Ne smijemo dozvoliti da nam se djeca pogube u virtualnoj stvarnosti igara

Ne smijemo dozvoliti da nam se djeca pogube u virtualnoj stvarnosti igara

Prije nekoliko godina dala sam intervju za Netokraciju na temu virtualne (VR) i proširene stvarnosti (AR). Koju sam tada vrlo naivno zagovarala. Sad ju više ne zagovaram. Dapače, povlačim se iz profesionalnog djelovanja u polju digitalnih medija i filma. Ali prije nego se povučem, želim opozvati svoje previše olako dane osvrte.

Čini mi se za to prikladan trenutak, jer ovih se dana piše o tehnološkim očekivanjima za nadolazeću godinu. No, ono čega nedostaje u takvim člancima je — zauzimanje stava.

Zašto sam uopće davala intervju? Jer sam bila smatrana stručnjakinjom za interaktivne digitalne medije. Doktorirala sam u tom polju na sveučilištu u Dublinu, zatim izdala knjigu pod nazivom Gaming Film, te predavala na tu temu na različitim fakultetima.

Moj prijašnji stav mogao bi se svesti na propagiranje raznih mogućih primjena AR/VR-a, koji bi doveli do sve veće prisutnosti tehnologije u prostoru oko nas. Na upit — gdje će tu biti granica između stvarnosti i fikcije?— odgovorila sam u intervjuu da “smatram da će biti nebitna i neznatna – u jednom trenutku više nećemo razaznavati što je što, nego ćemo jednostavno prihvaćati prisutnost fikcije unutar stvarnih interakcija i obrnuto.”

Koliko li sam bila u krivu…

Ta će granica biti itekako bitna i znatna.

Kao primjer uzela sam prolaznike oko zgrade HNK, koji bi zahvaljujući virtualnim uređajima imali svaki neko svoje viđenje kako zgrade tako i okoliša. Jedan bi prolaznik možda bio u pregledu 1930-tih godina i vidio trg kroz povijesnu prizmu, dok bi neki gejmer imao pred sobom niz izazova u sklopu tog javnog prostora. No, to nikako ne bi bila dobra ideja — to ispreplitanje različitih virtualnih i proširenih stvarnosti u javnom prostoru. Takav scenario može samo dovesti do asocijalnog ponašanja, nesreća i sveopćeg otuđenja.

Što se tiče virtualne tehnologije, ono što je zasad dobra vijest jest da prodor uređaja na tržište debelo kaska u odnosu na ono što se predviđalo.

Moja zamišljanja budućnosti bila su fokusirana na tehnološke mogućnosti (a i tu su bila kratkovidna), umjesto da sam se malo više zagledala u stvarno stanje stvari. Jer u ovom nam slučaju sadašnjost vrlo jasno kazuje što očekivati od sutrašnjice trenutno stanje stvari obojeno je industrijom videoigara. Stoga se predviđanje utjecaja VR/AR-a ne može gledati odvojeno od utjecaja videoigara, i tu dolazimo do srži stvari.

Edukativne video igre: iznimka koja potvrđuje pravilo

Koji god virtualni uređaj uspije dospjeti na masovno tržište, učinit će to upravo preko ponude video igara – koje sam također zagovarala u sklopu svog akademskog rada i za koje sad smatram da su apsolutno štetne za našu djecu. Nisam nikad hvalila pucačine niti ih koristila kao primjere. Jednostavno sam ih ignorirala te koristila primjere edukativnih igara kao pokazatelj što sve igre mogu biti.

Često sam citirala rad autorice Jane McGonigal čiji su fokus videoigre s komponentom društvene koristi, od korištenja gejmerskih konzola za kompleksne znanstvene računice u svrhu pronalazaka nekog lijeka, do skupljanja bodova u igri koji bi se onda pretakali u donacije hrane za potrebite. Ono čega tada nisam bila svjesna je da to nisu primjeri. To su aberacije, iznimke. A znamo što iznimka radi — potvrđuje pravilo. To što jedna igra ima nešto pozitivno u sebi ne znači da samim time postaje reprezentativna za cijelu kategoriju igara.

Preokret po tom pitanju sam iskusila kad sam se kao majka osnovnoškolskog djeteta suočila s poražavajućom realnošću igrajućih navika naše djece.

Roditelji vrlo dobro znaju da “akcijske igre” znače razdražljivost, a “usredotočenost” je eufemizam za ignoriranje sveg ostalog u svojoj okolini pod cijenu igranja.

Naša djeca ne igraju nikakve edukativne video igre.

