Grim Quest: Kako je Goran samostalno razvio mobilnu igru i osvojio 200 tisuća igrača?

Sam protiv mainstreama: Kako je Goran bez predznanja napravio mobilnu igru koju obožava preko 200 tisuća igrača

Koliko je teško napraviti mobilnu video igru? Goranu Kovaču koji je "one man band" iza naslova Grim Quest možda i nije bilo tako jednostavno s obzirom na to da nije imao iskustva u programiranju. No, najteže od svega je napraviti video igru koju će gaming zajednica voljeti pa čak i savjetovati u daljnjem razvoju. Goranu je upravo to uspjelo!

Ne čujemo svaki dan kako se netko samostalno odlučio razviti video igru, a danas vam predstavljamo baš jedan takav primjer. Mobilnu video igru Grim Quest napravila je jedna osoba, a tijekom prvih 9 mjeseci, igra je preuzeta milijun puta, a danas ju igra preko 200 tisuća aktivnih igrača. Na Google Play trgovini drži visoku ocjenu od 4.7, a svoje osvrte ostavilo je čak 45.188 igrača.

Grim Quest je mobilna video igra u kojoj kontrolirate lika i s njim prelazite levele (dungeone) ispunjene neprijateljima, zamkama, blagom i interaktivnim događajima predstavljenima kroz tekst. Grim Quest počeo je prije dvije godine razvijati Goran Kovač, osnivač Monomyth Game Studija, koji je odlučio naučiti programirati u 27. godini bez ikakvog prethodnog iskustva, a s nama je podijelio svoju priču o game development avanturi.

Grim Quest je RPG (Role Playing Game) igra za Android koju Goran još preciznije svrstava u turn-based RPG / dungeon crawler / roguelike.

“…naumio sam ići protiv mainstream struje i napraviti igru za geekove…”

Na taj ludi korak samostalnog razvijanja video igre potaknula ga je njegova znatiželja i ljubav prema računalima te gamingu:

Odrastao sam na zlatnoj generaciji RPG klasika iz osamdesetih i devedesetih, i htio sam napraviti igru u tom điru, zato što se (osim indie entuzijasta na PC-ju) rijetko tko još odlučuje na takvo nešto – pogotovo na mobile platformi, na koju sam i sam orijentiran kao developer.

Također, potaknulo ga je i trenutno stanje tržišta mobilnih igara koje je zatrpano šablonskim i bezidejnim copy-paste proizvodima kojima je glavni cilj prikazati što više reklama i ostvariti što više profita na što jednostavniji način, a sama kvaliteta igara tu pada u drugi plan:

Čast izuzecima, ali imam dojam da u razvojnom procesu dobrog dijela mobile RPG-ova nema puno kreativnosti, ljubavi ni duše… sve je to postao dobro uhodani biznis. Drugim riječima, ni g od gaminga. Revoltiran time, naumio sam ići protiv mainstream struje i napraviti igru za geekove i gamere, onakvu kakvu bi i sam htio zaigrati na mobitelu, jer zašto ne?

Kako početi kada nemaš nikakvog iskustva u razvijanju video igara?

Misao vodilja bila mu je stvoriti grafički i tehnički jednostavniju igru, a da je pritom zabavna. Bacio se na posao s alatima i znanjima koje je već imao na raspolaganju, a to je uglavnom dizajn i izrada jednostavnih mobilnih aplikacija.

Grim Quest je razvio u Flutteru, cross-platform SDK za izradu jednostavnih 2D. Priznaje kako nikada nije čuo da je netko u njemu ozbiljno išao raditi igre, ali i s dobrim razlogom. Flutter nije namijenjen razvoju video igara i k tome, postoje bolji alati. Zašto se onda odlučio na Flutter:

Zapravo i nisam – već sam spomenuo da mi programiranje nije struka, i nemam baš širok spektar znanja u tom području. Naučio sam programirati prije nešto više od 4 godine, i dobar dio tog vremena sam proveo koristeći taj framework. Flutter je, kao i većina stvari na ovom projektu, bio jedini mogući izbor.

Nakon što je sjela prva isplata od Googlea, angažirao je domaćeg 3D artista Mislava Nimaija Smetanu za izradu grafičkih asseta.

Od uobičajenih UI elemenata s kojima se svaki mobile developer svakodnevno susreće (tekst, slike, liste, gridovi, itd.) složio je jednostavno sučelje za klasičnu RPG igru.

U pozadini sam iskodirao rudimentaran game engine, ako se to uopće može tako nazvati, i vidio da stvari koliko-toliko funkcioniraju. Nije bilo lijepo, ali je nekim čudom radilo.

Sljedeći korak bio mu je ubaciti grafiku i zvuk:

Kako nisam jedan od onih renesansnih genijalaca koji uz kodiranje još i crtaju i skladaju, a projekt još nije bio dovoljno ozbiljan da u njega ulažem novac, krenuo sam u pretraživanje public domaina.

Bio je ugodno iznenađen kada je otkrio koliko je talentiranih ljudi voljno svoj rad podijeliti s drugima potpuno besplatno i na tome im se izrazito zahvaljuje. Posebno ističe game-icons.net bez kojeg, kako navodi, Grim Quest vjerojatno ne bi ni postojao.

