Zašto su GameStop i Humble Bundle postali izdavači igara?

Infobip ❤️ Netokracijašto akvizicija znači za vas - i nas?

Zašto GameStopu i Humble Bundleu obična prodaja video igara više nije dovoljna?

GameStop, svjetski lanac trgovina video igara s više od 6200 prodajnih mjesta i, prema IGN-u, 62 milijuna korisnika, te Humble Bundle, digitalna platforma koja se proslavila prodajom igara u paketu, odlučili su ući u izdavački biznis. Novopečeni izdavači razvili su jedinstvenu strategiju za osvajanje kupaca, radikalno drugačiji pristup od tradicionalnih izdavača, no može li se zaista izdavanje igara isplatiti njima i developerima?

gamestop

Unatoč tome što nam uporno trube da je industrija video igara po zaradi odavno prešišala filmsku, u posljednjih nekoliko godina svjedočimo nestanku visoko i srednjebudžetnih izdavača (THQ, LucasArts), odnosno korjenitoj promjeni njihove strategije (Konami).

Razlozi za to su brojni. Kao prvo, izdavaštvo (AAA) video igara uvijek je bio riskantan posao, s visokim dobicima, ali i visokim ulozima, zbog čega izdavači jako vole štancati nastavke. S napretkom tehnologije i pojavom HD konzola, povećala se potreba za radnom snagom, a cijena samih igara se nije promijenila. Preprodaja video igara uzela je maha, naročito u GameStopu, a izdavačima je dugoročno naštetila mogućnost dijeljenja/igranja digitalnih igara na više računa, koja se često zloupotrebljavala. Naravno, ne smijemo zanemariti ni sve veću raširenost širokopojasnog interneta zbog kojeg su procvjetale digitalne trgovine. Lakša i jeftinija distribucija developerima je dala šansu da postanu sam-svoj-gazda te u potpunosti zaobiđu izdavače o kojima su ranije ovisili. Zašto onda GameStop i Humble Bundle ulaze na ovo minsko polje? Kako misle smanjiti rizike i maksimizirati profit?

Širenje u oba smjera

GameStop je započeo kao lanac trgovina video igara. Sada na prodajnim mjestima drže mobitele i laptope. U svojem vlasništvu drže odlično posjećeni portal s casual igrama Kongregate (21 milijun posjetitelja mjesečno) te najtiražniji časopis o video igrama Game Informer (oko 7 milijuna pretplatnika). Humble Bundle započeo je kao humanitarna akcija gdje se, za cijenu koju biste sami odredili, mogao kupiti paket dobrih igara, a određen postotak te prodaje bio bi proslijeđen humanitarnim udrugama. S vremenom, akcije su postale redovite. Raširile su se izvan opsega video igara na filmove, knjige i engineove, dok naposljetku nije otvorena digitalna trgovina i lansiran Humble Monthly, mjesečna pretplata na pakete igara. Širenje na druga područja vezana uz industriju im je izazov, ali i prilika za zaradu. Pogotovo GameStopu kojem su velik dio zarade otele digitalne platforme. Ono što je najbolje za GameStop, svaka preprodaja igre im se isplati. Što više, to bolje.

Za početak, GameStop i Humble Bundle testiraju teren s provjerenim developerima i manjim projektima. GameStop izdaje Song of the Deep, 2D akcijsku avanturu veteranskog studija Insomniac Games (serijali Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance), a Humble Bundle okrenuo se malom indie timu Mighty Rabbit Studiosu (Saturday Morning RPG, Breach & Clear) za razvoj ekskluzivne igre za Humble Monthly paket, odnosno prvi “Humble Original” naslov – taktičko-slonovsku akciju Elephant in the Room.

Song of the Deep nije prvi indie projekt razigranom Insomniac Gamesu. Uz poznate AAA naslove razvili su jednu indie (Slow Down, Bull) i četiri mobilne igre (Bad Dinos, Digit & Dash, Fruit Fusion, Outernauts)
Song of the Deep nije prvi indie projekt razigranom Insomniac Gamesu. Uz poznate AAA naslove razvili su jednu indie (Slow Down, Bull) i četiri mobilne igre (Bad Dinos, Digit & Dash, Fruit Fusion, Outernauts)

Besplatna reklama i prestiž za developere

Ovo je također izrazito povoljna prilika za developere. Da je Insomniac Games našao klasičnog izdavača za svoju igru, dobar dio od prodaje morao bi prepustiti GameStopu i izdavaču. Ovako dijeli profit isključivo s GameStopom. GameStop kao izdavač, s druge strane, brine se o tome da igra propisno bude predstavljena na njihovim policama, dostupna kao demo na konzolama unutar trgovine te reklamirana putem plakata. Čak i oni koji su davno raskrstili s kupnjom igara na CD-u/DVD-u, teško će izbjeći pogled na reklamu u ili izvan trgovine u nekom većem shopping centru te se tako informirati o igri koju inače možda ne bi kupili.