Ma ne može nijedna edukativna igra prismrditi Fortniteu po količini igranja. Ono što nam klinci igraju su nasilne, horor i/ili zatupljujuće video igre. To su igre s kojih ih je gotovo nemoguće “skinuti”. Bilo bi naivno smatrati da će se ta situacija iole promijeniti s dolaskom novih virtualnih uređaja. Jednostavno će se nastaviti konzumacija popularnih i nasilnih video igara poput Call of Duty, GTA ili Mortal Kombat, samo što virtualnost otvara puno opasniju platformu — privid stvarnosti. A znamo i što se osim nasilja najbolje prodaje — seks. Što će biti još jedna itekako isplativa fronta za virtualne uređaje.

Svaki roditelj s kojim sam razgovarala na temu video igara ima identičnu reakciju — zgražanje nad ovisnošću svoje djece o igricama, no bez nekog plana što i kako po tom pitanju napraviti.

U 2018. godini Hrvatski telekom, u suradnji s Hrabrim telefonom i Društvom za komunikacijsku i medijsku kulturu, pokrenuo je kampanju za osvješćivanje roditelja na temu video igara pod nazivom Igrajmo na sigurno. U sklopu te kampanje izašao je i vodič za video igre, u kojem su roditeljima predočeni raznorazni podaci, statistike i savjeti. Tako su, na primjer, navedeni i pozitivni učinci videoigara, koje sad prepoznajem kao podvalu na koju sam i sama nasjedala svih ovih godina.

Podvala pozitivnog utjecaja

Citiram prvi takozvani pozitivan učinak:

Pomažu protiv rastresenosti: i to osobito, kako tvrde stručnjaci – “akcijske igre”. Naša usredotočenost na različite faze igre može biti korisna i u drugim životnim okolnostima, kada će biti potrebna naša usredotočenost kako bismo iskoristili svoje mentalne sposobnosti.

Ovo je zaista podcjenjivački prema roditeljima koji vrlo dobro znaju da “akcijske igre” znače razdražljivost, a “usredotočenost” je eufemizam za ignoriranje sveg ostalog u svojoj okolini pod cijenu igranja. A da ne govorimo da se ta gejmerska usredotočenost ama baš nikad i nikako nije odražavala na nečije učenje.

Zatim je tu pozitivan učinak “povećavanja vizualne prodornosti/oštrine”, no u negativnim učincima se odmah spominje danak koji se plaća zurenjem u ekran po više sati u komadu, tako da je ovaj pozitivan učinak upitan ako nosi sa sobom i negativno naličje.

To što jedna igra ima nešto pozitivno u sebi ne znači da samim time postaje reprezentativna za cijelu kategoriju igara.

Možda je najveći biser u toj listi pozitivnih faktora sljedeći:

Upoznavanje novih ljudi i stjecanje novih prijatelja. Ako djeca igraju online igre, postoji velika mogućnost da će upoznati nove ljude, a možda steći i neke nove prijatelje…

Čak su i autori ovog vodiča shvatili da su možda malo pretjerali u svojoj pozitivi jer su se brzo ogradili: “Međutim, treba pripaziti na činjenicu da se među takvim virtualnim prijateljima mogu naći osobe koje nemaju pozitivne i dobre namjere.”

Lista negativnih učinaka pomnije je složena, no činjenica da igrice “mogu dovesti do navikavanja na nasilje: neke su osobe u opasnosti da postanu neosjetljive na nasilje ako je njihova “zabavna” aktivnost često (a kod nekih i potpuno!) posvećena videoigrama koje su jako nasilne” trebala bi automatski poništiti, ali baš svaki pozitivan učinak.

Taj cjelokupni vodič nije ni približno dovoljno rigorozno osmišljen da bi imao nekog konkretnog efekta. No, u konačnici nije to ni toliko bitno, jer ono što je najvažnije je što svatko od nas može ponaosob napraviti. Jedan medijski portal je popratio tu preklanjsku kampanju s komentarom — “teško da ćete spriječiti svoje klince da igraju videoigre”. Ali da ja vas pitam — zašto, pobogu, ne?

Igra skrivača na otvorenom, a ne skrivanje u virtualnom svijetu

Šaljimo djecu vani, neka se druže, bave sportovima, nek im bude i dosadno u parku, ali neka prodišu na svježem zraku, s vršnjacima, a ne zgrčeni u sobi nad tabletima. Je, bit će opiranja, bit će bitke, ali se itekako isplati ustrajati i odmaknuti ih od igara i od novih tehnologija koje nam nadolaze.

