ikad dobila jest kako i kada reći ne. Smatram da je to dio vrijednosti koji je nužan u producentskom poslu.

Uz čvrstu odlučnost, cijenim vrijednosti poput konzistentnosti, solution-driven mindseta, racionalizacije, otpornosti, empatije, transparentnosti i dediciranosti. Iskustvo mi govori da suradnja s takvim producentskim timom najčešće dovodi do odličnih rezultata, dajući time potvrdu mojim vrijednostima.

Aleksandar također smatra kako se producentski posao temelji na kombinaciji “mekih vještina” u kojem je važno dobro komunicirati, ali i planirati, dakle treba znati pomalo o svim tuđim poslovima:

Najgore je kad tim krivo iskomunicira nešto i onda programer provede 2 tjedna programirajući nešto što je zapravo bilo nebitno, a treba nam nešto puno jednostavnije. Dakle, komunikacija i maltretiranje drugih članova tima na što pristojniji način je osnova produkcije. Također, stalno preslagivanje Excel tablica je jedna od osnova moje producentske uloge pa bi dobar game producent vjerojatno trebao voljeti tablice.

Isječak iz videoigre Trip the Ark Fantastic.

Ema također osim “mekih” ističe kako je važno i svoje tvrde vještineispolirati do najvećeg levela jer baratanje i iščitavanje velike količine podataka može postati kompleksan i zamoran posao pa su zbog toga excelica, formule, matematika i analitičnost najbolji prijatelji jednom producentu.

Svi ti alati potrebni su kako bi se moglo pratiti razvoj igre kroz čitav njezin životni ciklus, Matija navodi što to uključuje:

Konstantno praćenje trendova na tržištu, ciljane publike za koju se igra radi te istovremeno gledati na igru kroz prošlost (što smo radili na igri i kako je utjecalo na tržište), sadašnjost (trenutno stanje igre na tržištu i trenutni rad na igri) i budućnost (projicirati kako će se sadašnji rad odraziti na igru u budućnosti te planirati daljnji razvoj na temelju prošlih i sadašnjih rezultata.)

Problemi su dio svakodnevice, a pogotovo “feature creeping”

Svi se moji sugovornici slažu kako se većina problema u producentskog poslu vrti oko “feature creepa” (tendencije stavljanja previše novih značajki u igru). Ono je poznati kamen spoticanja u game industriji i često je potrebno izbaciti neki feature kako bi projekt bio završen na vrijeme, pojašnjava Ema:

Na producentima ostaje da se hvataju u koštac držanja veličine projekta pod kontrolom. Izazovno je surađivati s ljudima da baš njihov omiljeni feature ipak neće moći biti dio završne igre.

Matija u “istinitoj šali” govori kako su problemi svakodnevica, ali ih on ne bi nazvao problemima, već sastavnim dijelom kompleksnosti takvog posla.

U razvoju igara na kojima radim je uključeno sveukupno oko 50-ak osoba. Rekao bih da je najzahtjevnije uskladiti sve procese i biti “on the point” cijelo vrijeme. Ipak smo na kraju dana svi samo ljudi te fokus nije uvijek zagarantiran. Na sreću, uz mene stoji izvrstan tim ljudi koji uvelike pomažu kad se stvore “problemi” te zajedno na kraju dana uvijek imamo željeni rezultat.

Stvaranje novih stvari Matiji je definitivno najdraži dio posla.

Aleksandar također ističe kako je procjenjivanje koliko će nešto trajati – i donošenje odluka što napraviti kada stvari očekivano traju duže – jedan od najvećih izazova producentskog posla. Žongliranje između zahtjeva game designa i ograničenih resursa nije jednostavno. Kao primjer navodi to što su htjeli koristiti glabzu vagnerijanskog romantizma koja se mijenja ovisno o motivima u dijalogu:

To je zbog interaktivne prirode igre (za razliku od vagnerijanskih opera) ispalo gotovo nemoguće i onda smo morali imati razgovor u kojem ćemo odlučiti kako spasiti tu ideju na neki jednostavniji način. I tako stalno neka razočarenja jer stvarnost za razliku od GDD-a (Game Design Documenta) ne trpi svašta.

