Reboot Develop: Azija se igra na mobitelima

Dok tamošnja industrija igara na konzolama umire, Azija se igra na mobitelima

Uz epska predavanja legendarnih dizajnera igara koji su napravili Doom ili Grim Fandango, prošloga vikenda održan Reboot Develop bio je mjesto na kome se u trenu može shvatiti zašto je industrija igara postala utočište kreativaca. Svi su pristupačni, nasmijani i opušteni čak i kad vam pričaju o tome kako su skoro propali ili kako su potrošili dvije godine da proizvedu alat koji ima je omogućio da brže pišu nelinearne zaplete za avanture u skoro realističnom srednjovjekovnom svijetu. No, najbizarnije su i najzanimljivije predavanje održala trojica Japanaca.

Slike: Reboot Develop
Slike: Reboot Develop

Našli su se tu kultni game designer Hidetaka Suehiro, manje poznati game designer Sho Sato te Masatoshi Tokuoka iz marketinga jedne od najvećih japanskih izdavača računalnih igara koji su, između redaka, izjavili da je industrija računalnih igara, i to onih na konzolama, u Japanu mrtva.

Mobilne igre prednjače

Mladići su sve začinili brojevima iz prošlogodišnjeg izvješća koje su skupili, i koje je, nažalost, bilo na japanskom, ali recimo samo da je u prošloj godini je prodano 63.891 Xbox konzola – što je u odnosu na milijunske naklade istih konzola u drugim krajevima svijeta dosta smiješno.

Prema riječima trojice poznavatelja problematika, ubile su ih mobilne igre koje, čini se, postaju primarni način računalnog igranja u Aziji. Sato, Suehiro, odnosno Swery, i Tokuokae nisu ulazili u detalje oko dominacije mobilnih igara, ali su zato pokušali pojasniti kako se zemlja najboljeg gejminga iz devedesetih srozala do “glupih igrica” na mobitelima.

Koji su glavni problemi japanske industrije igara?

Prvi problem japanske industrije igara je zastarjela korporativna hijerarhija, u kojoj kreativci ne mogu ostati kreativci, već u određenom trenutku svoje karijere moraju napredovati u menadžment, gdje polako, ali sigurno gube interes za igre i ne mogu držati korak s razvojem novih tipova igara, ali i tehnologijama koje ih podržavaju.

Jeste li znali da su first person shooteri, jedan od globalno najpopularnijih žanrova igara na svijetu, u Japanu potpuno zanemareni, jer taj epski otok nevjerojatno genijalnih igara za konzole (jel’ netko za Final Fantasy?) koje su iznikle i, prema riječima naših senseija japanske industrije igara, izumrle negdje krajem tih istih devedesetih, jednostavno nije u stanju isprogramirati inteligentnu kameru koja prati radnju iz za gledatelja najboljeg kuta?

Naši panel-pripovjedači opravdavaju tu i mnoge druge gafove koji su uzrok propasti japanske industrije igara odsustvom PC igranja, koje je, po njima, rasadnik i testna zona novih tehnologija i igara, koje japanski dizajneri uskraćeni za tu mogućnosti niti ne mogu pratiti.

Ovu su priču popratili anegdotom s najvećeg japanskog gaming festivala, Tokyo Game Showa, gdje je moderator Sheffield igrao kao dio 8-protiv-8 timske igre u Titan’s Fallu, samo kako bi našao sve svoje protivnike u jednoj sobi kako gledaju u pod jer nisu uspjeli svladati upravljanje kamerom i kretanje unutar igre. BOOOM i kraj.

Reboot fbReal time strategije u Japanu se ne proizvode jer u posljednjih 20 godina genijalni Japanci nisu uspjeli proizvesti pristojan AI za path finding. Zamislite da svaku jedinicu morate ručno odvesti na cilj i reći joj što da radi umjesto da svi skupa jurišaju – e, to je to. Katastrofa gora od Godzille.

Prema istraživanju poštovanog profesora Koyame, jednog od rijetkih ozbiljnih akademika koji se bave igrama u Japanu, tržište domaćih računalnih igara se smanjuje, dok se globalno tržište širi jačanjem europske game industrije koja je posljednjih godina izbacila nekoliko globalnih hitova ili čak hit-serijala. Prilično neočekivana situacija, uzmemo li u obzir ljubav koju igrači iz cijelog svijeta imaju za kvalitetne, visokobudžetne japanske igre iz vremena PS1.

Rješenje za kvalitetne dizajnere? Globalni izdavači

Izlaz za kvalitetne japanske dizajnere igara, kao što je naveo legendarni Swery, koji je bio i dio panela, je u globalnim publisherima. Nakon hita Deadly Premonition, Swery je jednostavno dogovorio izdavanje svoje sljedeće igre izravno s globalnim izdavačem, Microsoftom, jer kaže, uvjeti su bolji nego u Japanu, gdje nakon isplaćenog honorara on ne dobiva udio od prodanih igara niti zadržava intelektualno vlasništvo nad svojim proizvodom.

No, ni globalno tržište ne može spasiti japansku industriju igara, jer, prema riječima Shoa Satoa, Japanci ne znaju engleski dovoljno dobro da prevedu vlastite igre, čak ni ne pokušavaju komunicirati sa stranim tržištem koje je gladno japanskog gamerskog proizvoda. Ako znate japanski, možda je to odlična ideja za vaš globalni startup, ali pripazite – cijeli ovaj tekst govori o tome kako se japansko tržište igara skuplja i postaje potpuno mobile.

