Prodajni rezultati Blizzarda i Square Enixa? Uskoro.

Blizzard, Capcom i Square Enix, uz ostale top igrače, uskoro bi mogli objaviti prodajne rezultate u Europi

Interactive Software Federation of Europe uskoro će pustiti paneuropski projekt koji će objediniti neke od najjačih top igrača u industriji video igara i njihove prodajne rezultate na prostoru Europe, iz 41 države. Što se može očekivati od ove inicijative i da li zbilja možemo računati na transparentan i unificiran agregat podataka?

Svako malo naletimo na neka godišnja izvješća, pa tako i u kontekstu industrije video igara. Infografike su toliko popularne da je sada i široj javnosti zanimljivo koristiti izvatke različitih podataka o prosječnom igraču ili popularnosti esporta.

Iako se studiji za razvoj igara snalaze na ovaj ili onaj način kako bi došli do podataka po kojima će usmjeriti svoju poslovnu strategiju, industriji video igara nedostaje ključnih agregatora podataka koji će svim drugim donosiocima odluka rastumačiti sliku tržišta.

Postoji par agencija i konzultantskih kuća diljem svijeta koje su se specijalizirale za istraživanje industrije video igara, no za razliku od NPD-a i Entertainment Software Associationa u SAD-u, koji su na svojevrstan način objedinili ukupne američke podatke, Europa nema svoj jedinstven agregat prodajnih rezultata koji bi dobavljao podatke kako o Velikoj Britaniji, tako i o Češkoj ili Hrvatskoj.

O tržištu video igara možda ćemo uskoro moći zaključivati konkretnije jer ISFE–  Interactive Software Federation of Europe, u suradnji s agencijom za istraživanje B2Boost, radi na novoj bazi koja će objediniti podatke o prodaji video igara u Europi, i to s nekima od najjačih imena u industriji.

Iako bi to mogao biti zavidan projekt koji bi napokon sredio prikaz tržišta video igara, o ‘vrijednosti‘ ovakve inicijative za industriju općenito, htjela sam čuti i mišljenje Ante Vrdelje, jednog od stručnjaka iz CGDA i producentom iz Croteama.

Industrija video igara: Zaostatak u transparentnosti

Od prošle godine prihodi od video igara (za sve platforme) porasli su za 10.7 posto, a smatra se da će tim tempom rasti i do 2020. godine. Što smo time saznali? Jako malo.

Izvješće Newzooa o godišnjim prihodima video igara ne donosi neki poseban uvid u konkretne podatke o prodaji pojedinih naslova, niti uključuje tržišnu sliku manjih država. U Europi je fokus i danas uglavnom na Velikoj Britaniji, Francuskoj ili Njemačkoj.

Iako industrija video igara očigledno bilježi sve veći rast, posebno u prodaji digitalnih kopija, prava slika ponude i potražnje još je u magli, a mnogo pojedinaca koji utječu na odluke koje se tiču industrije zbilja ne idu dalje od činjenica poput ‘ukupnih godišnjih prihoda od 116 milijardi dolara‘.

Industrija video igara je od svog početka, unatoč rastu, bila pomalo opskurna i elitna za sve koji nisu bili dio nje. Osim toga, i znatno zaostaje za drugim zabavnim industrijama kada je riječ o praćenju digitalne prodaje.

Do sada je najpoznatiji u istraživanju industrije video igara u Europi bio Gfk. Uz nekolicinu drugih konzultantskih tvrtki, koje uglavnom rade pojedinačna istraživanja na nacionalnoj razini, prikaz industrije video igara uglavnom je bio skup podataka upitne valjanosti i mogućnosti uspoređivanja. Možda je vrijeme za promjene, ali i pitanje na koji način.

Top igrači industrije i trojica nevoljnih

Bethesda uz Konami i Nintendo neće potpisati ugovor za razmjenu prodajnih rezultata. Foto: MrMattyPlays (YouTube)

GameTrack, novi projekt ISFE-a, spaja rezultate od prodaje digitalnih i fizičkih primjeraka, a prije tjedan dana izašao je iz testiranja. Prva država koja će biti na listi je Francuska. Nakon nje slijedi i ostatak Europe, konkretno 41 država.

Ovakav projekt važan je pomak za industriju zato što je pad prodaje fizičkih primjeraka – a koji su ostali najčešća kategorija istraživanja – neutemeljeno alarmirao tržište o rezultatima prodaje. Ante mi potvrđuje kako je takav trend još do nedavno utjecao na industriju:

U ne tako davnoj prošlosti zatvorili su vrata mnogi studiji specijalizirani za PC igre, jer su “analize i nepovoljne prognoze” pratile tek maloprodaju, a ne i digitalne kanale. Kasnije se ustanovilo da je tržište itekako zdravo i publika je tu, samo su se prodajni kanali zamijenili.

