Što sve stoji iza prvog milijuna prodanih primjeraka hrvatske igre SCUM

Što sve stoji iza prvog milijuna prodanih primjeraka hrvatske igre SCUM

I prije izlaska SCUM-a svjetska gaming zajednica brujila je o novoj igri. Prvi dan: 250.000 prodanih primjeraka, dvadeseti dan: 1000.000 prodanih primjeraka. Do toga su ih dovele tri bitne stavke.

Za SCUM su čuli i oni manje upućeni u svijet video igara u Hrvatskoj. Ipak, i uz tih milijun prodanih primjeraka, priča o uspjehu jednog hrvatskog gamedev studija mnogima je, takoreći, apstraktna. U želji da nakon svečanog milijuna razjasnim kako i zašto je moguće da ovo postigne i mladi tim u Hrvatskoj, razgovarala sam s Tenom Žigmundovac, voditeljicom marketinga u studiju Gamepires.

Kažem “dogodilo se Hrvatskoj”, jer često naša država ne shvaća da je uspjeh pojedinaca odnosno njezinih građana, uspjeh nje same. Kada bi to bilo tako, možda bi i Hrvatska vlada razmislila da podupre industriju igara kao Rumunjska, s lijepih 94 milijuna eura. No, o tome drugom prilikom.

Kako je uopće tim od 16 ljudi napravio igru koja je u 20 dana uprihodila preko 16 milijuna eura, mnogi se pitaju. Postoji nekoliko razloga, a kako mi i Tena spominje, tržište je bilo gladno za ovakvom igrom, a oni su to na vrijeme prepoznali i uskočili:

Privatno smo i sami fanovi ovakvih igara, ali na tržištu jednostavno nije postojala nijedna koja je ispunjavala sve kriterije koji se od takve igre očekuju pa smo odlučili napraviti svoju. Tako da smatram da je za uspjeh prvenstveno zaslužan kvalitetan proizvod u pravo vrijeme na pravom mjestu.

Razlog za uspjeh broj 1: Rupa u žanru koja je čekala zakrpu

Svijet voli pobjednike, kaže jedan stari pop hit. Gamepires, Devolver

Očito je SCUM za sebe pronašao mjesto na tržištu. Survival žanr, odnosno video igre preživljavanja, karakterizira kompleksan i realističan pristup razvoju priče, lika i interakcije s okolinom i drugim igračima, no već nekoliko godina nije postojao naslov koji bi imao sve što je zainteresirana publika tražila. Jedan dobar pokušaj bio je prije nekoliko godina, kada je izašao mod za igru Arma, poznat kao DayZ. No, DayZ je ostao samo to, odlična nadogradnja na postojeći sustav, ali adaptacija u odličnu video igru propala je neslavno.

Danas imamo nekoliko survival uspješnica. Među top 20 najigranijih igara na Steamu nalaze se tri video igre s elementima preživljavanja: Rust, ARK-a i Dead by Daylight. Od njih možemo samo Rust svrstati u izravnog konkurenta SCUM-u s obzirom na to da su druga dva više usmjerena na horor iskustvo odnosno na suživot s dinosaurima i sličnim zvjerkama.

Ipak, jedni od najvažnijih elemenata, koji su SCUM doveli do toga da bude Devolverov pionir već u prvom mjesecu izdavanja, dobra su mehanika igranja, detaljno razrađen biološki sustav i priča u pozadini.

Što to druge igre nemaju? Imaju, ali u tragovima. Ono što je za Gamepires bilo ključno je njihova želja da isporuče što bi i sami htjeli zaigrati u tom žanru. Svaki dio aktivnosti je razrađen do detalja kako bi ostvario potpuno uživljavanje u lika i iskustvo preživljavanja.

