Pisanje za videoigre: Jan, Matija i Siniša otkrili su nam kako izgleda proces
Jan Juračić, privatna kolekcija; Matija Vigato, privatna kolekcija; Siniša Bahun, Nfoto

Njihov posao je da pišu – video igre. Jan, Matija i Siniša otkrili su nam kako to izgleda

Tko stoji iza poznatih rečenica u igrama kao što su Mass Effect 3, Bioshock ili The Last of Us? Pisci video igara možda su i najmanje eksponirana pozicija gaming industrije, a opet - nema dobre videoigre bez dobre priče. Više o ovom zanimljivom području otkrili smo u razgovoru s hrvatskim stručnjacima.

Kako film ima filmski scenarij, a kazališna predstava dramski tekst, tako se videoigre grade od priče “na papiru” jer osim što se videoigre razvijaju i dizajniraju, one se i pišu.

No, videoigre ne nastaju nužno na temelju scenarija. U industriji videoigara obično prve korake naprave producenti videoigara i dizajneri. Sami scenariji daleko su od običnog teksta jer su oni i tehnički dokumenti koji u sebi sadrže stotine stranica opisa vizuala, dijagrama tijeka, grananja dijaloga i scena. Također, pisci mogu biti jako cijenjeni u industriji pa postanu i dopredsjednici tvrtke poput Neila Druckmanna (The Last Of Us) u studiju Naughty Dog ili mogu biti zapostavljeni u manjim studijima zbog nedostatka financija.

Kako bi bolje upoznali opis ovoga posla koji nema tako stroge granice, na naša pitanja odgovaraju pisci videoigara Matija Vigato iz Scylla StudiaJan Juračić iz Gamechucka te Siniša Bahun, osnivač indie game dev studija Pixel Cabaret i jedan od predavača na prvom državnom hrvatskom game dev studiju.

Usporedba razlike u debljini scenarija između videoigara GTA 3 i GTA 4. Rockstar Games

Što pisanje videoigara razlikuje od drugih formi poput filma, knjige ili dramskog teksta?

Siniša, inače dramaturg koji piše za različite forme, odgovara kako ljudima prvo padne na pamet interaktivnost. Potrebno je dobro smisliti koje odabire u igri ponuditi igračima, odmjeriti njihovu težinu i stvoriti neki okvir u kojem će igra kao zaokruženo djelo smisleno funkcionirati:

Ali i kod linearnih igara treba dobro poznavati posebnosti medija. Primjerice, razmišljati kako se priča odnosi prema gameplayu, mehanikama u igri (pravila koja upravljaju i usmjeravaju igračeve radnje) i dizajnu levela u video igrama.

Krajnji narativ rezultat je najčešće kolaboracije više članova razvojnog tima. Uloga pisca je tada dvosmjerna. On priču komunicira onima koji će pojedine dijelove videoigre razvijati, ali i stvara priču od onoga što je već razvijeno. Napisano mora biti lako promjenjivo kako bi narativni fragmenti bili spremni za preraspoređivanje i prespajanje nakon što se neki od njih, zbog tehničkih, financijskih ili nekih drugih razloga, izbace.

Jan je pronašao ovu paralelu:

Pisci videoigara su u odnosu prema izradi videoigara u sličnoj ulozi kao i scenaristi u odnosu na snimanje filmova. Cilj je osmisliti dobru priču koja se uspješno prenosi kroz snage medija kojeg koristiš.

Primjer jednostavnog grananja dijaloga.

Gotovo svaki element u videoigrama može se iskoristiti za pripovijedanje

Filmski scenaristi osim što moraju smisliti dobru priču moraju i razumjeti korištenje kadrova, scenografiju i ostale elemente filmske forme, i pisati scenarije koji se tim elementima koriste. Isto tako pisci videoigara moraju razumjeti mehanike i norme žanra videoigre na kojoj rade.

Matija, diplomantica filozofije koja je pisala o tome jesu li videoigre umjetnost, priznaje kako nikada nije pisala roman ili filmski scenarij, ali smatra kako se videoigre razlikuju svojom raznolikošću, mogućnosti književnog izričaja i ovisnošću o igračevim odlukama. Pisanje videoigara proizlazi na različite načine, pojašnjava:

Narativ u videoigrama može biti odigran, rekonstruiran, evociran, može biti proceduralan, razgranat ili se spontano pojavljivati. Gotovo svaki element u videoigrama može se iskoristiti za pripovijedanje, bio on tekstualan, kao što su bilješke, knjige i dnevnici, opisi likova i ciljeva levela, dijalozi i monolozi, ali i netekstualan, poput sadržaja levela i sučelja te vizualnog i glazbenog stila.

