Veliki broj korisnika tijekom dnevnog pregledavanja internetskog sadržaja na pametnim telefonima, netom nakon što primijeti reklamu – klikne "x" ili pak preusmjeri pogled negdje drugdje dok reklama ne prođe. Svi smo bili u toj situaciji. Brendovi shvaćaju enormnu važnost pametnih telefona i načina na koje uređaji danas utječu na našu rutinu, navike pa čak i odnose s brendovima – našu lojalnost, preferencije i drugo. No, kako na sve ovo utječu mobilne igre?
Akcijin startup povezan s aplikacijama za Facebook, FenixApps, od 1. siječnja ove godine prestao je s radom. Međutim, istog je dana s radom počeo Fenix, agencija za razvoj softvera po narudžbi. Što je dovelo do toga poteza i kamo sada ide Fenix, objašnjava Petar Bogdan u svojoj kolumni.
Nanobitov Hollywood Story nedavno je na tjedan dana bio istaknut u Googleovoj trgovini aplikacijama, među najboljim novim igrama, temeljem čega je postigao 250.000 organskih preuzimanja. No, donosi li takvo isticanje dovoljan broj "kvalitetnih" korisnika, odnosno onih koji su spremni kupovati unutar igre?
Ako vas živciraju prekidi u igranju ili samo želite u miru koristiti mobilne aplikacije bez nesnosnih ponuda za kupnju, nalazite se na pravom mjestu. Dobro došli u Amazonovo podzemlje gdje su igre i aplikacije uglavnom besplatne, a autore aplikacija plaćaju po minuti korištenja. No, je li to doista pravo rješenje?
Vremena u kojima je igru bilo dovoljno jednom platiti čine se kao da su prošla i trenutno je gotovo dominantan model igara za mobilne platforme onaj u kojem se igrača tjera da na virtualne stvari troši stvaran novac. Mogu li aplikacije kao što su Gamee ili kvalitetne plaćene igre tome stati na kraj?
U blog postu "Nema para u ‘freemium’ web aplikacijama, naplatite ih – otkriva primjer domaćeg FenixAppsa" sam vam približio probleme na koje smo nailazili pri razvoju poslovnog modela našeg startupa. U ovom nastavku ću se dotaknuti rješenja problema koji nastaju u marketingu zbog nedefiniranog poslovnog modela.
Djeca se znaju zaigrati ako u rukama drže pametni telefon i na njemu se zabavljaju svojom omiljenom igrom, a ta igra tu i tamo može postati skupa, iako je u teoriji besplatna. Kako bi zbrka bila manja, Google i Apple će jasnije odrediti što je besplatno, a što ne, mijenjajući dosadašnji opis nekih svojih aplikacija s igrama.
Prije dvije godine počela je priča o FenixApps u produkciji tvrtke Akcija. Radi se o projektu koji marketinškim stručnjacima (B2B) omogućava cjenovno pristupačne Facebook aplikacije za organizaciju nagradnih igara. U seriji od nekoliko članaka ćemo prenijeti svoje znanje i iskustvo koje smo stekli u ove dvije godine. Od product developmenta, business developmenta, salesa, marketinga na globalnoj razini, content marketinga i još mnogo toga.
Tržištem mobilnih igara trenutno dominiraju freemium modeli, ali unatoč tome što su takve aplikacije popularne, to ne znači da ih igrači doista i igraju. Zadržavanje korisnika iznimno je teško jer nove igre izlaze na tržište svakoga dana, a prema izvješću konzultantske tvrtke Swrve, 66 posto korisnika prestaje igrati freemium igru u 24 sata nakon preuzimanja. 19 posto njih igru pokrene samo jednom.
Analitička tvrtka Flurry objavila je rezultate svog novog istraživanja koje pokazuje da igrači iPhone, iPad i Android freemium igara najviše troše na consumable odnosno potrošna dobra. Flurryeva analiza 57 milijuna kupnji pokazala je kako je 68 posto sredstava potrošeno na virtualnu potrošnu robu koju iskorištavate jednom, poput mane ili streljiva.
Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.
Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.
Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.