Isto tako, igrači (bolje rečeno, roditelji) koji ne prate redovno vijesti iz industrije te se informiraju o naslovima na prodajnom mjestu, prije će kupiti Song of the Deep, nego jedan od stotinjak manje poznatih indie naslova na Steamu. GameStop je za Polygon priznao da se brine i o široj marketinškoj strategiji – plasiranju igračaka, majica i ostalih dobara temeljenih na igri, što bi developeri teško mogli ugovoriti i odraditi sami. Poznati lanac trgovina ne plaća razvoj igre, ali zato developerima ostavlja potpunu kreativnu slobodu u razvoju te ostavlja intelektualna prava, što znači da će Insomniac Games moći prodavati svoju igru na drugim digitalnim trgovinama.

Hrvatska iskustva

Sličnu poslovnu suradnju su prije sedam godina ostvarili Cateia Games s Jutarnjim listom te, nedavno, Gamepires s Tisak medijom. Krešimir Špes, suvlasnik Cateia Gamesa, kaže:

Bio je to flat deal, oni su investirali u printanje i marketingm a mi smo dobili fiksnu sumu kao kompenzaciju. Ništa spektakularna cifra, više nam je značio prestiž i gušt da smo izdali nešto u Hrvatskoj, pogotovo u takvoj velikoj tiraži, nego da smo se od tog napunili džepove.

Nažalost, kasnije nije bilo interesa od strane Jutarnjeg lista za distribucijom drugih igara, a ni Špes ne vjeruje da bi danas takva suradnja bila isplativa sa strane domaćeg tržišta. No u pogledu svjetski poznatog GameStopa, zauzima drugačije mišljenje:

Imaju pristup velikom broju igrača i mogu besplatno oglašavati igre koje izdaju. Glavna svrha izdavača je da se pobrine za marketing svojim poznanstvima i novcem. Stoga u tom kontekstu GameStop ima itekako smisla.

Iako su se bajka o dobroćudnom vampiru Tiboru i legenda o Kristalnoj dolini dobro prodavale, od strane domaćeg izdavača nije bilo interesa za nastavak suradnje
Iako su se bajka o dobroćudnom vampiru Tiboru i legenda o Kristalnoj dolini dobro prodavale, od strane domaćeg izdavača nije bilo interesa za nastavak suradnje

Gamepires se s Tisak medijom dogovorio o veleprodajnoj cijeni na koju oni dodaju svoju maržu, objasnio nam je tehnički direktor kompanije Andrej Levenski te dodao:

S time da ne plate niti jednu igru unaprijed, nego što se proda plate, a sav se višak vraća natrag. Teško je to zvati zaradom, to je bonus koji dobro dođe sa strane. Poanta je, ako imamo tu mogućnost, zašto ne?

U usporedbi sa Steamom, prodaja igre u originalnoj ambalaži i na drugim digitalnim kanalima je neznatna, no Levenski ističe benefit reklamiranja na domaćem tržištu radi potencijalnog zapošljavanja.

Gas Guzzlersi su završili u najvećem domaćem lancu kioska, no njihova prodaja s polica se, unatoč nižoj cijeni za hrvatsko tržište, ne može se mjeriti onom sa Steama
Gas Guzzlersi su završili u najvećem domaćem lancu kioska, no njihova prodaja s polica se, unatoč nižoj cijeni za hrvatsko tržište, ne može se mjeriti onom sa Steama

Niska cijena, visok profit

Humble Bundle kao digitalna trgovina ima nešto drugačiji pristup od GameStopa. U listopadu su pokrenuli Humble Monthly program, mjesečnu pretplatu u kojoj korisnik za 12 dolara (cca 80 kuna) dobiva paket igara. Fora je u tome što se paket prodaje na temelju najave samo jedne igre iz paketa, ostale igre su iznenađenje. Prema pisanju Destructoida, radi se o iznimno uspješnom programu koji je u pet mjeseci prikupio 70 tisuća pretplatnika. Dio tog kapitala Humble je uložio u razvoj Humble Originalsa, igara koje se ekskluzivno dobivaju u Humble Monthly paketu. Humble Bundle s tim malim i ne pretjerano skupim (za razvoj) igrama daje dodatnu vrijednost igračima, a developeri puno dobivaju na vidljivosti, ne samo igre, već i studija. Malo koji indie studio, koliko god poznat bio, može se nadati takvoj publici prvog dana prodaje.

Kako su upali u program Humble Originala, objasnio nam je predsjednik Mighty Rabbit Studiosa, Josh Fairhurst:

Prethodno smo radili s Robertom Bowlingom (odgovornim za Humble Monthly) na igri Breach & Clear. Svidjelo mu se kako je igra ispala te je smatrao da bismo bili prikladan studio za razvoj Humble Originala. Humble je u potpunosti financirao igru – predložili smo im nekoliko ideja, oni su odabrali onu koja im se najviše svidjela te smo odmah počeli s radom. Humble zadržava sva distribucijska prava pa ako igra postane dostupna nakon Humble Monthlyja, bit će dostupna zahvaljujući njima.

