Kako je rođena hrvatska industrija videoigara?
Muzej povijesti videoigara Zagreb

Kako je rođena hrvatska industrija videoigara?

Iako su osamdesete godine u Hrvatskoj donijele tehnološka ograničenja i izolaciju od trendova, upravo su ti uvjeti potaknuli kreativnost i oblikovali temelje domaće gaming scene. Donosimo priču "očeva" hrvatskog gaminga.

Krajem prošle godine na Steamu, najvećoj svjetskoj platformi za distribuciju videoigara, po drugi put je održana promotivna kampanja Games from Croatia. U njezinom prvom izdanju domaći developeri predstavili su više od 150 naslova i tijekom trajanja akcije ostvarili prihod veći od milijun eura.

Dokaz je to kako hrvatske igre redovito pronalaze publiku na globalnom tržištu, no put do tog trenutka nije bio jednostavan. Kako je ta industrija uopće započela, podsjeća Damir Muraja, pionir razvoja prve hrvatske videoigre, čija je igra ovih dana dobila svoje mjesto u Muzeju povijesti videoigara. Pioniri hrvatskog gaminga okupili su se povodom otvorenja izložbe o razvoju hrvatske industrije videoigara.

Učini sam mentalitet

Prisjećajući se vremena bez interneta, priručnika i gotovih alata, Muraja objašnjava kako su tadašnji developeri bili prisiljeni samostalno učiti i biti kreativni:

Kad sam kupio svoje prvo računalo, ZX81, za njega praktički nije bilo ničega. Tek su se pojavile jedna ili dvije igre, što me natjeralo da počnem pisati vlastite. Ako sam htio igrati, morao sam napraviti igru. Upravo je taj proces stvaranja iz potrebe postao je temelj onoga što smo kasnije gradili.

Prema njegovim riječima, takav je mentalitet improvizacije i učenja kroz pogreške oblikovao ranu domaću scenu i postavio temelje industrije kakvu danas poznajemo.

Ante Vrdelja, Damir Muraja, Janko Mršić-Flogel, Admir Elezović i Damir Šlogar na panelu “Priče iz davnina” Muzej video igara Zagreb

Murajina priča pritom nije iznimka, već pravilo generacije koja je stvarala u uvjetima u kojima su znanje i tehnologija bili teško dostupni. Bez online resursa i razvojnih alata, autori su učili rastavljajući postojeće igre, eksperimentirajući s kodom i razmjenjujući znanje unutar male, ali izrazito povezane zajednice. Upravo su takva neformalna okupljanja, poput Multimedijalnog centra u Zagrebu, postala prvi inkubatori hrvatske gaming scene.

Koja je prva hrvatska video igra?

U takvom okruženju nastala je i igra Kung-Fu, naslov koji se danas najčešće spominje kao prva hrvatska komercijalno uspješna videoigra. No, kako je istaknuto i na panelu, pitanje prve igre nije jednostavno ni jednoznačno. Ne radi se samo o tome tko je prvi nešto isprogramirao, već o tome koja je igra imala službenog izdavača, međunarodnu distribuciju i stvarni tržišni uspjeh.

Murajina igra Kung-Fu objavljena je 1984. godine i distribuirana izvan tadašnje Jugoslavije, što je u to vrijeme predstavljalo izniman iskorak.

Prodavala se na zapadnoeuropskom tržištu, a prema dostupnim podacima prodana je u desecima tisuća primjeraka, brojkama koje su i prema današnjim indie standardima respektabilne. Time je Hrvatska vrlo rano, gotovo paralelno s razvojem zapadne gaming scene, dobila svoj prvi međunarodno prepoznati naslov.

Neke od prvih hrvatskih video igara Muzej videoigara Zagreb

Iste godine pojavilo se više domaćih projekata, a dio autora paralelno je radio na igrama koje nikada nisu službeno objavljene ili su distribuirane kroz časopise i neformalne kanale. No, ono oko čega su se svi sudionici panela o povijesti hrvatskog gaminga složili jest da Kung-Fu simbolizira prijelaz iz hobističkog eksperimentiranja u prvu fazu profesionalnog razvoja domaće scene.

Bio je to trenutak u kojem je postalo jasno da se igre razvijene u Hrvatskoj mogu ravnopravno natjecati na međunarodnom tržištu i pritom pronaći publiku, utvrdili su panelisti.

