Dok je igara, bit će i pirata. Je li zaštita od njih uzaludna?

Dok je igara, bit će i pirata. Je li zaštita od njih uzaludna?

Ovo je tekst koji govori o stvarima koje radite, ali nikome o tome ne govorite. Sram vas bilo.

Kada sam završio prvi razred osnovne škole, baka mi je za rođendan kupila PlayStation 1 i točno jednu jedinu igru: Ace Combat. Kao i milijunima drugih diljem svijeta, i meni je ta velika (tada još nije bilo malog PS1) kutija promijenila život i usadila naviku da svakog dana poslije toga razmišljam o igrama. Jedini je problem bio – igre su skupe, a ja sam imao 8 godina.

Kada razgovaram s prijateljima  o nekim nama davnima vremenima, nostalgične priče o “Soniju jedinici” uvijek se nekako svode na jedno – ne baš tako legitimne načine nabavljanja igara kojima smo svi pribjegavali kako bismo igrali barem nešto relativno novo. Znate priču: u sandučić dobijete popis igara i broj telefona “lika koji rješava”, a na vama je samo da odaberete igru koja će se magično stvoriti za cijenu od nekih tridesetak kuna, ako se dobro sjećam.

Piratizacija (i tehnologije protiv nje) uvelike su napredovale od tih godina, a povod temi o krađi (ili posudbi) intelektualnog vlasništva je vijest kako je meni izuzetno drag spiritualni nasljednik Theme Hospitala, Two Point Hospital, “skinuo” poznatu Denuvo zaštitu nakon samo šest dana. Time je slijedio korake igara kao što su Doom, Inside, Life is Strange i drugih koje su jednostavno odustale od ikakve zaštite nakon što je Denuvo krekan (odnosno zaobiđen). Kako je Denuvo najkompleksnija zaštita na svijetu, njegove su nadogradnje česte, a igra “mačke i miša” s hakerima traje već godinama.

Ali kako se može ukrasti igra i koliko je to važno?

Udobno se smjestite, dečki i cure, jer slijedi priča. Naime, ako kupite, recimo, šalicu ili četku za WC, one su vaše. Njih ste platili i možete ispijati i ribati koliko vas je volja, ali možete ih prodati samo jednom. Još uvijek ne postoji tehnologija koja vam dopušta da uzmete bilo koji predmet i napravite identičnu kopiju koja se ne razlikuje od originala ni u čemu (OK, da, imamo 3D printanje, ali još nije na toj razini).

Možete prodati svoju četku, ali to će vas staviti u nezgodnu situaciju ako je to jedina četka za WC koju imate, zar ne?

Kada je riječ o digitalnim dobrima kao što su filmovi, elektroničke knjige ili igre, situacija je, svi to znaju, nešto drugačija. Svaki korisnik računala zna kopirati i lijepiti te vas prema tome teoretski ništa fizički ne ograničava da kupite film i stavite ga na internet za besplatno preuzimanje. Samim time činite štetu ljudima koji su ga stvorili jer su oni dobili novce za – samo jedan komad. Ako želite 100 četaka za WC, treba vam plan i vrlo dobar razlog, a ako želite 100 filmova treba vam samo internet. Naziv za softvere koji omogućavaju korištenje igre koju niste platili je crack, odnosno pukotina. Crack najčešće zaobilazi ili mijenja sustave zaštite, a implementira se tako da u folder “čiste” igre jednostavno kopirate neke nove fajlove koji su modificirani kako bi vam “otključali” igru. Barem sam tako čuo od prijatelja.

Razumljivo je, stoga, da se osobe koje stvaraju igre bore protiv piratizacije na svaki dostupan način, a kako se razvijala tehnologija, razvijali su se i sustavi zaštite te sustavi koji tu zaštitu ruše. Postoji čitava “scena” grupa koje su okupljene oko ovog cilja, a neki od najpoznatijih imena s kojima su se pirati susretali kroz godine su Reloaded, Razor, 3DM, Codex, Paradox i drugi. S druge strane, trenutno je najzloglasniji sustav zaštite Denuvo, koji je poznat po tome što je u početku bio izuzetno težak za probijanje, a kako vrijeme odmiče, punio je naslovnice i zbog drugih stvari.