Ugovor s ISFE-om već su potpisali mnogi top igrači industrije koji će dostavljati svoje podatke o prodaji svih naplaćenih naslova za PC i konzole, redom Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Codemasters, EA, Focus, Koch Media, Microsoft, Milestone, Paradox, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Ubisoft i Warner Bros.

Autori projekta lukavo su u startu osigurali potporu desetak zvučnih, velikih studija, što znači da je postavljen presedan za ostale manje studije, izdavače i regije koje tek trebaju biti uključene u projekt.

Hoće li im ta taktika i uspjeti ostaje još vidjeti, ali jedni od većih – Bethesda, Konami i Nintendo, ipak su odlučili da se neće priključiti sa svojim brojkama.

Kada je riječ o domaćim studijima, Ante komentira:

Upitno je prije svega vrijeme koje će biti potrebno za obradu i dostavu podataka, posebice ako se radi o volonterskom procesu.

Ante Vrdelja: Za studije, pogotovo manje, ništa se osobito neće promijeniti.

Infografika: Newzoo

Kao što smo već spomenuli, industrija video igara posebno kaska za ostalom ekipom u zabavnoj industriji. Glazbena industrija prati čak i radio emitiranja kao i brojke sa streaming platformi, no za video igre ne postoji nijedan projekt istraživanja tržišta koji bi uspio sistematizirati podatke o prodaji na većoj tržišnoj razini poput Europe. Gfk pokušava u Velikoj Britaniji, kao i mnoge druge agencije i države, ali u granicama svojih mogućnosti i teritorija.

Kada je riječ o digitalnoj distribuciji, dovoljno je reći da najveća digitalna platforma kao privatna tvrtka (op.a. Valve, Steam) nije dužna javno objavljivati rezultate poslovanja pa to niti ne čini. Na kraju, mnogi izdavači također odabiru, iz različitih razloga, ne objavljivati svoje poslovne rezultate, što uključuje i broj prodanih primjeraka igara.

Traženje od izdavača i studija da budu transparentni, kad iz raznih razloga to ne žele, može biti itekakav poslovni i diplomatski pothvat. Ipak, nakon godina truda, i to se može postići jer kao što smo svjedoci, svi veći izdavači su u programu ISFE-a.

No Ante tvrdi da ni ovakav paneuropski agregator neće biti posebno revolucionaran za industriju:

Za studije, pogotovo manje, ništa se osobito neće promijeniti. Podaci potrebni za većinu poslovnih planova i marketinških strategija mogu se, na različite načine, prikupiti već danas i bez nadolazeće nove mreže.

Iako Ante s dozom rezerve komentira potencijal ove inicijative za industriju, ne štedi riječi opaske za sve sanjare koji zaboravljaju važnost praćenja prodajnih rezultata, prvenstveno svojih:

Još prije desetak godina objavljen je podatak da se dovrši svega petina igara koje krenu u produkciju i to nije obeshrabrilo autore ni investitore. Strast i kreativnost i dalje su među glavnim motivatorima autora igara, što je onako sanjarski i zanesenjački krasno kad se čuje s vremena na vrijeme, no zabrinjavajuće je koliko malo studija uopće obraća pažnju na prodajne rezultate.

Paneuropski projekt u povojima

GameTrack projekt pratit će veličinu i tok promjena na cjelokupnom tržištu video igara u Europi. Ovo istraživanje trebalo bi biti unificirano mjerenje ukupne vrijednosti, veličine, i vremena, koje se troši kroz online, mobilnu i fizičku prodaju video igara.

ISFE se nada da će sa svojom bazom parirati rezultatima NPD grupe koja prati američko tržište. S obzirom na to da većina top izdavača i studija ima svoje predstavnike i u Europi, koja je sama po sebi zavidan dio tržišta, paneuropski agregator prodajnih rezultata video igara zvuči zanimljivo, objašnjava Ante:

Europsko je tržište među najvećima na svijetu, ali vrlo segmentirano, osobito u fizičkoj maloprodaji, pa je prikupljanje, obrada i distribucija prodajnih rezultata složen posao koji su do sada obavljale konzultantske kuće.

O zahtjevnosti projekta govori činjenica da je i sam ISFE naveo kako neće ići ‘predaleko’ s prikupljanjem podataka različitih kategorija.