Elephant in the Room imao je izvrsnu prodaju prvi mjesec (:P). Gdje će završiti nakon Humble Monthly promocije, ostaje nam za vidjeti sljedeći mjesec
Elephant in the Room imao je izvrsnu prodaju prvi mjesec (:P). Gdje će završiti nakon Humble Monthly promocije, ostaje nam za vidjeti sljedeći mjesec

Ipak, bez obzira na pogodnosti koje developeri dobivaju u partnerstvu s izdavačem, Levenski smatra da takvi izdavači uvijek imaju više koristi od suradnje s malim, nepoznatim developerima:

Ako imaš veze da postaneš izdavač, zašto ne bi? Uzimaš 50%, a developerima sve naplatiš. Napraviš, recimo, posudbu od 100 tisuća eura i onda to vratiš kroz prodaju. Developer dobiva svoje tek kad izdavač vrati ulog. Znači, izdavač nikad ništa ne ulaže, nego posuđuje uz minimalni rizik, a uzima 50% od prodaje. I ja bih tako da mogu. A oni imaju barem uhodani biznis i mogu prodavati “foru” da imaju neke kanale prodaje, ali to će i dalje biti standardna šablona gdje većina prihoda dolazi sa Steama. Ugovor na 50/50% ako imaš sreće.

Fora je što developeri bez novca mogu dobiti nešto avansa da završe igru, što je većini problem i zato će uvijek biti izdavača koji rade po tom modelu. A novac koje ulože u startu računaju da je to minimum koji će tako i tako prodati. Avans nikad ne ide preko minimuma broja kopija za igru iste kvalitete i žanra. Uglavnom, najbolja zarada je biti izdavač ili developer kojem ne treba izdavač.

bnet

Gaming priče na Netokraciji podržava B.net kroz rubriku Gamingokracija. Uživaj u superbrzom internetu, najboljoj TV slici i neograničenim pozivima – prva 3 mjeseca za 0 kn mjesečne naknade! Paket je to koji doista ne možeš odbiti. 😉

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Intervju

“Tata” Angulara o tome što bi danas napravio drugačije i kako instantno ubrzati web aplikacije

Nakon više od 15 godina u Googleu, gdje je inicijalizirao, osmislio i podigao temelje Angulara, jednog od najpoznatijih JavaScript frameworka, a potom usmjerio Googleovu kulturu prema test driven developmentu, Miško Hevery se otisnuo u samostalne vode...

Startupi i poslovanje

Počelo je dvojno iskazivanje cijena! Što to znači za internetske trgovine?

Od danas sve internetske trgovine moraju iskazivati dvojne cijene. Iako na prvu zvuči kao nešto lagano za provesti, taj proces može uključivati product managera, dizajnera, backend i front-end programera. Kako se u tome snalaze mikro i mali poduzetnici koji su često "one man band"?

Kriptovalute i Blockchain

The Ethereum Merge. Kripto svijetu slijedi promjena na koju se čekalo skoro 10 godina

Već dugi niz godina radi se na vjerojatno jednom od najkompleksnijih projekata koji se tiču blockchain tehnologije, a taj dugoiščekivani update za Ethereum blockchain trebao bi izaći sredinom ovog mjeseca.

Što ste propustili

Startupi i poslovanje

Predstavljeni startupi 7. generacije Startup Factoryja. Počinje borba za 800.000 kuna!

U Zagrebačkom inovacijskom centru - ZICER-u predstavljena je sedma generacija Startup Factoryja, prvog hrvatskog akceleracijskog programa za startupe.

Zabava i zanimljivosti

Stiže zlatni Ilija 2.0 – kako je Kontri prošla prva kolekcija NFT-ova?

Tko će imati čast otići s Ilijom Brajkovićem na veganski ručak?

Web aplikacije

UX dizajn koji nije iritantan za korištenje niti zahtjevan za programiranje? Kent C. Dodds kaže – moguće je!

Koga UX dizajn nikada nije naživcirao, taj vjerojatno nije ni bio na internetu. Na Infobip Shiftu 2022 od frontend i backend developera saznali smo konkretne savjete kako stvoriti najbolje korisničko iskustvo na webu.

Intervju

Zašto postati Scrum master i kako se educirati?

Oglasi za posao Scrum mastera postali su svakodnevica, kaže profesionalna Scrum trenerica Ana Roje Ivančić te objašnjava zašto je formalna certifikacija za taj posao nužni minimum i što čini kvalitetnu edukaciju.

Startupi i poslovanje

Kako se u IN2 grupi, koja je ove godine napunila 30, kombiniraju iskustvo i mladost?

Tri desetljeća za jednu IT tvrtku ozbiljan je staž, ali ako gledamo u ljudskim godinama - IN2 grupa tek ulazi u najbolje razdoblje, a to pokazuje njihov pristup radu i ljudima.

Prikaz

Najpoznatija edukativna mobilna aplikacija ima – web tim? Upoznajte developere iza Photomathovog Math Expert Marketplacea!

Korisnici često nisu svjesni da je rješenje koje su dobili nakon skeniranja određenog matematičkog zadatka prošlo dalek put po raznim timovima u Photomathu, a još manje da je jedan od tih timova primarno zadužen za web...