Gamepires, Devolver

Kada se borite bez oružja, ne lamatate rukama jednom te istom animacijom, već ovisno o tome koliko ste se izvježbali u borilačkim vještinama, vaša borba može izgledati itekako profesionalno. Napravite li lika koji u igru ulazi kao alkoholičar, imat ćete problema bez Pelinkovca u blizini (jer ste ovisnik!). Ako vam u vašim avanturama ispadne previše zubiju, nećete moći jesti tvrdu i žilavu hranu. Međutim, jeli vi samo čorbu ili ne, želite paziti na unos nutrijenata – inače nećete imati dovoljno snage za bijeg od neprijatelja.

Uz ovih par primjera dotaknula sam se tek dijela SCUM-ovog sustava preživljavanja, koji, osim detaljnog pristupa, prati i zanimljiva priča, što je inače prilično zapostavljen dio za većinu multiplayer survival naslova.

Razlog broj 2: Marketing je više od šlaga na kraju

Uz sve to, SCUM trenutno ipak nije među top 10 najigranijih naslova na Steamu, ali to ni ne očekujemo od video igre koja ipak odgovara specifičnoj publici – ljubiteljima žanra.

Naravno, ciljevi i ambicije su uvijek veće pa se dobre stvari šire i van niše. SCUM ima prostora da zgrabi i igrače koji nisu zagriženi obožavatelji žanra, uostalom, to su i dokazali s preko milijun prodanih primjeraka.

SCUM has crossed 1 million units sold – to celebrate the new patch includes a limited-time gold handgun for all…

Geplaatst door SCUM op Dinsdag 18 september 2018

Dio tog neviđenog rasta popularnosti, SCUM duguje i pažljivo odabranom pristupu zajednici. Iako je igra tek u kolovozu izašla u early accessu (izdana dok je još u razvoju), od početka 2018. tim gradili su kanale komunikacije: Discord, YouTube, Steam community, Twittera, Facebook, reddit, Twitch… Pokrili su sve aspekte i kanale community managementa jer su znali da je zajednica – SVE.

Stvaranje te ključne grupe ljudi oko bilo kojeg brenda dio je recepta za dobru prodaju nakon izdavanja. Svjedoci smo toga čak i kod onih koji nemaju što više pokazati.

Komuniciranjem (slušanjem) i “dizanjem prašine”, pomalo se gradi ta skupina zainteresirane publike. S obzirom na mnoge realistične radnje SCUM-a (čitaj biološke potrebe), ali i moralno upitne (ispeći na ražnju drugog igrača), prirodno je raslo zanimanje za fotkama, snimkama i gifovima igrača kojima je sila i koji bi rado istukli medvjeda rukom poginulog igrača. Dijeljenje takvog sadržaja samo je dodatno potpirivalo famu. Ipak, kako Tena zaključuje:

Nikako se ne planiramo izvlačiti na toilet humor. On je tu samo kao začin koji će igrače usput nasmijati.

“Squatting Slavs” ili nešto drugo? U svakom slučaju, igračima je odlično. by Six

No Gamepires je upravo time uspio animirati zajednicu da postane dio priče koju grade oko SCUM-a. Posebno su im u tome pomogli streameri video igara.

Naravno, bez marketinga i najkvalitetnija igra može zauvijek potonuti u bespućima Steamovog kataloga pa su nam tu najviše pomogli influenceri s kojima smo usko surađivali prije i za vrijeme samog releasea.

Tena mi spominje kako su imali samo pozitivna iskustva s influencerima tj. streamerima, a sve je počelo od jednostavnog dijeljenja pristupnih ključeva dva dana prije puštanja igre. Ni ne sjećaju se koliko ih je podijeljeno, kako kažu, ključ za igru dobio je tko god se od streamera javio, a da je imao pristojan broj pretplatnika. Dali su im i dopuštenje da streamaju igru pa je SCUM, i prije ključnog datuma, imao sve oči uprte na sebe. S obzirom na to da su igri nekoliko sati svog vremena dali jedni od najpopularnijih streamera, nije čudo da ih je tih dana pratilo i preko 200 tisuća ljudi.