Od lokalnih projekata do globalnih naslova

Ako su osamdesete bile razdoblje improvizacije, devedesete i početak 2000-ih označili su profesionalizaciju scene. Pojava studija poput Croteama i globalni uspjeh naslova Serious Sam pokazali su da domaći timovi mogu konkurirati na svjetskoj razini.

No, kako su istaknuli sudionici panela, taj uspjeh nije došao preko noći. Admir Elezović iz Croteama prisjetio se kako je sve krenulo iz vrlo jednostavne ideje:

Uvijek smo radili igre za sebe. Htjeli smo napraviti najbolju igru koju bismo i sami igrali. Tek kasnije je to iz zabave preraslo u ozbiljan posao i full-time industriju, a tada smo postali svjesni da smo zapravo dobri u tome.

Croteam u Muzeju povijesti video igara Muzej povijesti videoigara

Dodaje kako je izlazak Serious Sama promijenio percepciju Hrvatske na globalnoj gaming karti:

U to vrijeme mnogima je bilo čudno da se takva igra radi u Hrvatskoj, da ovdje uopće postoje studiji, infrastruktura i znanje. Ali upravo je taj projekt pokazao da možemo ostaviti trag na svjetskoj sceni.

Takav kontinuitet, a ne jedan veliki hit, postepeno je gradio reputaciju hrvatske scene. Podrazumijevalo je to i stalno učenje, prilagodbu tehnologiji i spremnost na rizik kvalitete koje su domaće studije nosile iz pionirskih dana u profesionalnu fazu razvoja. Kako su i sudionici panela naglasili, ozbiljna industrija ne nastaje preko noći, već kroz niz pokušaja, promašaja i iteracija koje s vremenom grade znanje i samopouzdanje.

Croteam retrospektiva s Admirom Elezovićem: Kako su se prilagođavali igračima i industriji proteklih 30 godina?

Stanje danas

Danas se domaća industrija ponovno nalazi u fazi transformacije. Veliki produkcijski projekti s jedne strane, a snažna indie scena s druge, otvaraju prostor malim timovima i solo developerima da se probiju na globalno tržište.

Razlika u odnosu na rane godine jest u tome što su alati dostupniji nego ikad, distribucija je digitalna, a svo znanje dostupno je klikom miša. Barijere ulaska na tržište su niže, ali je i konkurencija veća nego ikada.

Uspjeh više ne ovisi samo o ideji, već i o izvedbi, marketingu, zajednici oko igre i dugoročnoj upornosti. Ta kombinacija kreativnosti i poslovnog razmišljanja, složili su se panelisti, danas definira održive studije. Hrvatska scena više nije skup izoliranih pokušaja, već sve povezaniji ekosustav u kojem se iskustvo prenosi između generacija developera.

Što sve stoji iza prvog milijuna prodanih primjeraka hrvatske igre SCUM

Od povijesti prema budućnosti

Otvorenje izložbe o povijesti hrvatskog gaminga nije bilo tek nostalgično prisjećanje ranih dana, već svojevrsni podsjetnik na kontinuitet koji povezuje pionire i današnje autore. Po prvi put rani razvoj domaće scene prikazan je kao dio šire kulturne i tehnološke baštine, od kućnih eksperimenata i prvih komercijalnih naslova do studija koji danas posluju globalno.

Panel koji je pratio izložbu jasno je pokazao koliko su rani pokušaji, improvizacija i zajedničko učenje oblikovali temelje industrije. Taj “učini sam” mentalitet, iako danas obogaćen profesionalnim alatima i tržišnim znanjem, i dalje je prepoznat kao ključna karakteristika domaće scene.

10 godina ‘game dev’ veterana: Od programiranja u gepeku Fiata do Starpoint Gemini 3

U kontekstu kampanja poput Games from Croatia i sve većeg međunarodnog interesa za domaće studije, povratak na početke služi kao podsjetnik koliko je put bio dug i koliko potencijala još postoji. Hrvatska gaming industrija danas ima infrastrukturu, znanje i publiku kakvu pioniri nisu mogli ni zamisliti, ali njezina snaga i dalje leži u spremnosti da se stvara, eksperimentira i uči.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.