U rukama product managera u gamingu cijeli je produkt - o svim ažuriranjima raspravlja, po cijele je dane na sastancima, a kad nije, analizira tržište, podatke o performansama, naručuje prijevode, piše planove. Kako izgleda jedan njihov dan podijelili su s nama product manageri iz Nanobita, Outfit7 i FACEIT-a.
Product manageri vještine ne uče na fakultetu, kale se iskustvom, malo ih je, a bitni su za uspjeh digitalnog proizvoda. Product managera općenito nedostaje u IT-ju, a u gamingu ih je još teže naći. Usprkos tome, uspjeli smo pronaći product managere u gamingu koji su otvoreno progovorili o svojim karijerama i izazovima.
Ovo je sada već osmo radno mjesto u industriji videoigara koje predstavljamo, a prijašnji su bili pisci, producenti, game dizajneri, marketingaši, 3D Artisti, Unreal Engine i Unity programeri.
Svoja različita i bogata iskustva te savjete podijelili su product manageri Urška Leskovar iz slovenskog studija Outfit7, Tomislav Beber iz hrvatskog Nanobita i Ante Sladojević iz engleskog FACEIT-a.
Put product managera je nepredvidiv i jedinstven
Čak dva naša sugovornika nisu svoju karijeru počeli graditi u gamingu. Urška je tako provela osam godina radeći u bankarstvu i tamo se izgradila profesionalno, ali htjela je pronaći nešto što će biti više u skladu s njezinom osobnošću i što želi učiti:
Bila sam prilično prestravljena napraviti taj prvi korak, ali imala sam sjajnu podršku u Outfitu7, koji je prijelaz učinio besprijekornim.
Kao i Urška, Ante je također došao u gaming iz drugih industrija. Iza sebe ima 20 godina iskustva u IT industriji, a radio je za poznata domaća imena kao što su Microblink i Infobip. Danas nosi titulu AI Senior Product Managera u FACEIT-u, esport platformi gdje vodi timove za integritet zajednice i sustav protiv varanja.

Tomislav je karijeru u Nanobitu započeo u QA timu, a potom prešao u LiveOps gdje je upravljao live promjenama i sinkronizacijom podataka. Njegov interes za product management primijetili su nadređeni – što mu je otvorilo put prema prvim zadacima u produkciji. Nakon rada na istraživanjima konkurencije i tehničkim rješenjima, pridružio se Production timu kao asistent u produkciji, a ubrzo i samostalno preuzeo projekt u ulozi Junior Game Producenta:
Kroz vođenje tima, kreiranje tehnološkog plana i strategije, brzo sam napredovao do pozicije Game Producenta, a zatim i Product Managera. Nekoliko godina kasnije preuzeo sam ulogu Head of Product, gdje danas vodim produktni odjel, sudjelujem u kreiranju dugoročne strategije Nanobita te operativno upravljam igrom u soft launchu.
Dan product managera
Na tipični dan, Urška radi na projektima i vodi tim product managera što znači kako provodi puna vremena na sastancima. Otprilike provodi 60 do 70 posto vremena je na tjednim 1on1-ovima, timskim, projektnim i odjelnim sastancima:
Iako se nekima može činiti da su ti sastanci gubitak vremena, u stvarnosti se na njima obavi velik dio posla.
Tijekom projektnih sastanaka radi s drugim stručnjacima gdje raspravljaju o trenutačnim i budućim ažuriranjima koja moraju biti u skladu s vizijom projekta. Odjelni sastanci pak služe za razmjenu znanja, analizu problema i koordinaciju među timovima, dok su tjedni individualni sastanci s članovima tima neizostavni za izgradnju povjerenja i rješavanje izazova s kojima se susreću, ističe Urška:
Značajan dio dana posvećen je operativnim zadacima: pisanju specifikacija za nove značajke, podršci produkciji, planiranju događanja unutar igre, naručivanju prijevoda, analizi tržišta i podataka o performansama te definiranju prioriteta. S obzirom na širok raspon obaveza, ključno je pažljivo organizirati kalendar.
Dan najčešće započinje pregledom općeg stanja projekta te analiza aktivnih A/B testova i njihovih rezultata. Slijede razni sastanci – od brainstorminga novih značajki s timovima, sinkronizacije o napretku sprintova, analize podataka i planiranja sljedećih koraka, do strateških sastanaka o dugoročnoj viziji projekta, objašnjava Tomislav:
Ostatak dana ispunjen je izradom dokumentacije za nove značajke, ažuriranjem tehnološkog plana, komunikacijom s timom te praćenjem konkurentskih igara i industrijskih trendova. Svaki dan je drugačiji, ali osnovni zadaci ostaju isti – analiza i praćenje projekata, dokumentacija, tržišna istraživanja i koordinacija s timom.