Najteži problem na kojeg su naišli je odluka o mijenjaju art stylea za Trip the Ark Fantastic:

Izdavačima je stari stil bio previše neobičan i nije bilo dovoljno sličnih igara u tom stilu da bi oni mogli napraviti benchmark. Na kraju smo odlučili promijeniti art style iako sam ja još uvijek zaljubljenik starog stila, ali nakon što je 1700 ljudi na Redditu upvotealo novi art style, pretpostavljam da sam u manjini.

Koliko su game producenti uopće traženi?

Hrvatska je mala zemlja s malom game development scenom, osobito u mobile gamingu, pojašnjava Matija, ali nešto se mijenja:

U svijetu je drugačija situacija te rastom tržišta i raste potreba za pozicijom. Situacija se polako i preslikava na Hrvatsku. Game producenti su trenutno traženi većinom u inozemstvu. No, kako tržište neumorno raste iz godine u godinu, očekujem da će tako i kod nas postajati sve traženije.

Ema ističe kako su menadžerske i voditeljske role sve više priznatije i cijenjene u digitalnoj industriji dok su senior producenti jedna od traženijih skupina, no u game dev industriji se ne traži samo producent, nego odličan producent:

Raznovrsnost aktivnosti i težina odgovornosti producenta u game industriji čini ju zahtjevnom rolom. Velika lepeza disciplina sudjeluju istovremeno u developmentu igre. Uspješno vladanje time nije ni jednostavno ni bezbolno – učenje dolazi iz iskustva završenog projekta, a rezultat toga je sporije napredovanje.

Aleksandru je najdraži dio posla slaganje i praćenje tablica jer mu to daje sigurnost kako će sve biti gotovo na vrijeme, iako zna da neće biti tako.

Nema škole za game producente: Gdje onda učiti?

Želite li krenuti producentskim putem potrebno je skupiti puno “raštrkanih znanja”, napominje Matija:

Samom činjenicom da (kod nas) ne postoji studij u tom segmentu, najveća odgovornost je na osobi koja producent i želi biti. Prvi korak je svakako ljubav prema gamingu i tehnologiji. Konstantno učenje i praćenje gaminga, proučavanjem tehnologija te težnja zaposlenju u gamingu. QA, game dizajner, developer, artist – sve pozicije su pogodne za osobu da se razvije u producenta ako to želi i ide u tom smjeru.

Ema navodi kako su tradicionalni studiji dobra podloga za game discipline, ali ističe jednu zanimljivost:

Baš za producentsku poziciju najčešće se starta iz odjela Quality Assurancea/Controla, odnosno s pozicije game testera. Tester je u direktnoj komunikaciji sa svim disciplinama, vidi development iznutra i ima vidljivost utjecaja aktivnih pipelineova i workflowa – široki pregled koji ima i producent. Prema tome, tester kao seniorski stručnjak može izrasti u producenta.

Osim toga, veoma je korisno ući u krug ljudi iz game industrije gdje poznanstvo i rast znanja može pomoći u otkrivanju industrije, savjetovanju i daljnjem zapošljavanju smatra, Ema:

Tečajevi, radionice, eventi/konferencije i volontiranja nadopunjuju osobno iskustvo potrebnim setom “mekih” i “tvrdih” vještina. Pod radionice i tečajeve spadaju teme osobnog razvoja, mindseta, pozitivne psihologije i leadershipa; za volontiranje preporučujem najpoznatiji game sajam u regiji – Reboot Infogamer koji pršti od lokalne, a i globalne game zajednice; raznovrsni eventi/konferencije poput Hacking HR Zagreb, Prozor u coaching, Reboot Develop, Bug Future Show, WinDays i slično.

Koji savjet bi dali sebi kada su tek počinjali producirati videoigre?

Matija ima jedan jednostavan:

Definitivno bih si savjetovao da se energija stresa oko stvari koje se ne mogu promijeniti manifestira na stvari koje mogu promijeniti.

Aleksandar važnost stavlja na demo verzije:

Savjetovao bih si eventualno da radimo manje demoe za izdavače, iz nekog glupog razloga sam prije par godina bio uvjeren da je trosatni demo bolji od tridesetominutnog. Zapravo, kraće je bolje.

