Ne smijemo dozvoliti da nam se djeca pogube u virtualnoj stvarnosti igara

Ne smijemo dozvoliti da nam se djeca pogube u virtualnoj stvarnosti igara

Prije nekoliko godina dala sam intervju za Netokraciju na temu virtualne (VR) i proširene stvarnosti (AR). Koju sam tada vrlo naivno zagovarala. Sad ju više ne zagovaram. Dapače, povlačim se iz profesionalnog djelovanja u polju digitalnih medija i filma. Ali prije nego se povučem, želim opozvati svoje previše olako dane osvrte.

Čini mi se za to prikladan trenutak, jer ovih se dana piše o tehnološkim očekivanjima za nadolazeću godinu. No, ono čega nedostaje u takvim člancima je — zauzimanje stava.

Zašto sam uopće davala intervju? Jer sam bila smatrana stručnjakinjom za interaktivne digitalne medije. Doktorirala sam u tom polju na sveučilištu u Dublinu, zatim izdala knjigu pod nazivom Gaming Film, te predavala na tu temu na različitim fakultetima.

Moj prijašnji stav mogao bi se svesti na propagiranje raznih mogućih primjena AR/VR-a, koji bi doveli do sve veće prisutnosti tehnologije u prostoru oko nas. Na upit — gdje će tu biti granica između stvarnosti i fikcije?— odgovorila sam u intervjuu da “smatram da će biti nebitna i neznatna – u jednom trenutku više nećemo razaznavati što je što, nego ćemo jednostavno prihvaćati prisutnost fikcije unutar stvarnih interakcija i obrnuto.”

Koliko li sam bila u krivu…

Ta će granica biti itekako bitna i znatna.

Kao primjer uzela sam prolaznike oko zgrade HNK, koji bi zahvaljujući virtualnim uređajima imali svaki neko svoje viđenje kako zgrade tako i okoliša. Jedan bi prolaznik možda bio u pregledu 1930-tih godina i vidio trg kroz povijesnu prizmu, dok bi neki gejmer imao pred sobom niz izazova u sklopu tog javnog prostora. No, to nikako ne bi bila dobra ideja — to ispreplitanje različitih virtualnih i proširenih stvarnosti u javnom prostoru. Takav scenario može samo dovesti do asocijalnog ponašanja, nesreća i sveopćeg otuđenja.

Što se tiče virtualne tehnologije, ono što je zasad dobra vijest jest da prodor uređaja na tržište debelo kaska u odnosu na ono što se predviđalo.

Moja zamišljanja budućnosti bila su fokusirana na tehnološke mogućnosti (a i tu su bila kratkovidna), umjesto da sam se malo više zagledala u stvarno stanje stvari. Jer u ovom nam slučaju sadašnjost vrlo jasno kazuje što očekivati od sutrašnjice trenutno stanje stvari obojeno je industrijom videoigara. Stoga se predviđanje utjecaja VR/AR-a ne može gledati odvojeno od utjecaja videoigara, i tu dolazimo do srži stvari.

Edukativne video igre: iznimka koja potvrđuje pravilo

Koji god virtualni uređaj uspije dospjeti na masovno tržište, učinit će to upravo preko ponude video igara – koje sam također zagovarala u sklopu svog akademskog rada i za koje sad smatram da su apsolutno štetne za našu djecu. Nisam nikad hvalila pucačine niti ih koristila kao primjere. Jednostavno sam ih ignorirala te koristila primjere edukativnih igara kao pokazatelj što sve igre mogu biti.

Često sam citirala rad autorice Jane McGonigal čiji su fokus videoigre s komponentom društvene koristi, od korištenja gejmerskih konzola za kompleksne znanstvene računice u svrhu pronalazaka nekog lijeka, do skupljanja bodova u igri koji bi se onda pretakali u donacije hrane za potrebite. Ono čega tada nisam bila svjesna je da to nisu primjeri. To su aberacije, iznimke. A znamo što iznimka radi — potvrđuje pravilo. To što jedna igra ima nešto pozitivno u sebi ne znači da samim time postaje reprezentativna za cijelu kategoriju igara.

Preokret po tom pitanju sam iskusila kad sam se kao majka osnovnoškolskog djeteta suočila s poražavajućom realnošću igrajućih navika naše djece.

Roditelji vrlo dobro znaju da “akcijske igre” znače razdražljivost, a “usredotočenost” je eufemizam za ignoriranje sveg ostalog u svojoj okolini pod cijenu igranja.

Naša djeca ne igraju nikakve edukativne video igre.