Kako se Ante bori protiv toksičnih igrača i varalica?
Dok su proizvodi na kojima rade Urška i Tomislav videoigre, Ante je zadužen za razvoj proizvoda koji će prepoznavati rasizam, seksizam, varanje i razna druga negativna ponašanja u online igrama.
Moderiranje razgovora nije jednostavno – jer često nije problem samo u riječima, već i u njihovom kontekstu, ističe Ante:
Riječ ‘fuck’ može biti ozbiljna uvreda i vjerojatno ćemo te banati. Ali, ako kažeš ‘fuck German’, onda smo te uhvatili – dobivaš zabranu igranja na sedam dana. S druge strane, ako napišeš ‘fuck German servers’, onda nisi nikoga uvrijedio. Vjerojatno si frustriran lošim pingom na njemačkim serverima.
Sustav automatskog moderiranja stalno se nadograđuje jer dnevno prolazi kroz milijarde poruka. U tome pomažu napredni jezični modeli (LLM) koji omogućuju razumijevanje konteksta i smanjuju broj pogrešnih sankcija.
Varalice postaju sofisticiranije
Drugi dio izazova leži u varanju. Bitno je istaknuti kako su varalice u Counter Strikeu došli na drugu razinu sofisticiranosti jer postoje tisuće načina kako varati – od korištenja skupe oprema za varanje do naprednih AI softvera, ističe Ante:
Naš cilj je garantirati igračima da nitko u timu ne vara. No, postoji na tisuće načina kako igrači mogu varati – od smurfinga (iskusni igrač koristi novi račun kako bi lako pobjeđivao slabije protivnike) do griefinga (namjerno ometanje suigrača) i namjernog gubljenja mečeva.
Kako product manager donosi odluke
Ono što razvoj videoigara čini posebnim je upravo kreativnost. Ako usporedimo taj posao s razvojem bankarske aplikacije, onda znamo kako je njezina glavna svrha tehnička besprijekornost, visoka razina sigurnosti i jednostavnost korištenja. Naravno, u industriji igara postoje tehničke prepreke i regulative, ali jedno pitanje je presudno – je li igra zabavna, ističe Urška:
Tijekom razvoja to se pitanje mora postaviti više puta kako bi se osiguralo da konačan proizvod ne izgubi svoju osnovnu svrhu. Gubitak fokusa može dovesti do krivog smjera razvoja i nepotrebnog trošenja resursa. Međutim, procjena zabavnosti može biti subjektivna, a pravi izazov leži u pronalaženju ravnoteže između kreativnih ideja tima i očekivanja publike.
Zato je važno provoditi testiranja s korisnicima tijekom razvoja kako bi se na vrijeme identificirali potencijalni problemi i po potrebi prilagodila vizija igre. Upravo u tom balansu između subjektivne kreativnosti i stvarnih potreba igrača događa se magija razvoja videoigara, ističe Urška.
Kao jedan od izazova Tomislav ističe brzinu kojom se industrija mijenja i zato product manageri moraju neprekidno biti svjesni novosti. On je taj koji prepoznaje trendove koje je vrijedno ispratiti u vlastitoj igri i da ovisno o njima predloži promjene, ističe Tomislav:
Osim samih mehanika, u gamingu je jako bitan i sadržaj koji se pruža igračima. Vrlo je važno smisleno i pažljivo kreirati plan aktivnosti i događaja koji se odnose na kontinuirano održavanje, ažuriranje i upravljanje digitalnim proizvodom – Live Ops,
Probijanje kroz buku podataka
U svijetu kompetitivnog online igranja, prepoznavanje i rješavanje problema unutar zajednice igrača nije jednostavan zadatak. Količina podataka i komunikacijskih kanala otežava jasnu identifikaciju ključnih problema, a izazovi nisu uvijek tehničke prirode, ističe Ante:
Najveći izazov je probiti se kroz buku i silne podatke kako bi došao do rješenja. Kako najbolje definirati problem s obzirom na količinu podataka i potencijalne buke, ne samo na kanalima na platformi, već općenito na svim kanalima gdje ljudi pričaju o FACEIT-u i online igranju.