Ema smatra kako nema magične formule i univerzalnog odgovora kako postati bolji:

Svaki studio i projekt je drugačija situacija koja zahtijeva prilagodbu i unaprjeđenje vlastitog seta vještina. Važno je slijediti svoje vrijednosti i truditi se.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome)
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime (Hrvoje Lončar) ili barem ime i inicijala (Hrvoje L.) te pravu email adresu. Kako koristimo podatke koje tamo ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Digitalni marketing

Gdje griješimo u zapošljavanju generacije Z?

Zbog toga što je odrasla u posve novim okolnostima modernog društva, kao i u mnogo slučajeva dosad - stariji naraštaji sve slabije razumiju novu generaciju. Kako pristupiti "genzijevcima"?

Digitalni mediji

Influenceri i marketing imaju problema. Možemo li ih riješiti “otkazivanjem” Maje Šuput?

Profesionalno i etički dvojbeni sponzorski angažmani, korištenje djeteta za promociju brendova, skupljanje lajkova na najintimnijim životnim situacijama, licemjerje i umiveni aktivizam - samo su neki od grijeha domaćih influencera. Kako i zašto je jednoj angažiranoj ekipi prekipjelo baš na kampanji poznate pjevačice?

Sponzorirano

Što developeri žele? Dobru plaću i organizirani posao. Što ne žele? Više team buildinga.

Zanimljivo, sve ono što oglasi za posao i regruteri stavljaju u vrh kao povlastice kojima žele privući developere - team building, Play Station i slično - developerima zapravo uopće nije bitno, ističe se u komentarima na rezultate istraživanja "Što developeri žele" zagrebačke tech tvrtke Leapbit.

Što ste propustili

Istraživanje

Za povećanu online kupnju u 2021. najviše su zaslužni – pripadnici “Boomer” generacije!

Mogli smo očekivati kako će online kupnja rasti, ali koja kategorija proizvoda bilježi najveću kupnju, kolika je prosječna vrijednost kupnje i koje generacije dominiraju u online shoppingu?

Startupi i poslovanje

Što lokalizaciju igara čini uspješnom? Ekipa iz Nanobita podijelila je svoja iskustva s nama

Prilagodba casual igara za drugo tržište na prvi pogled možda djeluje banalno, ali riječ je o multidisciplinarnom procesu o kojem uvelike ovisi koliko će igra biti uspješna bez obzira izašla ona u Čileu, Rusiji ili Australiji.

Startupi i poslovanje

Microsoft preuzima Activision Blizzard za 68,7 milijardi dolara!

Svjetski tech gigant preuzeo je svjetskog gaming giganta. Što slijedi?

Startupi i poslovanje

Evo kako Tacta u Belgiji dokazuje da IT projekti u javnom sektoru ne moraju biti spori i dosadni

Nomen est omen, kaže dobro poznata latinska poslovica. A znate li što znači ime Tacta? The Art of Complexity Taming, a označava upravo ono što Tacta tim s užitkom radi – rješava operativne kompleksnosti klijenata i čini njihov posao učinkovitim i lakšim. A to im polazi za rukom čak i kada su u pitanju klijenti iz javnog sektora!

Digitalni marketing

Je li Google Analytics ilegalan? Jest, ako se pogrešno implementira!

Je li korištenje Google Analyticsa (i svih drugih digitalnih servisa koji podatke spremaju u SAD) preko noći postalo ilegalno objašnjavaju stručnjak za digitalnu analitiku Robert Petković i pravnica Ana Bačić.

Društvene mreže

Napokon sam našao jednu, brzu aplikaciju za sve privatne poruke, od WhatsAppa do Slacka – TEXTS!

"Texts" Amerima znači "SMS" odnosno "poruka" što je - koliko god nepraktično - odlično ime za aplikaciju koja vam daje jedno sučelje za privatne poruke na iMessages, WhatsAppu, Telegramu, Signalu, Messengeru, ali i Instagram, LinkedIn, Twitter, Slack i Discord DM-ovima.