“Želio sam autentično gaming iskustvo kakvo se viđa na PC-ju i konzolama prenijeti na mobile…”

Goran smatra kako igru razlikuje to što nije namijenjena širokim masama i ne pravi kompromise da bi se svidjela što većem broju ljudi, ističe živopisno:

Želio sam autentično gaming iskustvo kakvo se viđa na PC-ju i konzolama prenijeti na mobile, bez podilaženja navikama prosječnog korisnika mobitela kojemu se gaming svodi na to da na WC-u odigra partiju Candy Crush Sage.

Također, ističe kako je imao i sreće što je dosta ljudi prepoznalo njegovu namjeru:

Zbog godina i životnih obaveza, mnogi više nemaju vremena za cjelodnevne gaming sessione na desktopu u kojima smo uživali kao klinci. Grim Quest pokušava pružiti barem djelić te atmosfere u prenosivom i lako dostupnom formatu, bez uobičajenih boljki i distrakcija koje dolaze u paketu s većinom današnjih mobile igara.

Većinu problema rješavao je improvizacijom

Kako je Goran na svim elementima igre morao raditi sam, tako je morao ovladati različitim vještinama:

Kako je dobar dio igre u tekstualnom obliku, jedan od izazova bio mi je usavršiti kreativno pisanje na engleskom do razine koja bi zadovoljila barem neke moje osobne standarde. Morao sam naučiti ponešto i o obradi slike i zvuka kako bi generičke i besplatne assete prilagodio svojim potrebama i tonu igre. Kako to obično biva u procesu, u početku je bilo teško, ali sve se da svladati ako za to postoji želja i volja.

Goran priznaje kako u dosta slučajeva nije imao pojma što radi i gdje će ga to dovesti pa je većinu problema rješavao improvizacijom.

Na tržištu mobilnih video igara dominiraju hyper-causal igre namijenjene širokim masama, tvrdi Goran.

Uz 4 tisuće kuna ušteđevine do 100 tisuća preuzimanja

Njegov hobi se slučajno razvio u posao, a tijekom samog početka razvoja, nije ni planirao objaviti igru. Pozitivne kritike pogurale su ga da ipak napravi taj korak:

Implementirao sam jednostavan monetizacijski model i uložio oko 4000 kuna ušteđevine u Google Ads kampanju za promociju igre. Stvari su se zakotrljale same od sebe i to prilično brzo – u prvih mjesec dana imao sam 100,000 downloada, a financijska računica je premašila sva moja očekivanja. Kako se takav trend nastavio u narednih par mjeseci, shvatio sam si osigurao egzistenciju barem za idućih nekoliko godina.

Zbog tehničke jednostavnosti iza Grim Questa, nikada nije morao raditi full time tako da je mogao ostati na tadašnjem radnome mjestu u tvrtki Dream gdje se naučio raditi u Flutteru.

Free-to-play igre ne moraju ugušiti igrača reklamama

Ako odlučite igru lansirati na Google Play Storeu u besplatnoj varijanti, vrlo je vjerojatno da ćete koristiti dva najuobičajenija modela monetizacije koji idu ruku pod ruku jedan s drugim, a to su reklame i in-app proizvodi:

Dobar dio developera se tu vodi idejom da više reklama i in-app proizvoda znači veći profit, što možda i je točno, barem kratkoročno gledajući, ali i sasvim sigurno narušava kvalitetu igre i samo korisničko iskustvo. Teško je tu pronaći pravi omjer, ali sve ovisi koliko vam je stalo do vlastitog proizvoda, vaših korisnika i samog profita.

Kada monetizacijsku strategiju diktira izdavač, profit vodi glavnu riječ, i onda dobijete igre koje više nalikuju na Top Shop TV prodaju nego na igre:

Svake dvije minute iskaču popup reklame koje prekidaju gameplay, u kojima se više pažnje pridaje blještavom prikazu invenatra in-app proizvoda nego samom sadržaju igre, i gdje svaki naredni level, mapu ili nešto slično morate otključavati sa sve više i više novca.

Zbog toga u komentarima često možemo vidjeti izraze “pay-to-win garbage” i “ad-infested trash”. U Grim Questu ćete naći i reklame i in-app proizvode jer s free-to-play igrama je gotovo nemoguće nešto zaraditi bez njih, ali ono u čemu ovaj hrvatski “one-man-band” projekt odskače od uobičajene prakse je način njihove implementacije, smatra Goran:

Osim neupadljivih bannera koji su prisutni u donjem kutu ekrana, tu je još samo tzv. rewarded video – video reklama koju samoinicijativno pokreće igrač, ako i kada on to želi, i za to dobiva nagradu u obliku in-game zlatnika. Predstavljen na imerzivan način, igračima sam čin gledanja reklama postaje podnošljiviji, pa čak i zabavan, i odlučuju se na njega, iako ih se na to ne sili.