Jedan od najvećih problema je percepcija nepravednosti u igrama – loši i predobri igrači mogu izazvati frustraciju u timu pa ih suigrači iz tima znaju prijavljivati kao varalice, iako nisu prekršili pravila. Prepoznavanje stvarnih problema, poput smurfinga (iskusni igrači na novim računima), pokazalo se uspješnim, dok je rješavanje griefinga (namjernog ometanja igre) još uvijek izazov:
Smurfing odlično rješavamo, dok prepoznavanje griefinga još moramo usavršiti. Griefing stručnjak može manualno bez problema riješiti, ali AI još ne može.
Kako balansirati vrijeme i budžet?
Tehnološki plan omogućuje pregled vremenskih i resursnih potreba za određene nadogradnje ili značajke, uz jasno definirane rokove za svaku fazu razvoja. Iako se nastoji pridržavati zadanih rokova, plan nije nepromjenjiv, već služi kao smjernica koja olakšava upravljanje nepredviđenim situacijama, ističe Urška:
Kada se pojavi nešto neočekivano, tehnološki plan pomaže u donošenju odluka: je li promjena dovoljno važna da se uvrsti u plan, treba li odgoditi rok isporuke, zamijeniti neki drugi zadatak ili ostati pri početnoj ideji?
U gamingu se često mora balansirati između postizanja određenih KPI-jeva i pružanja zabave igračima. Glavni zadatak product managera je kreiranje strategije proizvoda koji igračima pruža kvalitetan sadržaj i zabavne feature, te stvara dodatnu vrijednost, kako bi se proizvod mogao monetizirati i postići zadane ciljeve, ističe Tomislav:
Nerijetko se suočavam sa situacijama u kojima moram odvagnuti između stvari koje su nužne i stvari koje je lijepo imati. Kako bi mogao odlučiti gdje ćemo povući crtu, moram dobro definirati što smatram MVP-jem za pojedinu značajku i evaluirati što je moguće napraviti u određenom roku, a da ima najveći mogući utjecaj na cjelokupnu izvedbu projekta.
Kako postati product manager?
Uloga product managera često zvuči privlačno, no iza titule stoji zahtjevan posao prepun izazova i odgovornosti. Ključ uspjeha leži u dubokom razumijevanju problema, industrije i korisnika, što se postiže kontinuiranim istraživanjem i analizom podataka, ističe Ante:
Product Manager mora jako dobro razumjeti korisnika i probleme koje taj korisnik ima. Sve se može otkriti istraživanjem, ali ključno je razmišljanje o problemu i korištenje podataka kako bi došao do rješenja.
Iako iskustvo igra važnu ulogu, temelj uspjeha leži u želji za učenjem, navodi Ante:
Bitno je shvatiti da možeš doći bez potpunog razumijevanja svega, ali ako nemaš glad za znanjem, teško ćeš uspjeti. Sve se može naučiti, ali potrebno je biti izuzetno uporan i posvećen industriji.
Nikada ne postoji jedan način ostvarivanja cilja. Štoviše, putevi su puni zavoja, ali najvažnje je prepoznati svoje talente i iskoristiti ih u svoju korist. Ako je tvoj krajnji cilj raditi kao product manager u gamingu, tom cilju možeš pristupiti na više način, navodi Urška:
- prijavite se na početne pozicije u gaming studijima i postupno se probijajte do upravljanja proizvodima, a na tom putu možda otkrijete i druge aspekte poslovanja koji vas zanimaju.
- stecite iskustvo i vještine u product managingu u nekoj drugoj industriji (možda tamo gdje već radite) kako biste izgradili svoj životopis i stručnost, a zatim se prebacite u gaming sektor i usvojite specifična znanja o industriji.
Glavni savjet je steći iskustvo u nekom studiju koji se bavi izradom igara. Na taj način najbolje se može naučiti kako igre nastaju i što sve ulazi u proces stvaranja jedne igre. Neovisno o kojoj se poziciji u gaming studiju radi, iskustvo će sigurno pomoći u daljnjem razvoju, ističe Tomislav:
Sljedeće bi bilo da pokuša igrati igre na način da ih dekonstruira – igraj igru da je analiziraš i shvatiš motivacije iza pojedinih featurea, te uočiš poveznice i odnos između različitih komponenata igre. Na taj način ćeš razviti bitne sposobnosti za ulogu product managera.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.