Tajna uspjeha najpopularnije igre današnjice, Fortnite, leži u tome kako "prodati" igru - neigračima!

Tajna uspjeha najpopularnije igre današnjice, Fortnite, leži u tome kako “prodati” igru – neigračima!

Ako se jedna video igra uspješno promovira osobama koje nisu gameri, što sprječava vas da svoje non-gaming usluge i proizvode promovirate gamerima?

Nakon što je prošli tjedan na DAMconfu svoje predavanje UX for Future Technology završio Nick Bićanić, uz solidnu pažnju publike i par pitanja onih hrabrijih, na binu Plaza Centra popeo se Piotr Bombol, CEO Gameseta.

Piotr sa svojim timom za 17 država Središnje i Istočne Europe, osmišljava i vodi digitalnu kampanju najpopularnije online video igre današnjice. Riječ je o Fortniteu.

Je li do Fortnitea ili do toga da je, bivajući Poljak, Piotru trebalo malo da zagrije svoj engleski, u publici se odmah osjetio dodatan decibel žamora koji je porastao otkako je s pozornice sišao Nick. Nastavilo se to i kad se Piotr uigrao pa je u smijehu retorički pitao, igra li i netko od vas možda Fortnite:

Ali neću vas sada pitati da dižete ruke ako i igrate, možda ne želite to podijeliti sa svojim kolegama…

DAMconf
Fortnite je interaktivna, zabavna i “tehnički stabilna” igra, no kako je i Piotr spomenuo, bez čvrste marketinške ruke ne bi bila ovdje gdje je danas.

Milijarda razloga za Fortnite i nijedan zašto NE biste podijelili

Zašto ne bismo, pitala bih rado i Piotra u tom trenu i sve kojima je gaming možda strast u slobodno vrijeme, ali najviše one kojima je razumijevanje gaminga ostalo u djetinstvu s igrom skrivača ili partijom Monopolyja kod Karla.

Zbog ljudi kojima je gaming zanimljiv koliko i prosvjed Anonymousa na trgu, neki marketingaš ili marketingašica koji se oslobađa stresa ili jednostavno voli taj cartoonish dizajn, NE ŽELI podići ruku. Tužna sam zbog toga što nisam sigurna je li OK biti drugačiji, kako je prezentirala Iva Ančić, marketing menadžerica Addiko banke u svom predavanju nakon Piotra. Drugačiji dok radiš kampanju, ali ne dok imaš interese?

I dok je Iva prenijela zanimljive primjere drugačijeg pristupa u bankovnom poslovanju publici koja ju pozorno sluša, mnogo ekipe u publici presjedilo je predavanje o Fortnite kampanji – u ćaskanju.

A to je tužno (još jednom) jer Piotr je osoba koja je osmišljavala kampanju za audiovizualno djelo koje je uprihodilo 1.000,000.000 dolara od dana izdavanja, koje je u rujnu imalo skoro 80 milijuna aktivnih igrača (čitaj: mladih koji će za par godina donositi svoje potrošačke odluke) i koje je u rujnu dostiglo 8,3 milijuna logiranih ljudi istovremeno, znači, dvije Hrvatske.

Ovo nije tek izvještaj o Gamesetovoj kampanji. Ovo je priča o tome zašto je OK da netko igra Fortnite i zašto bi to bilo kojeg marketingaša i oglašivača itekako trebalo zanimati ako želi dočekati mirovinu.

Lekcija B: Od viralnog sadržaja do kulturnog fenomena

It’s a dance battle, Thanos. (x-post from r/FortniteBR) from marvelstudios

Ruka ruku mije, kako to biva često u multimilijarderskoj zabavnoj industriji. Jedan brend promovira drugoga, drugi trećega. No zato i volimo gledati talk-show emisije poput onih koje vode Ellen DeGeneres, Graham Norton i Jimmy Fallon. Sličnu suradnju imali su u vidu i producenti Marvelove uspješnice The Avengers. Thanos, poznati zlikovac Avengersa, dobio je i svoje virtualno reizdanje kao lik u Fortniteu, ususret puštanju najnovijeg nastavka, The Infinity War 2.

A prepoznatljiv ples, koji je postao viralan, prepoznala je i ekipa Jimmy Fallon showa koja je spojila čak dva svjetska fenomena: BTS, poznatu korejsku kpop grupu, čiji su članovi s Jimmyjem rado otplesali poznatu koreografiju.

U rujnu pušten video klip iz emisije, trenutno ima preko 10 milijuna pogleda. Marketinški miks za poželjeti.

Nije stoga loše spomenuti ni da taj viralan moment dovodi i do nekih drugih otkrića.

Poznatih pjevača, repera i košarkaša koji su i sami uživali u battle royale rundama Fortnitea, ali ne zaboravimo i kako Antoine Griezmann slavi svoje golove.

Naravno, sve se to znalo iskoristiti marketinški na puno većoj razini pa nije čudno da članak na Forbesu nakon jedne od tih epizoda nosi ovaj naslov:

Kako promovirati video igru na 17 tržišta Europe?

