Reboot Develop: Azija se igra na mobitelima

Dok tamošnja industrija igara na konzolama umire, Azija se igra na mobitelima

Uz epska predavanja legendarnih dizajnera igara koji su napravili Doom ili Grim Fandango, prošloga vikenda održan Reboot Develop bio je mjesto na kome se u trenu može shvatiti zašto je industrija igara postala utočište kreativaca. Svi su pristupačni, nasmijani i opušteni čak i kad vam pričaju o tome kako su skoro propali ili kako su potrošili dvije godine da proizvedu alat koji ima je omogućio da brže pišu nelinearne zaplete za avanture u skoro realističnom srednjovjekovnom svijetu. No, najbizarnije su i najzanimljivije predavanje održala trojica Japanaca.

Slike: Reboot Develop
Slike: Reboot Develop

Našli su se tu kultni game designer Hidetaka Suehiro, manje poznati game designer Sho Sato te Masatoshi Tokuoka iz marketinga jedne od najvećih japanskih izdavača računalnih igara koji su, između redaka, izjavili da je industrija računalnih igara, i to onih na konzolama, u Japanu mrtva.

Mobilne igre prednjače

Mladići su sve začinili brojevima iz prošlogodišnjeg izvješća koje su skupili, i koje je, nažalost, bilo na japanskom, ali recimo samo da je u prošloj godini je prodano 63.891 Xbox konzola – što je u odnosu na milijunske naklade istih konzola u drugim krajevima svijeta dosta smiješno.

Prema riječima trojice poznavatelja problematika, ubile su ih mobilne igre koje, čini se, postaju primarni način računalnog igranja u Aziji. Sato, Suehiro, odnosno Swery, i Tokuokae nisu ulazili u detalje oko dominacije mobilnih igara, ali su zato pokušali pojasniti kako se zemlja najboljeg gejminga iz devedesetih srozala do “glupih igrica” na mobitelima.

Koji su glavni problemi japanske industrije igara?

Prvi problem japanske industrije igara je zastarjela korporativna hijerarhija, u kojoj kreativci ne mogu ostati kreativci, već u određenom trenutku svoje karijere moraju napredovati u menadžment, gdje polako, ali sigurno gube interes za igre i ne mogu držati korak s razvojem novih tipova igara, ali i tehnologijama koje ih podržavaju.

Jeste li znali da su first person shooteri, jedan od globalno najpopularnijih žanrova igara na svijetu, u Japanu potpuno zanemareni, jer taj epski otok nevjerojatno genijalnih igara za konzole (jel’ netko za Final Fantasy?) koje su iznikle i, prema riječima naših senseija japanske industrije igara, izumrle negdje krajem tih istih devedesetih, jednostavno nije u stanju isprogramirati inteligentnu kameru koja prati radnju iz za gledatelja najboljeg kuta?

Naši panel-pripovjedači opravdavaju tu i mnoge druge gafove koji su uzrok propasti japanske industrije igara odsustvom PC igranja, koje je, po njima, rasadnik i testna zona novih tehnologija i igara, koje japanski dizajneri uskraćeni za tu mogućnosti niti ne mogu pratiti.

Ovu su priču popratili anegdotom s najvećeg japanskog gaming festivala, Tokyo Game Showa, gdje je moderator Sheffield igrao kao dio 8-protiv-8 timske igre u Titan’s Fallu, samo kako bi našao sve svoje protivnike u jednoj sobi kako gledaju u pod jer nisu uspjeli svladati upravljanje kamerom i kretanje unutar igre. BOOOM i kraj.

Reboot fbReal time strategije u Japanu se ne proizvode jer u posljednjih 20 godina genijalni Japanci nisu uspjeli proizvesti pristojan AI za path finding. Zamislite da svaku jedinicu morate ručno odvesti na cilj i reći joj što da radi umjesto da svi skupa jurišaju – e, to je to. Katastrofa gora od Godzille.

Prema istraživanju poštovanog profesora Koyame, jednog od rijetkih ozbiljnih akademika koji se bave igrama u Japanu, tržište domaćih računalnih igara se smanjuje, dok se globalno tržište širi jačanjem europske game industrije koja je posljednjih godina izbacila nekoliko globalnih hitova ili čak hit-serijala. Prilično neočekivana situacija, uzmemo li u obzir ljubav koju igrači iz cijelog svijeta imaju za kvalitetne, visokobudžetne japanske igre iz vremena PS1.

Rješenje za kvalitetne dizajnere? Globalni izdavači

Izlaz za kvalitetne japanske dizajnere igara, kao što je naveo legendarni Swery, koji je bio i dio panela, je u globalnim publisherima. Nakon hita Deadly Premonition, Swery je jednostavno dogovorio izdavanje svoje sljedeće igre izravno s globalnim izdavačem, Microsoftom, jer kaže, uvjeti su bolji nego u Japanu, gdje nakon isplaćenog honorara on ne dobiva udio od prodanih igara niti zadržava intelektualno vlasništvo nad svojim proizvodom.

No, ni globalno tržište ne može spasiti japansku industriju igara, jer, prema riječima Shoa Satoa, Japanci ne znaju engleski dovoljno dobro da prevedu vlastite igre, čak ni ne pokušavaju komunicirati sa stranim tržištem koje je gladno japanskog gamerskog proizvoda. Ako znate japanski, možda je to odlična ideja za vaš globalni startup, ali pripazite – cijeli ovaj tekst govori o tome kako se japansko tržište igara skuplja i postaje potpuno mobile.