Vodič za video igre Hrvatski telekom, u suradnji s Hrabrim telefonom i Društvom za komunikacijsku i medijsku kulturu, složio je kako bi osvijestio i educirao roditelje o različitim aspektima video igara.

Da još jednom citiram vodič kampanje, ovaj put u točnom poimanju situacije:

Videoigre mogu pružiti pogrešna očekivanja o stvarnom životu: virtualni svijet i život nemaju ništa sa svakodnevnim životom. Virtualni svijet je iskrivljena, nepostojeća i nestvarna slika našeg stvarnog svijeta. Stoga je vrlo važno djeci objasniti razlike između stvarnog i virtualnog svijeta, osobito kada su u pitanju posljedice različitih djela i ponašanja.

Da, treba im objasniti, ali još bolje — ne dozvoljavati im u startu da se pogube u virtualnoj stvarnosti igrica.

Reći NE gamingu…

Što se tiče virtualne tehnologije, ono što je zasad dobra vijest jest da predviđeni prodor uređaja na tržište debelo kaska. Tako je, na primjer, u 2019. Facebookov virtualni uređaj Oculus zakazao; prodano je tristo puta manje uređaja nego je predviđeno. Problem mučnine, glavobolje i vrtoglavice koje ti uređaji izazivaju također ostaje neriješen. Isto tako se piše o većem povlačenju investitora iz virtualnog sektora. Što nam svima kolektivno daje vremena i prilike da zauzmemo čvrsti stav i kažemo ne toj tehnologiji, kao i jedno veliko ne igricama koje nam truju djecu.

Nadam se da će ova kolumna ponukati roditelje da shvate kako mogu imati itekako pozitivan utjecaj na svoju djecu i njihovo korištenje tehnologije. Što se tiče mene, pokušala sam se službeno odreći svog bezvrijednog doktorata, no sveučilište to nije priznalo. Stoga sam napravila jedino što se u toj situaciji moglo — poderala ga u sitne komade. A ljaga što sam godinama propagirala nove medije? E da, tog se čovjek teže opere…

Disclaimer: Stavovi autora ne slažu se nužno sa stavovima redakcije odnosno njezinih članova. Međutim, podržavamo dijeljenje različitih mišljenja te konstruktivnu i civiliziranu raspravu koja se otvara njihovom razmjenom.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome)
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime (Hrvoje Lončar) ili barem ime i inicijala (Hrvoje L.) te pravu email adresu. Kako koristimo podatke koje tamo ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Komentari

  1. ludi panj

    ludi panj

    22. 01. 2020. u 9:53 am Odgovori

    mogu Jasmina jedno čini se osobno pitanje,
    šta te toliko ujelo za 180 stupnja zaokret 🙂

    Inače strastveni ovisnik gamer svjestan vlastite bolesti,
    trudim se to minimizirati, jer je ipak u konačnici gubljenje vremena.

    Slažem se sa svime što si napisala,
    ja bih pod VR dodao i “socijalne” mreže jer stvaraju lažan osječaj da imamo prijatelje i da se družimo.

  2. jpop

    jpop

    23. 01. 2020. u 10:40 am Odgovori

    Iz krajnosti u krajnost? Ili potpuna ovisnost ili potpuna apstinencija? Ne postoji sredina? Nije moguće uživati u igrama i imati normalan društveni život? Nije moguće igrati se u dvorištu i navečer se naći sa društvom iz razreda na Fortniteu?

    Problem nisu igre, problem je postavljanje granica i upravljanje vremenom djeteta. Svako, ali ama bas svako doba je imalo identičnu priču sa ‘djecom koja su izvan kontrole i ovisna o X’. Jedino se X mijenja. Prije igara to je bila televizija. Prije televizije, stripovi. Pa radio. Pa knjige (da, knjige su svojevremeno bile ‘užasno zlo koje truje našu djecu’, ne šalim se). Rekao bih da problem zapravo ne leži u X, niti u djeci, nego negdje drugo.

    Žao mi je djece koja će biti zakinuta za iskustvo, vještine i *zabavu* koje mogu dobiti igrajući se računalnih igara, samo zato jer im roditelji nisu u stanju postaviti razumne granice i brinuti se o njima.

