Zašto su GameStop i Humble Bundle postali izdavači igara?

Zašto GameStopu i Humble Bundleu obična prodaja video igara više nije dovoljna?

GameStop, svjetski lanac trgovina video igara s više od 6200 prodajnih mjesta i, prema IGN-u, 62 milijuna korisnika, te Humble Bundle, digitalna platforma koja se proslavila prodajom igara u paketu, odlučili su ući u izdavački biznis. Novopečeni izdavači razvili su jedinstvenu strategiju za osvajanje kupaca, radikalno drugačiji pristup od tradicionalnih izdavača, no može li se zaista izdavanje igara isplatiti njima i developerima?

gamestop

Unatoč tome što nam uporno trube da je industrija video igara po zaradi odavno prešišala filmsku, u posljednjih nekoliko godina svjedočimo nestanku visoko i srednjebudžetnih izdavača (THQ, LucasArts), odnosno korjenitoj promjeni njihove strategije (Konami).

Razlozi za to su brojni. Kao prvo, izdavaštvo (AAA) video igara uvijek je bio riskantan posao, s visokim dobicima, ali i visokim ulozima, zbog čega izdavači jako vole štancati nastavke. S napretkom tehnologije i pojavom HD konzola, povećala se potreba za radnom snagom, a cijena samih igara se nije promijenila. Preprodaja video igara uzela je maha, naročito u GameStopu, a izdavačima je dugoročno naštetila mogućnost dijeljenja/igranja digitalnih igara na više računa, koja se često zloupotrebljavala. Naravno, ne smijemo zanemariti ni sve veću raširenost širokopojasnog interneta zbog kojeg su procvjetale digitalne trgovine. Lakša i jeftinija distribucija developerima je dala šansu da postanu sam-svoj-gazda te u potpunosti zaobiđu izdavače o kojima su ranije ovisili. Zašto onda GameStop i Humble Bundle ulaze na ovo minsko polje? Kako misle smanjiti rizike i maksimizirati profit?

Širenje u oba smjera

GameStop je započeo kao lanac trgovina video igara. Sada na prodajnim mjestima drže mobitele i laptope. U svojem vlasništvu drže odlično posjećeni portal s casual igrama Kongregate (21 milijun posjetitelja mjesečno) te najtiražniji časopis o video igrama Game Informer (oko 7 milijuna pretplatnika). Humble Bundle započeo je kao humanitarna akcija gdje se, za cijenu koju biste sami odredili, mogao kupiti paket dobrih igara, a određen postotak te prodaje bio bi proslijeđen humanitarnim udrugama. S vremenom, akcije su postale redovite. Raširile su se izvan opsega video igara na filmove, knjige i engineove, dok naposljetku nije otvorena digitalna trgovina i lansiran Humble Monthly, mjesečna pretplata na pakete igara. Širenje na druga područja vezana uz industriju im je izazov, ali i prilika za zaradu. Pogotovo GameStopu kojem su velik dio zarade otele digitalne platforme. Ono što je najbolje za GameStop, svaka preprodaja igre im se isplati. Što više, to bolje.

Za početak, GameStop i Humble Bundle testiraju teren s provjerenim developerima i manjim projektima. GameStop izdaje Song of the Deep, 2D akcijsku avanturu veteranskog studija Insomniac Games (serijali Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance), a Humble Bundle okrenuo se malom indie timu Mighty Rabbit Studiosu (Saturday Morning RPG, Breach & Clear) za razvoj ekskluzivne igre za Humble Monthly paket, odnosno prvi “Humble Original” naslov – taktičko-slonovsku akciju Elephant in the Room.