Među problemima japanske industrije igara naši su špijuni istaknuli korporativna pravila, jer, dok se u EU ili SAD-u developeri nalaze na konferencijama kao što je Reboot Develop i dijele znanje, u Japanu se događaju situacije da dva tima unutar jedne kompanije koji razvijaju slične igre ne mogu komunicirati međusobno, čime se uskraćeni za najbolji dio proizvodnje igara, timski rad.

Reboot 3

Dominaciju igara nejapanskih izdavača najbolje ilustrira situacija u kojoj se japansko ime za strane igre (ne mogu vam to ponoviti, sori) moglo razumjeti i kao strana, ali i kao loša igra, dok se danas situacija u potpunosti promijenila. Japanci pokušavaju kopirati europske ili američke uspješnice, ali s katastrofalnim rezultatima, upravo zbog svih gore spomenutih hendikepa.

Od zemlje izlazećeg sunca do zemlje tonućeg ‘gejminga’

Ima li još nade, pitali smo za kraj kolege iz Japana, na što su oni odgovorili kako ima, jer se posljednjih dana javljaju mladi 20-i-nešto-godišnji dizajneri koji koristeći besplatne i lako dostupne alate, kao što je RPG maker, grade neke nove igre i svjetove. Naveli su još neke primjere, ali ih zbog zaista lošeg engleskog nisam do kraja uspio razumjeti.

Možda industrija igara u Japanu ipak neće u potpunosti prijeći na mobilne uređaje, već će imati Reboot u skoroj budućnosti.

(Inače, u razgovoru s poznavateljem prilika u Aziji došao sam do zanimljivog uvida u situaciju: ljudi i Kini, Japanu i Koreji žive u jako malim stanovima, a i veći dio dana provode izvan kuće ili u vlaku na putu s posla ili na posao, tako da su im konzole i vrijeme koje zahtijevaju za igranje zaista nedostupna i neizvediva situacija.)

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome)
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime (Hrvoje Lončar) ili barem ime i inicijala (Hrvoje L.) te pravu email adresu. Kako koristimo podatke koje tamo ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Digitalni marketing

Digitalna industrija je u ku*cu, ali Social Dilemma je jeftina Skynet drama koja to ne zna reći

Social Dilemma nije više #1 izbor na Netflixu, a mnogi su već dali svoje mišljenje neovisno o tome jesu ga gledali. Ovo je kritički osvrt na odlično vizualno ostvarenje dokumentarca koji otvara mnoga pitanja, ali i isceniranu dramu o zlim društvenim mrežama koja daje malo odgovora - često površnih.

Startupi i poslovanje

Mate Rimac transparentno o financijama, svojoj plaći, kampusu i uključivanju radnika kao suvlasnika Rimac Automobila

U izuzetno dobrodošlom primjeru transparentnosti koji rijetko viđamo u svjetskoj, a kamoli hrvatskoj tehnološkoj industriji, Mate Rimac je na YouTubeu objavio sat vremena dug pregled izvještaja Rimac Automobila za treći kvartal 2020. Izdvajamo neke od zanimljivijih informacija.

Startupi i poslovanje

Borealis: Kako je programer Dennis Puzak startup “fail” pretvorio u uspješnu agenciju za digitalne proizvode

Dennis je počeo kao programer i teško zarađene novce uložio u startup - koji nije uspio. No naučeno iskustvo u samo je nekoliko godina pretvorio u agenciju za digitalne proizvode koje želi zadržati malom i izuzetno kvalitetnom.

Što ste propustili

Tehnologija

Ako želimo AI industriju, prvo moramo izgraditi zajednicu

Ciklus razvoja AI proizvoda je poprilično drugačiji od drugih vrsta softverskih proizvoda, a ako želimo da se Hrvatska ucrta na AI mapu svijeta, morat ćemo poraditi na dijeljenju znanja i iskustava među našim stručnjacima i tvrtkama.

Kultura 2.0

Kako je digitalna industrija došla do “Spavat ću kad umrem” stava i što možemo učiniti da to promijenimo

Želimo li u brzopromjenjivoj industriji poput digitalne ostvariti sve što smo zamislili - dan se čini prekratak. Jesu li neprospavane noći investicija ili trošak koji dolazi na naplatu? Možda oboje, a možda možemo bolje...

Startupi i poslovanje

Postaju li IT inženjeri digitalni “prepperi”?

Digitalna tvrtka koja se bavi pružanjem usluge o kojoj ovisi svakodnevica korisnika mora biti dostupna u svim situacijama. Kao IT inženjeri jednostavno morate očekivati - neočekivano. 2020. nije ništa značajno promijenila - samo nam je to još više potvrdila.

Kultura 2.0

4 koraka koja će vas sigurno pripremiti za Black Friday i Cyber Monday!

Prije par godina još se i moglo dogoditi da neke web trgovine potpuno ignoriraju Black Friday, ali ne i u 2020. Puno je izbora, a vremena su neizvjesna - kako pronaći najbolje ponude? Ovi savjeti mogli bi vam poslužiti.

Startupi i poslovanje

Kriza medicinskog kanabisa splitsku tvrtku Agilno pripremila za healthtech boom 2020.

Tržište medicinskog kanabisa prošle je godine doživjelo velike probleme, a što je uvelike utjecalo na glavni projekt splitske tvrtke Agilno - Strainprint aplikaciju. Kako su poučeni tim iskustvom pivotirali u smjer healthtecha?

Kultura 2.0

Sigurnije ne znači lošije – iskustvo, što dvostruka autentifikacija donosi za kupce i trgovce?

Do kraja godine u svim zemljama EU počet će primjena regulative koja će naše digitalne transakcije osigurati s dvostrukom autentifikacijom. Postoje vrlo dobri razlozi zašto zbog toga ne bismo trebali gunđati, već biti sretni i zadovoljni.