    • Jasmina Kallay

      Jasmina Kallay

      27. 02. 2020. u 6:13 pm Odgovori

      Ajmo redom:
      Potpuna ovisnost o igricama nije uvjetovana konstantnim igranjem igrica bez roditeljskog upliva. Veliki broj djece imaju razumno postavljene granice korištenja ekrana sa strane roditelja, ali to ne znači da oni nisu ovisni o tim igricama. A kao svaka ovisnost, i manja količina je štetna i unosi svakodnevne konflikte unutar obitelji. Jer to vrijeme igranja stvara određene podražaje, osjećaje frustracije i pretjeranu napetost. To se onda sve pretiče u stvarni svijet. Utječe na djetetovu koncentraciju (pa onda i na učenje) i odnose sa drugima.

      A kad već idete uspoređivati medije, ja sam iz generacije koja je odrastala bez igrica — mi smo čitali knjige, stripove, i gledali telku. I ne, ti se mediji ne mogu usporediti po utjecaju na mladi mozak i na razinu ovisnosti koju potiču. Kad bi nas se prekidalo u gledanju/čitanju i podsjetilo na obaveze, naše reakcije nisu nikad nalikovale reakcijama klinaca kad ih se traži da prestanu igrati igricu. Sama ta reakcija ukazuje na neusporediv nivo ovisnosti između starih medija i interaktivnih. Niti su nam ti mediji utjecali na želju za druženjem s prijateljima vani. Dok današnji klinci učestalo radije ostaju doma ako mogu birati između parka i konzole.

      No ne budimo naivni. Astronomska profitabilnost videoigara (po kojoj zasjenjuju svaki drugi medij) najbolji je i najjasniji pokazatelj faktora ovisnosti — i toj industriji su naša djeca novi naraštaj za eksploataciju.

      • Lilikamili

        Lilikamili

        15. 04. 2021. u 10:25 am Odgovori

        iako se nacelno slazem sa svime a propos utjecaja igara na djecu i opcenito medija (nije da je reakcija odvajanja od TVa puno drugacije), cini mi se da je deranje diplome defetisticki cin. ako ne zagovaramo neku drugu kulturu gejmanja i konzumacije medija, sto smo postigli? iluzorno mi se cini da cemo sprijeciti prodiranje tih medija u nase zivote i zivote djece. za pocetak, problem je i kad počinje upoznavanje s tim medijima, ako dijete drnca po tabletu od 2.godine zivota, mi smo mu dokazano vec ostetili neurone. osobno sam generacija koja je pocela igrati igre tek u osnovnoj školi, pristup kompjuteru mi je bio ogranicen jer sam bila zadnja u hijerajhiji koja ga je smjela koristiti, znaci za pocetak – ne vidim zasto bi djeca prije srednje škole, ako ne i faksa, uopce imala svoj uredaj. i igre koje sam igrala su uglavnom bili rpg single playeri koji su me djelomicno i oblikovali – uvijek sam bila sucker za pricu. u nekim momentima odrastanja koji su bili bolni, zaista mi je pomoglo biti mage u morrowindu, ali sam i shvacala tad s 13/14 godina da je to zasad, privremeno rjesenje dok ne budem imala mogucnosti promjeniti socijalnu strukturu (iz osnovne u stednju). mislim da je kljucno uciti djecu kriticnom razmisljanju – kako neki sadrzaj radi za mene, a ne ja za njega. a prvenstveno, dopustiti interakciju s igrama poglavito tek u nekoj dobi kad su sposobni za kako takav razgovor. i najvaznije, kakav fortnite? moje prve igre su bile froger, lion king i Harry Potter. mislim da bilo kakve igre koje podrazumijevaju sate gameplaya ne bi smjele dolaziti u obzir, a poglavito one koje su hiperrealisticne i baziraju se na agresiji. u principu, poanta je da ne mozemo se pretvarati da jedino s cim se mogu igrati je krpena lopta i pored toga sto ih saljemo van, ne vidim gdje je zapelo i s biranjem koji se to sadrzaj konzumira. ne samo da se vremenski ogranicava sjedenje pred ekranom nego je uopce suludo da je netko dopustio djetetu od 8 godina da instalira fortnite ili jos bolje, kupio ga je. sad sam u zrelim godinama i dapace, nemam nikakav ovisnicki odnos prema igrama – odabirem igrati samo one koje imaju co-op, socijalnu komponentu ili su neki zanimljivi indie eksperimenti. entuzijast sam, i bit cu, ali za igre koje se poigravaju same sa sobom, imaju neku socijalnu funkciju… ne znam zasto bi otpisali industriju koja je proizvela i stvari poput papers, please ili journeya. samo je ne treba uvoditi prerano u mlade zivote i paziti na koji nacin i u kojoj mjeri – ne igre s replayabilityijem nego primjerene dobi i s nekom vrijednosti.