Song of the Deep nije prvi indie projekt razigranom Insomniac Gamesu. Uz poznate AAA naslove razvili su jednu indie (Slow Down, Bull) i četiri mobilne igre (Bad Dinos, Digit & Dash, Fruit Fusion, Outernauts)
Song of the Deep nije prvi indie projekt razigranom Insomniac Gamesu. Uz poznate AAA naslove razvili su jednu indie (Slow Down, Bull) i četiri mobilne igre (Bad Dinos, Digit & Dash, Fruit Fusion, Outernauts)

Besplatna reklama i prestiž za developere

Ovo je također izrazito povoljna prilika za developere. Da je Insomniac Games našao klasičnog izdavača za svoju igru, dobar dio od prodaje morao bi prepustiti GameStopu i izdavaču. Ovako dijeli profit isključivo s GameStopom. GameStop kao izdavač, s druge strane, brine se o tome da igra propisno bude predstavljena na njihovim policama, dostupna kao demo na konzolama unutar trgovine te reklamirana putem plakata. Čak i oni koji su davno raskrstili s kupnjom igara na CD-u/DVD-u, teško će izbjeći pogled na reklamu u ili izvan trgovine u nekom većem shopping centru te se tako informirati o igri koju inače možda ne bi kupili.

Isto tako, igrači (bolje rečeno, roditelji) koji ne prate redovno vijesti iz industrije te se informiraju o naslovima na prodajnom mjestu, prije će kupiti Song of the Deep, nego jedan od stotinjak manje poznatih indie naslova na Steamu. GameStop je za Polygon priznao da se brine i o široj marketinškoj strategiji – plasiranju igračaka, majica i ostalih dobara temeljenih na igri, što bi developeri teško mogli ugovoriti i odraditi sami. Poznati lanac trgovina ne plaća razvoj igre, ali zato developerima ostavlja potpunu kreativnu slobodu u razvoju te ostavlja intelektualna prava, što znači da će Insomniac Games moći prodavati svoju igru na drugim digitalnim trgovinama.

Hrvatska iskustva

Sličnu poslovnu suradnju su prije sedam godina ostvarili Cateia Games s Jutarnjim listom te, nedavno, Gamepires s Tisak medijom. Krešimir Špes, suvlasnik Cateia Gamesa, kaže:

Bio je to flat deal, oni su investirali u printanje i marketingm a mi smo dobili fiksnu sumu kao kompenzaciju. Ništa spektakularna cifra, više nam je značio prestiž i gušt da smo izdali nešto u Hrvatskoj, pogotovo u takvoj velikoj tiraži, nego da smo se od tog napunili džepove.

Nažalost, kasnije nije bilo interesa od strane Jutarnjeg lista za distribucijom drugih igara, a ni Špes ne vjeruje da bi danas takva suradnja bila isplativa sa strane domaćeg tržišta. No u pogledu svjetski poznatog GameStopa, zauzima drugačije mišljenje:

Imaju pristup velikom broju igrača i mogu besplatno oglašavati igre koje izdaju. Glavna svrha izdavača je da se pobrine za marketing svojim poznanstvima i novcem. Stoga u tom kontekstu GameStop ima itekako smisla.

Iako su se bajka o dobroćudnom vampiru Tiboru i legenda o Kristalnoj dolini dobro prodavale, od strane domaćeg izdavača nije bilo interesa za nastavak suradnje
Iako su se bajka o dobroćudnom vampiru Tiboru i legenda o Kristalnoj dolini dobro prodavale, od strane domaćeg izdavača nije bilo interesa za nastavak suradnje

Gamepires se s Tisak medijom dogovorio o veleprodajnoj cijeni na koju oni dodaju svoju maržu, objasnio nam je tehnički direktor kompanije Andrej Levenski te dodao:

S time da ne plate niti jednu igru unaprijed, nego što se proda plate, a sav se višak vraća natrag. Teško je to zvati zaradom, to je bonus koji dobro dođe sa strane. Poanta je, ako imamo tu mogućnost, zašto ne?

U usporedbi sa Steamom, prodaja igre u originalnoj ambalaži i na drugim digitalnim kanalima je neznatna, no Levenski ističe benefit reklamiranja na domaćem tržištu radi potencijalnog zapošljavanja.