Žarca i lopova

Nije sve uvijek bilo tako komplicirano. Vjerujem kako se svi sjećamo doba kada je glavna metoda zaštite softvera bio takozvani serial, odnosno kombinacija slova i brojki koja je inače bila napisana na kutiji bez kojih se igre nisu mogle ni instalirati, a kamoli igrati. Počevši od pretpostavke da bez kutije nemate ni igru, developeri su polagali nade u kombinacije koje će štititi njihove igre. Naravno, nije to baš išlo. Ove su kombinacije bile moj prvi susret s “krekanjem”, odnosno razbijanjem ovih zaštita, i to gotovo uvijek pomoću generatora ključeva koji bi jednostavno u prazno polje ubacio kod i otključao vam igru.

Ne mogu nabrojati koliko sam puta kao dijete bio sretan kada sam na ranim PC igrama koje sam nabavio savršeno nelegalnim putem uspio proći ovu, za mene, nepremostivu prepreku. Sustavi zaštite su se kroz godine izuzetno promijenili, a neki od njih su zaista bili u svoje vrijeme posljednji dosezi tehnologije, poput Sonijevog zloglasnog SecuROM-a kojim je štićen GTA 4. Mislim da je ovo bio jedan od prvih slučajeva kada je zaštita učinila igru težom za igranje, jer su i korisnici koji su imali legitimne kopije muku mučili s natpisima poput “insert correct CD” i mnogim greškama kojima nije bilo rješenja na internetu prije 10 godina.

Rockstar je ipak napravio neke super stvari, poput kamere koja se trese u neoriginalnim verzijama.

Ima li zaštita igara od krekanja uopće smisla?

Nije GTA 4 jedini slučaj u kojem je sama fundamentalna igrivost igre narušena zbog pretjerano agresivne zaštite koja ju treba čuvati. U posljednje vrijeme to se događalo i u igrama Assassin’s Creed: Origins, ali i novom Sonicu te Tekkenu 7, čiji su tvorci direktno okrivili Denuvo zaštitu za loše performanse u igrama. Problem je u tome što su samo male greške dovoljne kako bi se poremetili kompleksni sustavi zaštite kao što je Denuvo, a ako nešto krene raditi krivo – performanse igre pate. Ali isplati li se uopće štititi?

Hipotetski, ako ja sada ilegalno skinem bilo koju novu igru, svakako sam učinio štetu onima koji su ju proizveli, samo je pitanje koliku. U studiji koju je provela Europska komisija koja se krije iza imena Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU, autori iznenađujuće nalažu kako se piratizacija igara zapravo dobro odražava na industriju, odnosno kako se zbog piratizacije prodaje oko 24% više igara. Rezultati su to studije koju je EU platila oko 360.000 eura i bazira se na ispitivanju oko 30.000 europskih gamera, a koja možda ne bi bila ni objavljena da nije bilo EU parlamentarke Julije Rede, koja je inzistirala na objavljivanju istraživanja nakon što ga je EU “zaboravio”, vrlo vjerojatno jer ne ide baš u prilog borcima za zaštitu autorskih prava koji piratizaciju smatraju najvećim zlom.

U zaključku spomenute studije koju je za EU provela Nizozemska tvrtka Ecorys stoji:

S izuzetkom nedavno izdanih blockbustera, ne postoje dokazi koji bi poduprli tezu da kršenje autorskih prava na internetu šteti prodaji igara.

Prije nego što sa smiješkom na licu otvorite Pirate Bay, trebate znati kako ova studija ipak nije apsolutni zakon po kojem bi se trebali voditi u svakoj raspravi, a ako pozorno čitate, primijetit ćete kako se navodi kako studija ima marginu greške od oko 45%, što je prilično visoko. Ipak, kako analizira Ars Technica, studija ipak kaže kako piratizacija šteti industriji knjiga i glazbe, dok su igre još uvijek izvan te zone.

Ako ja sad skinem igru….