Izazovi dobrog dijaloga

Siniša uvijek naglašava kako je pisanje uvjerljivih dijaloga jedna od najzahtjevnijih stvari u bilo kojem mediju:

Ljudi misle šrć-brć, to bu jedan lik rekel jedno, drugi drugo. Ali u stvari je jako teško pretočiti govorni jezik, posebno hrvatski, na ekran. Napišeš, netko to odglumi, smontira i opet nije dobro, a ne znaš zašto.

Igre nose svoje posebne izazove. Primjerice, ako likovi komuniciraju kroz tekst u strip-oblačićima, imate određen broj znakova koje možete koristiti za repliku. Ističe kako su još uvijek popularni silent protagonisti, likovi koji ništa ne govore i čija je komunikacija ograničena na gestikuliranje, neartikulirane zvukove ili potpunu tišinu.

Njih moraju tumačiti igrači, a najpoznatiji primjeri su Link iz Zelde ili Gordon Freeman iz Half-Lifea. Tada Siniša mora pisati replike drugih likova u skladu sa silent protagonistom, što je puno teže nego što zvuči na prvu.

Kako izgleda njihov proces pisanja za video igre?

Matija voli izmjenjivati periode brainstorminga i istraživanja. Kreativnu blokadu nikada nije doživjela, ali se bori s blokadom druge vrste:

Pored nekih dosadnih i teških obveza za koje osjećam odgovornost, ovako nesputani, kreativni rad čini se kao varanje pa mu se odajem mnogo rjeđe nego što bih htjela. Mislim da su tu na djelu samosabotaža i strah od prepuštanja.

Emocionalna, estetska i intelektualna iskustva jako su joj bitna jer iz mješavine njih izvlači koncepte pri kreativnom stvaranju, stoga nastoji što više obogatiti svoju unutrašnjost, a da istovremeno udovoljava svojoj znatiželji.

Janu su kao pravome pjesniku važne muze:

Moj proces je pomalo nestabilan i eklektičan i posve ovisi u tome kakve su volje muze, ali posljednje vrijeme volim pisati ujutro prije doručka, još krmeljav. Teško se doživljavati preozbiljno dok si još krmeljav.

Primjer concept arta za videoigru God of War autora Josea Daniela Cabrera Peñae.

Siniša prvo kreće s pregledavanjem dokumentacije igre i nalaženjem s ostatkom tima. Ubire tehnikalije poput kakva je igra, koliko ima razina i kako su zamišljeni, koji je art direction (cjelokupna umjetnička vizija projekta), koje su mogućnosti game enginea (softverski okvir namijenjen razvoju igara, a primjer su Unreal Engine, Unity i CryEngine) i budžeta te kako izgledaju cutscene (dio videoigre koji nije interaktivan).

Zatim se radi neka vrsta “narativnog” concept arta (oblik vizualne umjetnosti koji želi predočiti kako će nešto izgledati prije nego što se pretvori u finalni proizvod). U praksi pisac raspisuje svoje ideje, skicira i eksperimentira. To je proces pokušaja i pogrešaka, cilj je naći što prolazi i što je moguće napraviti. A zatim je pametno ustanoviti neki tijek rada i stvari se rješavaju kako vrijeme ide.

Siniša svoje ideje bilježi na nešto tradicionalniji način:

Ima jedna stvar koju radim i za koju mislim da jako fali u modernom svijetu. Uzmem olovku i bilježnicu te odem na kavu sam sa sobom. Razmišljam, dumam, nešto šaram i raspisujem. Dobijem ideju za dramu, strip, videoigru… ili nešto za što nemam pojma kud vodi.

Konstruktivna samoća mu jako puni baterije i spašava ga, kako je pjesnički rekao, od podnošljive težine nepostojanja.

A na čemu trenutno rade naši sugovornici?

Od filozofskih pitanja do pokvarenih orkovih zuba

Glavni projekt na kojem trenutno Matija radi je ReMind, puzzle-avanturistička i znanstveno-fantastična videoigra na kojoj unutar Scylla Studija radi kao game dizajnerica i spisateljica. Igra je spisateljski zahtjevna jer pokušavaju skrenuti pozornost na filozofijske i znanstvene probleme uz nastojanje da u tome budu jasni i vjerodostojni.