Prvo nas je Piotr uveo u tadašnju mainstream situaciju.

Početak je 2018., Star Wars The Last Jedi taman je u kinima, a u gaming svemiru online igre su na vrhuncu popularnosti.

League of Legends World Championship i CS:GO liga u Bostonu ostvaruju rekordne brojke. Natjecanje u LOL-u prenosilo se na 19 jezika, a gledalo ga je ukupno 27 milijuna ljudi. Osim toga, Minecraft već godinama dominira igraćim rasporedom tinejdžera i djece, a u zadnje vrijeme je ovladao i gaming sadržajem na YouTubeu. Dok je sam battle royale žanr javnosti već poznat kroz popularni Playerunknown’s Battlegrounds koji početkom ove godine već počinje kaskati za novim igračem, Fortniteom.

Lijepe prilike za nova europska tržišta.

I tada su se nametnula prva pitanja koja su odredila i daljnje aktivnosti kampanje. Trebalo je pronaći odgovore na to kako privući online igrače koji nemaju nikakve veze s esportom, kako osvojiti najmlađu publiku koja je navikla na kreativnost i mogućnosti gradnje u igrama te na koji način graditi vrijednost u okviru battle royale žanra i privući igrače koji ga vole? Istovremeno, jednako važna pitanja za akviziciju novih igrača, ako ne i najbitnija, bila su:

  1. Kako zainteresirati ljude koji rijetko ili uopće ne igraju video igre?
  2. Kako zainteresirati osobe koje samo gledaju video igre? (Da, ima i takvih, na tome je ipak izgrađen Twitch, kao i YouTube Gaming, između ostalih.)

Geplaatst door Fortnite op Woensdag 13 juni 2018

Izazovi u traženju odgovora za CEE regiju

Različiti jezici, nekoliko valuta, različite gaming navike i preferencije, prikupljanje lokalnog uvida, nemogućnost fizičke prisutnosti na svim tržištima samo su neke od njih.

Otkrili su kroz razvoj kampanje da su te prepreke samo prividne. Većina osoba u gamingu poznaje barem osnove engleskoga, euro i dolari su dovoljne opcije za plaćanje, bilo je više sličnosti nego razlika u navikama, a u prikupljanju lokalnih dojmova pomagao je i famozni Google Translate. Naravno, kako je poslovanje na daljinu odavno poznato mnogim industrijama, i u ovoj su emailovi i Slack uspješno rješavali problem.

Od A do Z: Akvizicija, monetizacija i zadržavanje

Tri cilja koja su poopćiva na skoro većinu marketinških strategija bila su temelj i Gamesetovih planova. Fortnite je interaktivna, zabavna i “tehnički stabilna” igra, no kako je i Piotr spomenuo, bez čvrste marketinške ruke ne bi bila ovdje gdje je danas. (Ipak pričamo o igri koja je BESPLATNA za preuzimanje!)

Marketinški timovi iza Fortnitea postigli su to gradeći temelje na spomenuta tri cilja. Glavne taktike odnosile su se na rad s najpoznatijim influencerima, kako unutar, tako i van gaming svijeta te organiziranjem online događaja.

U okviru influencera, fokus je bio na onima u svijetu igara, kao što je primjerice Tyler Blevins aka Ninja, jedan od najgledanijih i najbogatijih streamera na Twitchu. S takvima se ciljala skupina igrača koji vole kompetitivni aspekt video igara.

Zatim, na non-gaming ekipi kojom se ciljala šira skupina korisnika interneta. Uostalom, što mislite zašto Conan O’Brian vodi serijal Clueless Gamer?

Treća skupina influencera odnosila se na celebrityje koji su imali utjecaj na ljude van online sfere.

Neovisno o CEE regiji, neke od marketinških aktivnosti su uključivale i poznate igrače NBA-a, američkog nogometa i UFC borce. A osim sportaša, bilo je i poznatih iz drugih industrija, a najpopularnije kombinacije su one s Drakeom i Travisom Scottom.

Uz influencere lako se gradio kredibilitet i doseg, a širenje kulturnog fenomena bilo je skoro zagarantirano.

Druga taktika odnosila se na organiziranje online događaja. Ona je uključivala kratke i instant aktivnosti uz koje su osigurali da sve bude aktualno. Druga razina bili su turniri. Jedan od poznatijih je natjecanje država, konkretno Češke i Poljske u kojoj je sudjelovalo 100 profesionalnih gamera. Takvim turnirima zadržao se interes kompetitivnih igrača, a s otvaranjem custom servera oni zagriženi obožavatelji imali su prilike i zaigrati s poznatim gaming influencerima.

Naravno, suradnja s lokalnim partnerima bila je obvezna u svakom aspektu tih aktivnosti. Stoga ni na poljskom gaming sajmu u Poznanu, koji je posjetilo 80 tisuća ljudi, Fortnite nije propustio biti jedan od najglasnijih i najvećih, a ne očekujemo ništa manje zanimljiv pristup ni na domaćem Infogameru koji počinje za koji dan.