Recimo opet hipotetski, ako ja sada skinem Assassin’s Creed: Origins, odigram ga sat vremena i shvatim kako mi se igra uopće ne sviđa te ga obrišem s računala, za mene je to mnogo bolje nego da igru kupim i tek nakon što sam potrošio 400 kuna shvatim kako mi se ne sviđa, zar ne? Ako mi je igra dobra, kupit ću ju nakon tih prvih sat vremena, a ako me razočarala ili ne radi kako treba na mom računalu, uštedio sam si novce. Jasno, ovo ne opravdava postupak ilegalnog skidanja, ali mogu razumjeti koja bi bila logika iza ovog čina.

Sve se, ipak, vrti oko novca. Mislim kako se tržište igara mijenja toliko brzo da svi izdavači polako traže načine da kroz dodanu vrijednost i sadržaje jednostavno odvrate ljude od razmišljanja o piratstvu. CD Projekt Red, autori Witchera i nadolazećeg Cyberpunka, stekli su legendaran status u gaming zajednici upravo zbog toga. U razgovoru na konferenciji infoShare, jedan od osnivača CD Projekta Marcin Iwinski rekao je:

Izdali smo Witcher 3 bez ikakve zaštite od kopiranja. Prvog dana ste mogli skinuti igru preko GOG-a i dati vašu kopiju prijatelju, a svejedno smo prodali 10 milijuna primjeraka na tri platforme. Faktor piratstva je bio nebitan, jer ne možemo prisiliti ljude da kupe nešto, možemo ih samo uvjeriti u to.

Marcin je dodao kako često vide komentare ljudi koji pitaju gdje se Witcher može skinuti, a na koje im drugi članovi zajednice govore kako to ne čine, jer je CD Projekt tvrtka koja je fer i čiji se proizvod isplati kupiti. To je reputacija koju vam nijedna zaštita ne može donijeti, a samo pokazuje kako dobar proizvod i ulaganje u istu tu zajednicu može vratiti mnogo više nego što mislite.

Cyberpunk, koji je jedna od najiščekivanijih igara današnjice, također neće imati nikakvu zaštitu, kažu iz studija. Zašto i bi, kada će se prodavati kao iz topa samo na temelju toga što vas studio koji ju je stvorio neće mrziti i tužiti jer ste ju skinuli, već će pokušati popustima, dobrim sadržajem i brigom o igri nastojati da se vaše mišljenje promijeni. Možda ne prvi dan kada će igra koštati 60 dolara, ali vjerojatno na prvom popustu

Ako ih ne možeš pobijediti…

Jasno, ne gledaju svi studiji ovako na piratstvo, a jedan od najpoznatijih primjera je upravo naš domaći Croteam, koji ima naviku staviti okidače za neke bizarne situacije, ako igra shvati da nije originalna. Tako ćete u Talosu zaglaviti u liftu, a u Serious Samu će vas loviti besmrtni škorpion. Game Dev Tycoon, igra u kojoj imate svoj studio, vam u krekanoj verziji pasivno agresivno natukne kako je prodaja vaše igre loša zbog piratizacije – i tako dalje. Kada se već ne isplati boriti, možete barem doći do publiciteta, zar ne?

Postoji ogroman broj načina na koji se može boriti protiv piratstva. CS:GO, LoL, Dota i ostali popularni naslovi pokazuju kako je internet budućnost i kako je najlakši način zaštite vašeg vlasništva taj da ga ljudima ponudite besplatno (ili uz malu cijenu) te novce zaradite od stvari koje ne utječu na samu igru. Dok je igara, bit će i pirata, ali i dobrih studija koji od svog proizvoda mogu zaraditi i više nego dovoljno. Pitanje je samo koliko ste spremni platiti za igru.