  3. Neno

    Neno

    04. 02. 2020. u 5:47 pm Odgovori

    Nemoguće je kontrolirati djecu i postaviti ograničenje igricama. Radi se o tome da su dječji mozgovi plastični a igrice uzrokuju otpustanje abnormalnih količina dopamina. Taj dopamin će u mozgu odrasle osobe napraviti male kanjone kao potok dok će u mozgu djeteta napraviti kanjone dubine Grand Canyona. Napraviće nepopravljivu štetu usporedivu s konzumacijom alkohola i kokaina. Očekuje nas zdravstvena kriza ogromnih razloga. Nažalost za djecu ne postoji mogućnost umjerenog konzumiranja drustvenih mreza igrica i online sadrzaja na mobilnim uređajima. Isto kao sto ne postoji umjerena konzumacija alkohola u dječjoj dobi.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

Brate, trebam li stvarno uzeti Šaomi?

Xiaomi je u relativno kratkom vremenu postao brend koji se daleko najviše preporučuje u Hrvatskoj i regiji. Zašto?

Kolumna

Što će nam uopće kriptovalute?

Iako o kriptovalutama slušamo već godinama, rijetko kad nam je netko dao suvisao odgovor na pitanje, a što će nama kriptovalute zapravo? U vremenima kada se centralizirani sustavi poput banaka igraju s našim povjerenjem, nikada nije bilo jasnije. Evo odgovora...

Izrada web stranica

Kad vam u 2021. padne server, što očekivati od svog hosting poslužitelja?

Po muci se poznaju junaci pa tako i hosting poslužitelji. Kako izgleda posao s druge strane vašeg weba, otkrili smo.

Što ste propustili

Startupi i poslovanje

Head of Growth: Ima li takvih superjunaka u Hrvatskoj?

Domaćim tehnološkim tvrtkama ojačanima investicijama na putu prema rastu trebaju iskusni multidiscplinarni stručnjaci koji će taj rast ubrzati. Analiziramo kako Head of Growth razmišlja, što treba znati te gdje ga i kako naći, a svoja razmišljanja dali su i Filip, vlasnik growth agencije te Tana, suosnivačica Bazzara, koji upravo zapošljava jednog.

Sponzorirano

eCommerce nakon pandemije? Najveće okupljanje industrije otkriva nam korijenske promjene

Svjedoci smo povijesnih preokreta u digitalnoj trgovini i promjena koje će imati dalekosežne posljedice. Kako se pripremiti za postpandemijski svijet eCommercea, Neuralab ekipa donosi saznanja sa središnjeg eCommerce događaja - RetailXa u Chicagu.

Startupi i poslovanje

Superology i Sportening: Želimo odgajati vrhunske product managere u Hrvatskoj

Jedan je prošao put od programera preko 'Katice za sve' do voditelja razvoja proizvoda, a drugi je nakon doktorata i akademske karijere u Kaliforniji radio u Googleu u Zürichu pa se vratio u Zagreb biti suosnivač startupa. Otkrili su nam što čini dobrog product managera, što dobri produktni tim i koji je najkraći put do inovacije.

Kultura 2.0

Velimir Grgić: “Ljudski mozak (i sve njegove mane) postao je transparentniji nego ikada, a sve zahvaljujući internetu.”

Velimir je kao novinar, pisac, scenarist i producent prošao zbilja sito i rešeto toga, ali teorije zavjera ostale su mu trajna inspiracija još od ranih dana. Zašto itko promišlja o zemlji koja je ravna ploča, hoće li teoretiziranje o zavjerama ikada prestati te koja teorija je njemu osobno najintrigantnija - saznali smo od autora netom rasprodane knjige "Teorije zavjera 21. stoljeća".

Društvene mreže

Book Tok ili kako je Tik Tok knjige učinio ponovno modernima

Kako se dogodilo da je upravo Tik Tok, društvena mreža kratkih i dinamičnih videa, za koju smo mislili da će potpuno uništiti fokus i pažnju djeci i mladima, učinila upravo suprotno, potaknula ih da - čitaju!

Startupi i poslovanje

Od design-driven do data-driven tvrtke, kako je Score Alarm postao Superology

Superology će uskoro napuniti 10 godina, no njihov rebrending odvio se ne samo ususret toj velikoj obljetnici već kao posljedica rasta tvrtke koja je doktorirala razvoj digitalnog proizvoda u svom području.