…zašto je Fortnite ‘OK’ igrati i promovirati?

Tko ne bi htio promovirati proizvod koji:

  • Ima nizak prag preporučenih vještina i uvjeta – radi na bilo kojem igraćem uređaju s internetskom vezom
  • Ima pristupačan i zanimljiv dizajn
  • Konstantno se nadograđuje – od same igre do sadržaja, poput kozmetičkih dodataka
  • Nudi različite opcije interakcije – nije samo pucačina, ima i druge kreativne i društvene elemente

I ima tonu influencera koji su spremni na različite suradnje! Da, jedna od najvećih prilika za brendove van cijelog marketinškog spleta online igara zapravo je sponzoriranje utjecajnih osoba koje su dio tog fenomena.

Stoga, kada slučajno saznate da netko igra Fortnite ili vidite nekoga da lupa žustro po ekranu mobitela ili nekom drugom uređaju, nemojte frknuti u sebi “ih, dangube”, jer možda je upravo ta osoba jedna od tisuće kupaca do kojih ne uspijevate i, očito, ne marite doći.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

Kako sam od osobe koja regrutira programere sama postala programerka?

Prije otprilike godinu dana intenzivno sam guglala “kako postati (samouki) developer”. Danas sam u situaciji da sama pišem o tome. Iako je svačije iskustvo drugačije, nadam se da će ono što sam putem naučila biti korisno i inspirativno svima koji koketiraju s programiranjem i razmišljaju o karijeri u IT-u.

Intervju

Good Game Nikole Stolnika osigurao 2,2 milijuna kuna, među investitorima Sacha Dragić, Ivan Klarić i Bruno Kovačić

Esport organizacija Good Game nedavno je osigurala svoju prvu veliku investiciju od 300 tisuća eura, na krilima grupe investitora koja uključuje Ivana Klarića, Brunu Kovačića i Sachu Dragića.

Društvene mreže

Filip Zavadlav: Kako je ubojica podrškom na online mrežama postao simbol borbe za pravdu?

Uspoređuju ga s Jokerom i Punisherom, prozivaju ga herojem, a ne ubojicom. Priča o Filipu Zavadlavi, 25-godišnjaku koji je počinio trostruko ubojstvo u Splitu, puni sve medije već nekoliko dana. Ali i društvene mreže.

Što ste propustili

Intervju

Hrvatski studio Tanais Games usred razvoja igre Saint Kotar rebrandirao se u Red Martyr Entertainment

Razviti igru u Hrvatskoj samo po sebi je teško, ali napraviti potpun rebrend studija usred razvoja posve je nov izazov.

Kultura 2.0

Sextortion mailovi kruže Hrvatskom: Ucjenjivač je već ugrabio 49 tisuća kuna

Nacionalni CERT (eng. Computer Emergency Response Team) danas je zabilježio povećani broj lažnih ucjenjivačkih poruka kojima napadač pokušava iznuditi novčanu dobit od žrtve, a prema posljednjim informacijama na račun je stiglo najmanje sedam uplata od po 7 tisuća kuna.

Startupi i poslovanje

Porezna prognoza za freelancere: Strože kontrole, nove minimalne plaće, zdravstveno…

Godina iza nas započela je pretežno vedrom prognozom, no s izmjenama Općeg poreznog zakona vrijeme se krajem 2020. značajno pogoršalo za nezavisne izvođače te mikro i male poduzetnike. Što nas još čeka u novoj (fiskalnoj) godini?

Društvene mreže

Nana Nadarević, Mija Dropuljić, Natko Beck: Influenceri koji zdravlje – a možda i život – znače

Razgovarala sam s tri influencera, Nanom Nadarević, Mijom Dropuljić i Natkom Beckom, koji su svoj utjecaj iskoristili za poticanje važnih tema - od podizanja svijesti o uznemiravanju do boljeg komuniciranja u zdravstvu.

Kultura 2.0

Ne smijemo dozvoliti da nam se djeca pogube u virtualnoj stvarnosti igara

Prije nekoliko godina dala sam intervju za Netokraciju na temu virtualne (VR) i proširene stvarnosti (AR). Koju sam tada vrlo naivno zagovarala. Sad ju više ne zagovaram. Dapače, povlačim se iz profesionalnog djelovanja u polju digitalnih medija i filma. Ali prije nego se povučem, želim opozvati svoje previše olako dane osvrte.

Intervju

Good Game Nikole Stolnika osigurao 2,2 milijuna kuna, među investitorima Sacha Dragić, Ivan Klarić i Bruno Kovačić

Esport organizacija Good Game nedavno je osigurala svoju prvu veliku investiciju od 300 tisuća eura, na krilima grupe investitora koja uključuje Ivana Klarića, Brunu Kovačića i Sachu Dragića.