Zbog toga su pokrenuli suradnju s nekoliko neuroznanstvenih, filozofijskih i bioetičkih institucija. Kao spisateljica ne radi sama već s Petrom Rubić, koja uz to radi kao UI/UX dizajnerica. Kako to obično biva u indie timovima, rijetko tko ima samo jednu ulogu.

Jan trenutno radi na avanturističkoj roleplaying igri Trip the Ark Fantastic za kojeg je osigurano 149.400 eura iz EU fondova zbog čega je Gamechunk prvi studio u Hrvatskoj kojem je to uspjelo. Igru su osmislili Aleksandar Gavrilović i Piet Bronders, a on im se kasnije pridružio projektu u ulozi pisca i narativnog dizajnera.

Siniši je trenutno vruća tema nastavak taktičke igre u pravome vremenu – Red Solstice, koji prema njemu, polako zauzima svoje mjesto u kolektivnoj svijesti igrača. No, još ima puno stvari koje nismo rekli u tom svijetu i svašta će se još dogoditi u njemu. Siniša ima i svoj mali tim koji radi na igri Orc Dentist što je prvi fantazijski simulator zubarstva na svijetu:

Ljudi nas znaju zafrkavati jer je već godinama radimo, ali oni koji su u toj industriji znaju da je najteže početi. Imam još par stvarčica, ali njihovo vrijeme tek dolazi.

Nismo dugo ništa postali, ali radimo punom parom. Da to dokažemo, evo jedna slička iz igre. Prikazuje kako je Orc…

Posted by Pixel Cabaret on Sunday, July 9, 2017

Važnost priče često se u industriji zanemaruje

Matiji se čini kako u industriji ponekad nije prisutna svijest o važnosti priče za iskustvo igranja te komercijalni i kritički uspjeh igre, zbog čega zadaću pisanja usputno odrade oni koji umijeće pisanja niti razumiju, niti cijene:

Pored slabe traženosti i plaćenosti, još jedan problem na koji pisci u videoigrama nailaze jest to što im dio posla koji bi možda radili da djeluju u drugom mediju, oduzimaju dizajneri igre i narativni dizajneri.

Siniša je optimističniji pa smatra kako uz sve turbulencije postoji razlog vjerovati kako će stanje biti sve bolje, a to se odnosi i na pisce. Siniša ne radi samo na videoigrama:

Uz gaming bavim i filmom i televizijom, ali teško bih živio da mogu raditi samo jednu od tih stvari. To je tako, ubijam se od posla. Ali sve to zapravo volim i dok mi ide se ne žalim. Vjerojatno ima prostora za bolje honorare i više poslovnih prilika.

Za one koji žele postati pisci

Jan prije svega rastavlja proces pisanja u dva manja koji su univerzalni za svako pisanje, a to je raspisivanje i uređivanje:

Jedini savjet koji mogu dati o tim procesima je da ih je bolje držati daleko jedan od drugoga: bolje je jedan dan pisati bez prepravaka, s minimumom samo-cenzure, i onda taj isti tekst napasti sutradan kao da ga je napisao gorki dušman, nego polirati svaku rečenicu tri milisekunde nakon što si je istipkao.

Za to uvijek predlaže Twine, jednostavan softver za izradu interaktivne fikcije.

Ako netko želi ući u profesionalne vode, najbolji pokazatelj vašeg umijeća je konkretan rad. U gaming industriji, kao i u slikarstvu, ipak je portfelj najbitniji. Većina game enginea je danas besplatna za većinu korisnika, YouTube je prepun besplatnih tutorijala, a svaka igra koje se napravi u kućnoj radinosti se lako može svijetu prezentirati na itch.io-u.

Tko želi više naučiti kako pisati videoigre ili otkriti zašto njegova najdraža videoigra ima odličnu priču, preporučujemo YouTube kanal Story Mode.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Komentari

  1. Davor Kovačević

    Davor Kovačević

    21. 03. 2022. u 12:42 pm Odgovori

    S postovanjem !
    Davor
    Ako ste oko video igrama. Možda mi možete pomoći da dobijem nekog sponzora . Zbog takmičrnja u video igrama. To je to od mene.