E, i da. Istražujući za ovaj tekst sam stekao mišljenje kako su APSOLUTNO SVI skidali igre i kupovali piratske kopije prije 10 ili 15 godina, tako da smo u krađi tuđeg vlasništva tada bili potpuno u koraku s ostatkom svijeta. A sada, gdje je taj PES crack…

ponuda

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Video

Svi su gubitnici u bitci za i protiv paušalnih obrta: Tvrtke, radnici – i sami “paušalci”

Zato što se IT scena razjedinila oko teme paušalnih obrta, zato će svi iz nje izaći i poraženi. No, koja je perspektiva svih uključenih strana? Ivan i ja smo provjerili u drugoj epizodi Netokracija Podcasta.

SEO i tražilice

Velika analiza online sadržaja o cijepljenju pokazuje da HZJZ olakšava posao – antivakserima

SEO koji život znači. To bi mogao biti alternativni naslov ove analize, iako ovdje nije riječ o samoj optimizaciji sadržaja za tražilice, nego optimizaciji za - korisnika. Jer u vrijeme kad procijepljenost pada, optimiziran i korisniku prilagođen sadržaj na stranicama HZJZ-a i drugih zdravstvenih institucija mogao bi doista značiti razliku između života i smrti.

Tehnologija

Cenosco: Nizozemska tvrtka koja iz Pule i Zagreba putem softvera, VR-a i AR-a sprječava eksplozije na naftnim platformama

Aplikacije koje kontroliraju rad naftnih platformi i postrojenja za preradu derivata direktno su zaslužne za sigurniji i čišći svijet, a jedna od najboljih stvara se velikim dijelom u Hrvatskoj.

Što ste propustili

Izvještaj

Kako se gradi konzultantska karijera otkrili smo uz prvi Tech Consultant Meetup u Zagrebu

Što ljudi misle da konzultanti rade, a što im je zapravo posao? Zagrebački meetup tražio je odgovor upravo na pitanje kako postati tech konzultant i što očekivati ako se odlučite za konzultantsku karijeru, a dobre primjere čuli smo kroz razgovore i predavanja mStartovih stručnjaka.

Najava

EBZG otvara David Bizer koji je vodio Googleovu strategiju regrutiranja na društvenim mrežama

Kako iskoristiti blog, društvene mreže, nativno oglašavanje, ali i direktora svoje tvrtke za 'employer branding'? Otkrijte na regionalnoj konferenciji Employer Branding Zagreb koju će 15. 11. otvoriti David Bizer, osoba koja je postavila strategiju regrutiranja putem društvenih mreža za Google!

Vodič

Što je esport i zašto bi vas za njega trebalo biti briga?

Čuli ste za esport, ali samo u prolazu? Ne brinite, na jednom mjestu donosimo sve važne informacije o ovom globalnim fenomenu koji danas prati više od 400 milijuna ljudi.

SEO i tražilice

Velika analiza online sadržaja o cijepljenju pokazuje da HZJZ olakšava posao – antivakserima

SEO koji život znači. To bi mogao biti alternativni naslov ove analize, iako ovdje nije riječ o samoj optimizaciji sadržaja za tražilice, nego optimizaciji za - korisnika. Jer u vrijeme kad procijepljenost pada, optimiziran i korisniku prilagođen sadržaj na stranicama HZJZ-a i drugih zdravstvenih institucija mogao bi doista značiti razliku između života i smrti.

Internet marketing

Prvi Euro Effie za hrvatsku agenciju! Imago Ogilvy nagrađen za kampanju Boranka

Sinoć su u Bruxellesu dodijeljene najprestižnije europske nagrade za marketinšku učinkovitost – Euro Effie. Zlatna Effie nagrada po prvi put pristiže i u Hrvatsku, zahvaljujući reklamnoj agenciji Imago i kampanji Boranka, osmišljenoj za Savez izviđača Hrvatske.

Kultura 2.0

Formalno obrazovanje, neformalni klub: Čemu kultni KSET već 43 godine uči svoje članove?

Što znači sudjelovati u nečem većem od nas samih? KSET je klub koji je u odajama bivše kotlovnice okupio desetke generacija, dajući im prostor da šire svoje vidike kroz nova poznanstva, hobije i aktivnosti. Ususret Tech Consultant meetupu u KSET-u otkrivamo što studentima to iskustvo zapravo donosi u profesionalnom smislu.