Gas Guzzlersi su završili u najvećem domaćem lancu kioska, no njihova prodaja s polica se, unatoč nižoj cijeni za hrvatsko tržište, ne može se mjeriti onom sa Steama
Gas Guzzlersi su završili u najvećem domaćem lancu kioska, no njihova prodaja s polica se, unatoč nižoj cijeni za hrvatsko tržište, ne može se mjeriti onom sa Steama

Niska cijena, visok profit

Humble Bundle kao digitalna trgovina ima nešto drugačiji pristup od GameStopa. U listopadu su pokrenuli Humble Monthly program, mjesečnu pretplatu u kojoj korisnik za 12 dolara (cca 80 kuna) dobiva paket igara. Fora je u tome što se paket prodaje na temelju najave samo jedne igre iz paketa, ostale igre su iznenađenje. Prema pisanju Destructoida, radi se o iznimno uspješnom programu koji je u pet mjeseci prikupio 70 tisuća pretplatnika. Dio tog kapitala Humble je uložio u razvoj Humble Originalsa, igara koje se ekskluzivno dobivaju u Humble Monthly paketu. Humble Bundle s tim malim i ne pretjerano skupim (za razvoj) igrama daje dodatnu vrijednost igračima, a developeri puno dobivaju na vidljivosti, ne samo igre, već i studija. Malo koji indie studio, koliko god poznat bio, može se nadati takvoj publici prvog dana prodaje.

Kako su upali u program Humble Originala, objasnio nam je predsjednik Mighty Rabbit Studiosa, Josh Fairhurst:

Prethodno smo radili s Robertom Bowlingom (odgovornim za Humble Monthly) na igri Breach & Clear. Svidjelo mu se kako je igra ispala te je smatrao da bismo bili prikladan studio za razvoj Humble Originala. Humble je u potpunosti financirao igru – predložili smo im nekoliko ideja, oni su odabrali onu koja im se najviše svidjela te smo odmah počeli s radom. Humble zadržava sva distribucijska prava pa ako igra postane dostupna nakon Humble Monthlyja, bit će dostupna zahvaljujući njima.

Elephant in the Room imao je izvrsnu prodaju prvi mjesec (:P). Gdje će završiti nakon Humble Monthly promocije, ostaje nam za vidjeti sljedeći mjesec
Elephant in the Room imao je izvrsnu prodaju prvi mjesec (:P). Gdje će završiti nakon Humble Monthly promocije, ostaje nam za vidjeti sljedeći mjesec

Ipak, bez obzira na pogodnosti koje developeri dobivaju u partnerstvu s izdavačem, Levenski smatra da takvi izdavači uvijek imaju više koristi od suradnje s malim, nepoznatim developerima:

Ako imaš veze da postaneš izdavač, zašto ne bi? Uzimaš 50%, a developerima sve naplatiš. Napraviš, recimo, posudbu od 100 tisuća eura i onda to vratiš kroz prodaju. Developer dobiva svoje tek kad izdavač vrati ulog. Znači, izdavač nikad ništa ne ulaže, nego posuđuje uz minimalni rizik, a uzima 50% od prodaje. I ja bih tako da mogu. A oni imaju barem uhodani biznis i mogu prodavati “foru” da imaju neke kanale prodaje, ali to će i dalje biti standardna šablona gdje većina prihoda dolazi sa Steama. Ugovor na 50/50% ako imaš sreće.

Fora je što developeri bez novca mogu dobiti nešto avansa da završe igru, što je većini problem i zato će uvijek biti izdavača koji rade po tom modelu. A novac koje ulože u startu računaju da je to minimum koji će tako i tako prodati. Avans nikad ne ide preko minimuma broja kopija za igru iste kvalitete i žanra. Uglavnom, najbolja zarada je biti izdavač ili developer kojem ne treba izdavač.

bnet

Gaming priče na Netokraciji podržava B.net kroz rubriku Gamingokracija. Uživaj u superbrzom internetu, najboljoj TV slici i neograničenim pozivima – prva 3 mjeseca za 0 kn mjesečne naknade! Paket je to koji doista ne možeš odbiti. 😉

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.