Ma ne može nijedna edukativna igra prismrditi Fortniteu po količini igranja. Ono što nam klinci igraju su nasilne, horor i/ili zatupljujuće video igre. To su igre s kojih ih je gotovo nemoguće “skinuti”. Bilo bi naivno smatrati da će se ta situacija iole promijeniti s dolaskom novih virtualnih uređaja. Jednostavno će se nastaviti konzumacija popularnih i nasilnih video igara poput Call of Duty, GTA ili Mortal Kombat, samo što virtualnost otvara puno opasniju platformu — privid stvarnosti. A znamo i što se osim nasilja najbolje prodaje — seks. Što će biti još jedna itekako isplativa fronta za virtualne uređaje.

Svaki roditelj s kojim sam razgovarala na temu video igara ima identičnu reakciju — zgražanje nad ovisnošću svoje djece o igricama, no bez nekog plana što i kako po tom pitanju napraviti.

U 2018. godini Hrvatski telekom, u suradnji s Hrabrim telefonom i Društvom za komunikacijsku i medijsku kulturu, pokrenuo je kampanju za osvješćivanje roditelja na temu video igara pod nazivom Igrajmo na sigurno. U sklopu te kampanje izašao je i vodič za video igre, u kojem su roditeljima predočeni raznorazni podaci, statistike i savjeti. Tako su, na primjer, navedeni i pozitivni učinci videoigara, koje sad prepoznajem kao podvalu na koju sam i sama nasjedala svih ovih godina.

Podvala pozitivnog utjecaja

Citiram prvi takozvani pozitivan učinak:

Pomažu protiv rastresenosti: i to osobito, kako tvrde stručnjaci – “akcijske igre”. Naša usredotočenost na različite faze igre može biti korisna i u drugim životnim okolnostima, kada će biti potrebna naša usredotočenost kako bismo iskoristili svoje mentalne sposobnosti.

Ovo je zaista podcjenjivački prema roditeljima koji vrlo dobro znaju da “akcijske igre” znače razdražljivost, a “usredotočenost” je eufemizam za ignoriranje sveg ostalog u svojoj okolini pod cijenu igranja. A da ne govorimo da se ta gejmerska usredotočenost ama baš nikad i nikako nije odražavala na nečije učenje.

Zatim je tu pozitivan učinak “povećavanja vizualne prodornosti/oštrine”, no u negativnim učincima se odmah spominje danak koji se plaća zurenjem u ekran po više sati u komadu, tako da je ovaj pozitivan učinak upitan ako nosi sa sobom i negativno naličje.

To što jedna igra ima nešto pozitivno u sebi ne znači da samim time postaje reprezentativna za cijelu kategoriju igara.

Možda je najveći biser u toj listi pozitivnih faktora sljedeći:

Upoznavanje novih ljudi i stjecanje novih prijatelja. Ako djeca igraju online igre, postoji velika mogućnost da će upoznati nove ljude, a možda steći i neke nove prijatelje…

Čak su i autori ovog vodiča shvatili da su možda malo pretjerali u svojoj pozitivi jer su se brzo ogradili: “Međutim, treba pripaziti na činjenicu da se među takvim virtualnim prijateljima mogu naći osobe koje nemaju pozitivne i dobre namjere.”

Lista negativnih učinaka pomnije je složena, no činjenica da igrice “mogu dovesti do navikavanja na nasilje: neke su osobe u opasnosti da postanu neosjetljive na nasilje ako je njihova “zabavna” aktivnost često (a kod nekih i potpuno!) posvećena videoigrama koje su jako nasilne” trebala bi automatski poništiti, ali baš svaki pozitivan učinak.

Taj cjelokupni vodič nije ni približno dovoljno rigorozno osmišljen da bi imao nekog konkretnog efekta. No, u konačnici nije to ni toliko bitno, jer ono što je najvažnije je što svatko od nas može ponaosob napraviti. Jedan medijski portal je popratio tu preklanjsku kampanju s komentarom — “teško da ćete spriječiti svoje klince da igraju videoigre”. Ali da ja vas pitam — zašto, pobogu, ne?

Igra skrivača na otvorenom, a ne skrivanje u virtualnom svijetu

Šaljimo djecu vani, neka se druže, bave sportovima, nek im bude i dosadno u parku, ali neka prodišu na svježem zraku, s vršnjacima, a ne zgrčeni u sobi nad tabletima. Je, bit će opiranja, bit će bitke, ali se itekako isplati ustrajati i odmaknuti ih od igara i od novih tehnologija koje nam nadolaze.

Vodič za video igre Hrvatski telekom, u suradnji s Hrabrim telefonom i Društvom za komunikacijsku i medijsku kulturu, složio je kako bi osvijestio i educirao roditelje o različitim aspektima video igara.

Da još jednom citiram vodič kampanje, ovaj put u točnom poimanju situacije:

Videoigre mogu pružiti pogrešna očekivanja o stvarnom životu: virtualni svijet i život nemaju ništa sa svakodnevnim životom. Virtualni svijet je iskrivljena, nepostojeća i nestvarna slika našeg stvarnog svijeta. Stoga je vrlo važno djeci objasniti razlike između stvarnog i virtualnog svijeta, osobito kada su u pitanju posljedice različitih djela i ponašanja.