    Primite puno pozdrava od
    Davora Kovačevića

  2. Davor Kovačević

    Davor Kovačević

    27. 07. 2022. u 10:21 am Odgovori

    Ja pišem o video igrama. Ali ni jedan list ni komentar koji sam istavio. Nije pao na plodno tlo. A ima više iskustva od većini igrača to jest takmičara u video igram. Neznam gdje grihešim i šta krivi pišem.

  3. Davor Kovačević

    Davor Kovačević

    02. 09. 2022. u 12:26 am Odgovori

    Šta će meni story modovi. Imam jednu video kod kuće sa story modovi. I tu sam video igru prešao u roku 2 , 5 u 36 sati igranja video igrr. To znači ds sam majftor u igranju video igrama.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Razvoj weba

UX je posao Project Managera? Dizajnera? Pisca? Developera?

Iako svi trube o važnosti UX-a, nitko ne zna tko bi se time trebao baviti, ne postoje UX istraživači unutar timova niti najvećih domaćih tehnoloških kompanija, a korisničkim iskustvom se bavi tko stigne ili kome to uvale. 

Kolumna

Modrić, papige i printeri znaju da nas roboti neće zamijeniti

Poplava GPT-4 gurua i Microsoft vs Google utrke stvara dojam friške revolucije, no umjetna inteligencija već desetljećima skriva iste kosture u ormaru. Dobrih ideja i rješenja ima mnogo. Lovaca u mutnom vjerojatno i više. Pitanje je samo - tko će biti glasniji?

Tvrtke i poslovanje

Kontroling iliti kako urediti proces naplate prije nego pritok novca presuši

Ako niste ekonomske struke i ako se u svojoj karijeri niste susretali s podacima, izvještajima, projekcijama gotovo je sigurno kako ćete odmah kontroling povezati s kontrolom. I upravo ste upali u prvu veliku zabludu, jer kontroling je prvenstveno usmjeren na otkrivanje „bugova“ u komunikaciji i procesima.

Što ste propustili

Društvene mreže

Sve više mama-influencerica skriva lica svoje djece s interneta. I to je ispravna odluka.

Djeca influencera i djeca influenceri koja su odrasla na internetu danas na pragu zrelosti osvještavaju da im se zapravo nije sviđalo djetinjstvo pred kamerama i u suradnjama s brendovima. Ujedno je i sve više i daleko ozbiljnijih situacija gdje iskorištavanje djece na internetu graniči s kaznenim djelima.

Tvrtke i poslovanje

“Photomathov exit znači više investicija u hrvatske startupe”

Prvi veliki exit hrvatske tehnološke tvrtke koja je financirana VC kapitalom znak je ulagačima da se investiranjem u hrvatske startupe - može zaraditi. I znači da će, u uvjetima globalne nuklearne zime, za domaće startupe vladati globalno zatopljenje, tvrdi Bernard Ivezić, urednik magazina Startup Report.

Obrazovanje

Naši učenici ne znaju što znači baviti se poduzetništvom – kako to promijeniti?

Djeca školske dobi silno su inovativna i kreativna, no ponekad im službeni nastavni program ne daje dovoljnu podršku u ostvarivanju njihovog potencijala. Evo kako stvar spašavaju entuzijastični pojedinci (nastavnici), relevantne institucije te društveno odgovorne tvrtke.

Kolumna

Modrić, papige i printeri znaju da nas roboti neće zamijeniti

Poplava GPT-4 gurua i Microsoft vs Google utrke stvara dojam friške revolucije, no umjetna inteligencija već desetljećima skriva iste kosture u ormaru. Dobrih ideja i rješenja ima mnogo. Lovaca u mutnom vjerojatno i više. Pitanje je samo - tko će biti glasniji?

Panel

Tri godine poslije pandemije: Jesmo li doista promijenili modele rada ili smo se vratili u urede?

Globalni tehnološki divovi skoro pa na silu vraćaju zaposlenike u urede, jesu li domaće IT tvrtke prigrlile fleksibilnost analiziramo uz primjere iz Photomatha, Combisa, Endave i Ars Future...

Intervju

Kako je tvrtka osnovana u socijalizmu došla na prag komercijalizacije svog prvog AI rješenja u medicini

TIS grupa do sada se gradila daleko od pozornosti šire javnosti. U međuvremenu, radili su na uvođenju SEPA-e, eura, Instant Paymentsa, surađuju s fintechima, prisutni su u velikim bankama, i s vlastitim rješenjima… Ali nijedan njihov projekt nije toliko odjeknuo kao prvi koji su napravili uz pomoć umjetne inteligencije.