Osim toga, to im je bila i svojevrsna ulaznica za mnogo širu publiku. Kako mi Tena priča, medijima nisu posebno pristupali:

Mediji su nam se sami krenuli javljati odmah prvi dan kad je bila Twitch ludnica i od onda nisu prestali, tako da smo i tu imali sreće. Sve u svemu, super se isplatilo.

Razlog broj 3: Odličan proizvod koji može postati samo bolji

SCUM ovih dana u prosjeku igra oko 4-6 tisuća ljudi (listopad, 2018.), što je velik pad od početnih 50 tisuća aktivnih igrača kada je hype nove video igre bio na vrhuncu. Takav pad nije rijetkost, dapače, realno je to za mnoge video igre koje nagomilaju pozornost poput nekog AAA naslova, a same to nisu. Unatoč tome što je potpirila interes šire javnosti, u konačnici ova igra ima svoju ciljanu publiku.

Uostalom, early access znači novčanu sigurnost, ali i mnogo podijeljenosti među igračima koji misle da trebaju odmah po izlasku dobiti savršeno gotov proizvod. Naslovi u early accessu mogu biti itekako dobar ulov, kvalitetom i cijenom, ali sigurno ne i gotov proizvod. Ipak, različiti ljudi imaju različite ideje toga što je obvezno imati u startu i koje se stvari moraju rješavati odmah po izdavanju igre. Stoga rijetko koja igra u EA izdanju ima zbilja pozitivne recenzije, tako ni SCUM.

Osluškivanje zajednice: “Hoćemo prijevozna sredstva,” rekli su. Prijevozna sredstva su i dobili. Gamepires, Devolver

Naravno, postoji razlika između onih koji opravdaju rani izlazak konstantnim nadogradnjama i onih koji to ne rade. Tena kaže da su oni sigurni kako će dostaviti što se od njih očekuje:

Ne pripremamo se na negativne reakcije jer znamo da u rukama imamo dobar proizvod na kojem jako naporno radimo kako bi bio još bolji. Igra se stalno mijenja, a novi sadržaj se stvara i dodaje na svakodnevnoj bazi pa smo sigurni da će i recenzije pratiti taj napredak.

S početnom cijenom od 16,79 eura, SCUM je za mnoge ljubitelje žanra, ali i mnogo širu gaming publiku, itekako dobar ulov, premda nije “gotov”. Možda je dovoljno spomenuti da uz njihovih tisuću servera dolazi još 9400 privatnih.

Najvažnije je da Gamepiresi rade punom parom kako bi nastavili graditi proizvod ka gotovosti. Redovito objavljuju patch updatese, najavljuju što planiraju dalje, stoga su igrači prepoznali da iza svega stoji dobar tim koji želi dostaviti traženo.

Međutim, svjesni smo da razvoj multiplayer igre nema kraja. S obzirom na to da je ovo EA period u kojem je iznimno bitna povratna informacija igrača kako bi se pravodobno implementirale nužne preinake, zanimalo me i stižu li uvažiti mišljenja (sad već većeg broja) igrača:

Imamo vremena jer nam je taj feedback jedan od prioriteta pa smo se tako i organizirali. Mahom je konstruktivan, a takav uvijek uzimamo u obzir. Na kraju krajeva, igrači su ti koji će tu igru igrati i bitno nam je da su oni zadovoljni, a vrsta igre je takva da imamo puno prostora za kreativnu slobodu, a da igra još uvijek ide točno u onom smjeru u kojem smo je zamislili.

Kad smo kod kreativne slobode, voljela bih za kraj spomenuti i dobru suradnju dvije kreativne industrije. SCUM se našao i u novom hrvatskom filmu koji je od prošlog tjedna u kinima. Riječ je o F20, psihološkom trileru redatelja Arsena Ostojića. I prije izdavanja Gamepires naslova, prepoznali su dobru vibru, pa je tako SCUM zaradio i mjesto na većim ekranima.