Za početak će biti fokusirani samo na praćenje prodaje kopija po punoj cijeni. Kako ističe upravljački direktor Simon Little, za sada iz ISFE-a misle da se trebaju fokusirati na niski start jer uključivanje drugih komponenti u praćenje zahtijeva dosta iskustva i resursa:

Da pokušamo izvješća proširiti i na besplatna preuzimanja igara … to bi doista bila posve druga stvar, a da ne govorimo o DLC-evima. Pokrivanje i DLC-eva je tek potpuno zaseban projekt. Osim toga, takav poduhvat je i malo više osjetljiv za tvrtke koje su uključene. Mislim da trebamo početi od ovoga kako smo zamislili, prikupiti povjerenje od zajednice, a zatim postepeno pratiti kako širiti inicijativu.

Ideja projekta je da se izravno od izdavača i studija prikupe podaci prema rezultatima prodaje s PSN-a, Xbox Livea i PC digitalnih platformi, prvenstveno Steama. U istraživanje će biti uključena kvartalna praćenja veličine tržišta i trendova koji će biti reprezentativni na razini svake uključene zemlje.

Transparentno tržište?

Barem se tako čini, ali Ante nije toliko optimističan u vezi njihovih ambicija upravo zato što će podaci opet biti ograničeni:

Dominantna platforma danas je ona mobilna, poslovni model je freemium, a ako se napomene rastuća važnost od tzv. prihoda PRI (Player Recurring Investments) koje novi europski agregator ne prati, i opadanje udjela fizičkih kopija u maloprodaji za koje se očito specijalizira, onda se već u startu radi o tek još jednoj usluzi za praćenje trendova, ograničene iskoristivosti umjesto najavljene sveobuhvatnosti.

Ipak, dodatak svemu tome donosi i najavljeno praćenje ukupne vrijednosti i utrošenog vremena za sve načine igranja. Radit će se profiliranje igrača, njihovih navika i preferencija, kao i korištenja različitih platformi.

GameTrack kao istraživački projekt tržišta već je aktivan nekoliko godina, no uključivao je samo podatke iz Velike Britanije, Francuske, Njemačke i Španjolske. Iako slijedi proširenje, neka od uhodanih praćenja ostat će ista.

Izvješća će tako izgledati slično kao i dosadašnja. Veliki izdavači koji su pomogli financirati ISFE-ov projekt, imat će direktan pristup platformi. Ostali pojedinačni sudionici i različita tijela iz uključenih zemalja imat će pravo na prodaju tjednih, mjesečnih i kvartalnih izvješća. Izuzev toga, tjedne rang liste bit će proslijeđene svim medijima i zainteresiranima besplatno.

Utjerivanje brojki za dobrobit industrije i zajednice

Studijima i izdavačima ova inicijativa može biti važna iz jednostavnog razloga: Što je više igrača na okupu dobiva se vrjedniji skup podataka, pa ako je cijena za skup podataka iz ostalih kompanija i objava vlastitih podataka, zašto ne bi to iskoristili?

Prodajni rezultati bi kroz GameTrack projekt bili dio jedne unificirane baze kroz koju će se vrlo lako moći uspoređivati informacije među izdavačima, državama i platformama, uzevši u obzir da su podaci vjerodostojni:

Na kraju, kako se podaci o prodaji neće preuzimati izravno od (digitalnih) trgovina već od izdavača i studija, osim nepotpunih podataka ostaje i problem istinitosti prikupljenih podataka o prodaji. Tko će jamčiti za to?

Iako ova inicijativa sa sobom otvara mnogo pitanja o izvedivosti i iskoristivosti, tako se zapravo i ispoljavaju mnogi problemi industrije o kojima je odavno trebalo govoriti (i pisati). Iskreno, vrlo vjerojatno će paneuropski agregator najviše značiti medijima koji prate industriju.

Inače često čujemo kako se neki naslovi, pogotovo u nastavcima, prodaju lošije nego njegovi prethodnici. Takve činjenice se često oslanjanju na podatke o prodaji fizičkih kopija, što nije nikakav točan pokazatelj ukupnih prihoda, a često upućuje i na upravo suprotnu činjenicu.

No osim tih, već zastarjelih podjela na digitalnu i fizičku prodaju, kada pričamo o novim prodajnim modelima, poput mikrotransakcija (loot boxeva), mediji bi se trebali osvrnuti na činjenice što i kako je dovelo do implementacije istih, a odgovori na takva pitanja su prvenstveno utemeljeni na prodajnim rezultatima.

Kada se dogodi da naslov poput Metal Gear Solida ubacuje naplatu za spremanje nove sekcije igranja (Save Slot), s brojkama očito nešto ne štima (ili su male ili im je malo), no Konami nije potpisao ugovor pa eto… nećemo sad o tome.

Osim toga, ovo je samo još jedan primjer nedostatka ovog agregatora, koji ignorira, za neke video igre, i najveće izvore prihoda – mikrotransakcije.

Ipak, negdje treba početi – pa ako je 2018. godine to tek na razini praćenja prodaje i digitalnih (wow!) i fizičkih primjeraka, neka im bude.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.