Među problemima japanske industrije igara naši su špijuni istaknuli korporativna pravila, jer, dok se u EU ili SAD-u developeri nalaze na konferencijama kao što je Reboot Develop i dijele znanje, u Japanu se događaju situacije da dva tima unutar jedne kompanije koji razvijaju slične igre ne mogu komunicirati međusobno, čime se uskraćeni za najbolji dio proizvodnje igara, timski rad.

Reboot 3

Dominaciju igara nejapanskih izdavača najbolje ilustrira situacija u kojoj se japansko ime za strane igre (ne mogu vam to ponoviti, sori) moglo razumjeti i kao strana, ali i kao loša igra, dok se danas situacija u potpunosti promijenila. Japanci pokušavaju kopirati europske ili američke uspješnice, ali s katastrofalnim rezultatima, upravo zbog svih gore spomenutih hendikepa.

Od zemlje izlazećeg sunca do zemlje tonućeg ‘gejminga’

Ima li još nade, pitali smo za kraj kolege iz Japana, na što su oni odgovorili kako ima, jer se posljednjih dana javljaju mladi 20-i-nešto-godišnji dizajneri koji koristeći besplatne i lako dostupne alate, kao što je RPG maker, grade neke nove igre i svjetove. Naveli su još neke primjere, ali ih zbog zaista lošeg engleskog nisam do kraja uspio razumjeti.

Možda industrija igara u Japanu ipak neće u potpunosti prijeći na mobilne uređaje, već će imati Reboot u skoroj budućnosti.

(Inače, u razgovoru s poznavateljem prilika u Aziji došao sam do zanimljivog uvida u situaciju: ljudi i Kini, Japanu i Koreji žive u jako malim stanovima, a i veći dio dana provode izvan kuće ili u vlaku na putu s posla ili na posao, tako da su im konzole i vrijeme koje zahtijevaju za igranje zaista nedostupna i neizvediva situacija.)

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome)
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime (Hrvoje Lončar) ili barem ime i inicijala (Hrvoje L.) te pravu email adresu. Kako koristimo podatke koje tamo ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Digitalni marketing

Gdje griješimo u zapošljavanju generacije Z?

Zbog toga što je odrasla u posve novim okolnostima modernog društva, kao i u mnogo slučajeva dosad - stariji naraštaji sve slabije razumiju novu generaciju. Kako pristupiti "genzijevcima"?

Startupi i poslovanje

Splitski Typeqast akvizirali Nizozemci: S 200 planiraju rast na 500 zaposlenika

Softverska tvrtka Typeqast, koja u Hrvatskoj posluje od 2017. i zapošljava oko 200 ljudi u uredima  u Splitu, Zagrebu i Osijeku, postala je dio nizozemske konzultantske kompanije Valcon grupa.

Društvene mreže

Kronike LinkedIna: “Poslovna mreža” koja je postala odlagalište objava za samohvalu i šuplje inspiracije

Što je sve LinkedIn postao, a nije trebao? Iliti kako smo pretvorili jedinu poslovnu društvenu mrežu u novi Facebook...

Što ste propustili

Intervju

Ozren Tabaković dolazi u Rimac Automobile kao “Employer Branding & CSR Manager”

Ozren je prva službeno zadužena osoba koja će se u Rimac Automobilima baviti employer brandingom i strategijama društvene odgovornosti.

Digitalni mediji

Što na internetu radi i voli: Miran Pavić

Osnivač Telegram media grupe priznaje da plaća pretplatu za previše portala, stalno je na Twitteru, iako tamo ništa ne piše; voli pomalo bizarni humor, a najcringe online trend su mu "likovi koji su zabrijali na pandemiju".

Startupi i poslovanje

Splitski Typeqast akvizirali Nizozemci: S 200 planiraju rast na 500 zaposlenika

Softverska tvrtka Typeqast, koja u Hrvatskoj posluje od 2017. i zapošljava oko 200 ljudi u uredima  u Splitu, Zagrebu i Osijeku, postala je dio nizozemske konzultantske kompanije Valcon grupa.

Startupi i poslovanje

Hrvatski Treblle: S alatom koji štedi vrijeme svima koji rade s API-jima osigurali 1,2 milijuna eura u prvoj rundi

Treblle je alat koji olakšava život developerima i svima ostalima koji rade s API-jima, a razvio ga je domaći tročlani tim iz svojih potreba. Od korisnika dobivaju samo pohvale i ocjene 5.0, a investitori ih toliko vole da su nekoliko njih morali odbiti.

Startupi i poslovanje

Traži se iskusni Head of Revenue koji će Mediatoolkit dovesti do 10 milijuna eura

Domaći scaleup čiji alat za praćenje online spominjanja koriste globalni brendovi, agencije i organizacije zapošljava ključnu osobu za ostvarenje ambicioznih planova rasta. Jedan od najvažnijih zadataka bit će joj - uskladiti Sales i Customer Success.

Kultura 2.0

Wordle, kako je jednostavna igra riječi osvojila internet?

Sigurna sam da ste već primijetili zanimljivu kombinaciju žutih, zelenih i sivih kvadratića koji niču na sve strane interneta. U pitanju je Wordle, igra riječi koja je dovoljno jednostavna da vas odmah uvuče, a taman izazovna da vas zadrži.