Da, treba im objasniti, ali još bolje — ne dozvoljavati im u startu da se pogube u virtualnoj stvarnosti igrica.

Reći NE gamingu…

Što se tiče virtualne tehnologije, ono što je zasad dobra vijest jest da predviđeni prodor uređaja na tržište debelo kaska. Tako je, na primjer, u 2019. Facebookov virtualni uređaj Oculus zakazao; prodano je tristo puta manje uređaja nego je predviđeno. Problem mučnine, glavobolje i vrtoglavice koje ti uređaji izazivaju također ostaje neriješen. Isto tako se piše o većem povlačenju investitora iz virtualnog sektora. Što nam svima kolektivno daje vremena i prilike da zauzmemo čvrsti stav i kažemo ne toj tehnologiji, kao i jedno veliko ne igricama koje nam truju djecu.

Nadam se da će ova kolumna ponukati roditelje da shvate kako mogu imati itekako pozitivan utjecaj na svoju djecu i njihovo korištenje tehnologije. Što se tiče mene, pokušala sam se službeno odreći svog bezvrijednog doktorata, no sveučilište to nije priznalo. Stoga sam napravila jedino što se u toj situaciji moglo — poderala ga u sitne komade. A ljaga što sam godinama propagirala nove medije? E da, tog se čovjek teže opere…

Disclaimer: Stavovi autora ne slažu se nužno sa stavovima redakcije odnosno njezinih članova. Međutim, podržavamo dijeljenje različitih mišljenja te konstruktivnu i civiliziranu raspravu koja se otvara njihovom razmjenom.

Komentari

  1. ludi panj

    ludi panj

    22. 01. 2020. u 9:53 am Odgovori

    mogu Jasmina jedno čini se osobno pitanje,
    šta te toliko ujelo za 180 stupnja zaokret 🙂

    Inače strastveni ovisnik gamer svjestan vlastite bolesti,
    trudim se to minimizirati, jer je ipak u konačnici gubljenje vremena.

    Slažem se sa svime što si napisala,
    ja bih pod VR dodao i “socijalne” mreže jer stvaraju lažan osječaj da imamo prijatelje i da se družimo.

  2. jpop

    jpop

    23. 01. 2020. u 10:40 am Odgovori

    Iz krajnosti u krajnost? Ili potpuna ovisnost ili potpuna apstinencija? Ne postoji sredina? Nije moguće uživati u igrama i imati normalan društveni život? Nije moguće igrati se u dvorištu i navečer se naći sa društvom iz razreda na Fortniteu?

    Problem nisu igre, problem je postavljanje granica i upravljanje vremenom djeteta. Svako, ali ama bas svako doba je imalo identičnu priču sa ‘djecom koja su izvan kontrole i ovisna o X’. Jedino se X mijenja. Prije igara to je bila televizija. Prije televizije, stripovi. Pa radio. Pa knjige (da, knjige su svojevremeno bile ‘užasno zlo koje truje našu djecu’, ne šalim se). Rekao bih da problem zapravo ne leži u X, niti u djeci, nego negdje drugo.

    Žao mi je djece koja će biti zakinuta za iskustvo, vještine i *zabavu* koje mogu dobiti igrajući se računalnih igara, samo zato jer im roditelji nisu u stanju postaviti razumne granice i brinuti se o njima.

    • Jasmina Kallay

      Jasmina Kallay

      27. 02. 2020. u 6:13 pm Odgovori

      Ajmo redom:
      Potpuna ovisnost o igricama nije uvjetovana konstantnim igranjem igrica bez roditeljskog upliva. Veliki broj djece imaju razumno postavljene granice korištenja ekrana sa strane roditelja, ali to ne znači da oni nisu ovisni o tim igricama. A kao svaka ovisnost, i manja količina je štetna i unosi svakodnevne konflikte unutar obitelji. Jer to vrijeme igranja stvara određene podražaje, osjećaje frustracije i pretjeranu napetost. To se onda sve pretiče u stvarni svijet. Utječe na djetetovu koncentraciju (pa onda i na učenje) i odnose sa drugima.

      A kad već idete uspoređivati medije, ja sam iz generacije koja je odrastala bez igrica — mi smo čitali knjige, stripove, i gledali telku. I ne, ti se mediji ne mogu usporediti po utjecaju na mladi mozak i na razinu ovisnosti koju potiču. Kad bi nas se prekidalo u gledanju/čitanju i podsjetilo na obaveze, naše reakcije nisu nikad nalikovale reakcijama klinaca kad ih se traži da prestanu igrati igricu. Sama ta reakcija ukazuje na neusporediv nivo ovisnosti između starih medija i interaktivnih. Niti su nam ti mediji utjecali na želju za druženjem s prijateljima vani. Dok današnji klinci učestalo radije ostaju doma ako mogu birati između parka i konzole.