Vjerujem da im prilika za nove suradnje neće “zafaliti” jer su i zajednici i industriji u samo mjesec dana pokazali što znači vrhunski progurati early access izdanje. Svaka čast i hrabro dalje!

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

Modrić, papige i printeri znaju da nas roboti neće zamijeniti

Poplava GPT-4 gurua i Microsoft vs Google utrke stvara dojam friške revolucije, no umjetna inteligencija već desetljećima skriva iste kosture u ormaru. Dobrih ideja i rješenja ima mnogo. Lovaca u mutnom vjerojatno i više. Pitanje je samo - tko će biti glasniji?

Društvene mreže

Sve više mama-influencerica skriva lica svoje djece s interneta. I to je ispravna odluka.

Djeca influencera i djeca influenceri koja su odrasla na internetu danas na pragu zrelosti osvještavaju da im se zapravo nije sviđalo djetinjstvo pred kamerama i u suradnjama s brendovima. Ujedno je i sve više i daleko ozbiljnijih situacija gdje iskorištavanje djece na internetu graniči s kaznenim djelima.

Analiza

TABU: Juniorke u IT-ju imaju 4 %, a seniorke čak 18 % manju plaću od svojih muških kolega

Kako su plaćene žene u IT industriji, za iste godine iskustva, u odnosu na svoje muške kolege? Otvorilo se to pitanje prije pola godine s najnovijim izvještajem platforme TABU, danas mu se vraćamo da vidimo ima li promjena.

Što ste propustili

Digitalni mediji

Sofie Hvitved: “Tko će u metaverseu znati i kontrolirati istinu jedna je od najvećih prijetnji”

Uzbudljivo je pratiti kako tehnologija brzo i neprestano napreduje, ali često se izostavlja razgovor o nečemu što na prvu ruku zvuči dosadno, a to je odgovornost. Poznata futurologinja ususret Future Tense konferencije u Zagrebu, za Netokraciju analizira tko će kontrolirati, moderirati i upravljati metaverseom, medijima i samim sadržajem.

Tvrtke i poslovanje

Degordian objavio rezultate ispitivanja zadovoljstva svojih zaposlenika, potiču i druge na transparentnost

Svjesni su da će ovim potezom odbiti neke potencijalne zaposlenike, ali smatraju da je transparentnost najbolji pristup na duge staze.

Analiza

Hrvatska posljednja po povlačenju sredstava i pri dnu po ishodu inovacija prema EIC-u. Zašto?

European Innovation Council je institucija s debljim proračunom – do 2027. ima na raspolaganju 10 milijardi eura za inovativne tvrtke. Koliko će tog novca otići u Hrvatsku? Radi se o promilima, a mi s iskusnim tehnološkim poduzetnicima provjeravamo što bi mogao biti razlog.

Tvrtke i poslovanje

Audrey Russo o green techu u Hrvatskoj: “Gradite na svojim prednostima. Nemojte kopirati Silicijsku dolinu.”

Može li hrvatska IT industrija postati zelenija? Što mora poduzeti da bude barem korak bliže zelenijim praksama i načinu razmišljanja? Odgovore na ta pitanja tražimo uz predsjednicu najvećeg tehnološkog trgovačkog društva u SAD-u.

Novost

Google dobio zeleno svjetlo za akviziciju Photomatha

Službeno je - aplikacija Damira Sabola koja pomaže kod učenja matematike postat će dio Googlea.

Tvrtke i poslovanje

Factory se u potpunosti oprostio s Plavom tvornicom i doživio potpuni rebranding

Iako je Plava tvornica još ranije promijenila ime u Factory, sada ostaje i bez prepoznatljive plave boje doživjevši kompletan rebranding. Koliko je takav korak bio zahtjevan, ali i potreban, otkrila nam je direktorica marketinga Marijana Butorac.