      No ne budimo naivni. Astronomska profitabilnost videoigara (po kojoj zasjenjuju svaki drugi medij) najbolji je i najjasniji pokazatelj faktora ovisnosti — i toj industriji su naša djeca novi naraštaj za eksploataciju.

  3. Neno

    Neno

    04. 02. 2020. u 5:47 pm Odgovori

    Nemoguće je kontrolirati djecu i postaviti ograničenje igricama. Radi se o tome da su dječji mozgovi plastični a igrice uzrokuju otpustanje abnormalnih količina dopamina. Taj dopamin će u mozgu odrasle osobe napraviti male kanjone kao potok dok će u mozgu djeteta napraviti kanjone dubine Grand Canyona. Napraviće nepopravljivu štetu usporedivu s konzumacijom alkohola i kokaina. Očekuje nas zdravstvena kriza ogromnih razloga. Nažalost za djecu ne postoji mogućnost umjerenog konzumiranja drustvenih mreza igrica i online sadrzaja na mobilnim uređajima. Isto kao sto ne postoji umjerena konzumacija alkohola u dječjoj dobi.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startupi i poslovanje

Nasmijali smo se ‘Otvorenom’, a unutar IT zajednice se hejtamo, ne podržavamo – i ne poznajemo?

Jučerašnje Otvoreno dokaz je da ni javnost ni država i dalje ne razumiju IT. Može li tehnološka zajednica konačno pokazati razumijevanje sama prema sebi?

Mobilno

George je nova bankarska aplikacija od Erstea – za račune u svim bankama?

Iako će Erste službeno predstaviti George tijekom tjedna, već danas otkrivamo kako će nova aplikacija (Da!) biti zamjena ne samo za Erste mBanking nego potencijalno i za druge banke koje koristite!

Startupi i poslovanje

Web stranice javnih tijela od 23.9. moraju biti pristupačne: Kako se tijela, agencije, dizajneri i developeri mogu prilagoditi?

Informacije od javnog značaja koje objavljuju javna tijela na svojim web stranicama i aplikacijama moraju biti pristupačne svima - o tome više nema rasprave. Što vas očekuje ako je pristupačnost sljedeći korak i za vas? Hrvatska agencija Neuralab dizajnirala je po novim standardima web Hrvatske banke za obnovu i razvitak - evo što su oboje naučili u procesu.

Što ste propustili

Startupi i poslovanje

U Hrvatskoj se za poduzetništvo odlučuje tek svaki 12. građanin, možemo li to kao digitalna zajednica promijeniti?

Ako nema poduzetnika, nema niti poduzetničkog ekosustava, a u Hrvatskoj je niz uzroka doveo do toga da patimo od kroničnog manjka poduzetničke aktivnosti - postoji li među digitalcima znanje i energija da se to promijeni?

Mobilno

Testirali smo Sony Xperiju 1 II, mobitel za fotografe i snimatelje koji nemaju fotoaparat i kameru

Protekla dva tjedna testirao sam Sony mobitel. Ne, nisam se vratio u 2016., ali razumijem ako za brend Xperia niste čuli mjesecima ili godinama.

Društvene mreže

Facebook Dating stigao u Hrvatsku! Što će vaši Facebook prijatelji (i simpatije) moći vidjeti i napraviti?

Facebook Dating je od danas dostupan i na području Europe kako bi pomogao korisnicima u traženju partnera. Potrudili su se da iskustvo bude što je više moguće privatno... no koliko tajne simpatije na Facebooku zbilja mogu biti tajna?

Društvene mreže

Što sam naučio nakon 931.000 pregleda, 15.000 reakcija i 365 uzastopnih dana objavljivanja na LinkedInu?

Sve je krenulo ljeta 2019. kada sam si postavio izazov. Danas 400+ dana nakon s isto toliko mojih objava na LinkedInu naučio sam mnogo, a dio tog iskustva imam priliku u ovoj analizi podijeliti i s vama.

Kolumna

Kako postati podatkovni inženjer? Od PMF-a do industrije – ovo je moj karijerni put

Put do podatkovnog inženjera zahtijeva mnogo truda, vremena i konkretna znanja. Ali i sam sam prvo učio da bih kasnije druge podučavao. Što se na tržištu traži i što vas može zateći na putu?

Startupi i poslovanje

Izdavačka kuća Devolver Digital preuzela Croteam, veterane hrvatske gaming scene

Najdugovječniji i najpoznatiji hrvatski gaming studio Croteam preuzima Devolver Digital, izdavač video igara koji ih je vjerno pratio kroz sva re-izdanja njihove uspješnice Serious Sama, ali i novih nastavaka koji su osvajali igrače diljem svijeta.