Što se tiče in-app proizvoda, možete platiti par dolara kako bi iz Grim Questa kompletno uklonili reklame. To je ujedno i jedini proizvod na koji će vas sama igra usmjeriti. Ostali in-app proizvodi su dobrovoljne naravi, i uopće nisu potrebni kako bi se igra iskusila u cijelosti, što je uz njih izričito i navedeno.

Grim Quest može biti prilično izazovan, a dosta igrača ga zbog toga uspoređuje s naslovima kao što su Darkest Dungeon i Dark Souls, samo na mobile platformi.

Goran je svjestan kako će uvijek biti kritika i loših komentara, ali reakcije su uglavnom pozitivne:

Osim na samu igre, dobio sam dosta pozitivnih komentara i na monetizaciju unutar nje. Ljudima se općenito sviđa dobrovoljan i nenametljiv model koji sam opisao ranije, i velik broj njih ga je spremno financijski podržati upravo zato što razbija ustaljene i loše prakse na mobile platformama. Možda je suvišno ovo isticati, ali ljudi će vas višestruko nagraditi ako im iskažete poštovanje i tretirate ih kao ljude, a ne kao bezumne potrošače.

Grim Quest ima već zajednicu od 4 tisuće najzagriženijih fanova, dio ih pomaže i u razvitku igre

Zbog tekstualne naravi igre i velikog naglaska na priču i world building, određeni broj ljudi kroz Grim Quest osjeća se kao u Dungeons & Dragons avanturi:

Iako, moram priznati da mi to nije bila namjera, barem ne na nekoj svjesnoj razini. Na kraju se pokazalo da je upravo to jedan od glavnih selling-pointa Grim Questa pa sam ga i prigrlio u reklamnoj kampanji igre.

Grim Quest ima i svoj subreddit kojeg su napravili igrači nakon 3 mjeseca od izlaska igre, a Goran je za subreddit saznao tako da mu je skupina igrača uputila pozivnicu na mail:

Kako osobno nisam pobornik te platforme, a i grupa je još bila u povojima, ubrzo smo došli do kompromisa da community prebacimo na Discord server. Ekipa je tu sve odradila umjesto mene, i dan danas, skoro godinu dana kasnije, server administriraju i moderiraju uglavnom isti ljudi. Server trenutno broji oko 4000 članova, i od neprocjenjive mi je koristi kada trebam dobiti feedback za bilo što vezano uz igru.

Iskusniji igrači mu dobrovoljno pomažu oko razvitka same igre, u pronalasku bugova, lektoriranju teksta, nedoumicama oko game dizajna ili idejama za novi sadržaj:

Nedavno smo imali community event u kojem su fanovi sami osmislili, napisali i nacrtali čitavo jedno poglavlje igre. Nakon što ga iskodiram i implementiram sve potrebno, planiram ga pustiti van u sljedećem updateu. Uglavnom, community je super, ne mogu se požaliti.

Najviše su ga pokosile birokracija i korisnička podrška… ali već planira prequel!

Za kraj, s nama je i podijelio savjete koje bi dao sebi na početku ove avanture i kao prvo navodi kako bi manje osobno doživljavao kritike i ignorirao neutemeljene negativne komentare:

Kada se sami upustite u sve, vi morate odraditi i korisničku podršku, jer nema tko umjesto vas, a to košta dosta vremena i živaca kada imate od 3 do 4 tisuće novih korisnika dnevno. Trebalo mi je neko vrijeme da prihvatim onu “haters gonna hate”, i ne dopustim zlonamjernim pojedincima da mi oduzimaju dragocjeno vrijeme.

Goran trenutno radi na prequelu Grim Questa koji je u ranoj beta fazi, a studio je osnovao nedavno:

Izlaženje na kraj s domaćom birokracijom iscrpilo me više od razvoja same igre, ali što je tu je. Trenutno sam jedini zaposlenik Monomyth Game Studia, no nadam se da će se u skorijoj budućnosti to promijeniti i da ću krenuti u neke nove i veće projekte.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome)
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime (Hrvoje Lončar) ili barem ime i inicijala (Hrvoje L.) te pravu email adresu. Kako koristimo podatke koje tamo ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Startupi i poslovanje

Dvije strane Porscheovog ulaganja u Greyp: Mali ulagači ljuti i nezadovoljni dok se Neufund hvali povijesnim exitom

Iza najave da Porsche preuzima većinski udio u Greyp Bikes krije se priča malih ulagača koji su 2019. u Greyp uložili kroz Equity Token Offering i sad se osjećaju - izigrano i izgurano.

Društvene mreže

Stiže Huuk. Nova globalna društvena mreža iz Rijeke?

Gradski autobus veselih boja s pitanjem "What the Huuk are we doing tonight" koji u zadnje vrijeme vozi Rijekom i obećanje da ćete od danas, 1. prosinca moći "Proširiti svoje pleme" najavili su lansiranje nove aplikacije u tom gradu. Kakve točno saznali smo u razgovoru sa suosnivačem Mateom Starčevićem Filipovićem.

Novost

Developeri, recite što doista želite: šareni ured, pivo petkom, veliku plaću, dobrog šefa….

Traženi, maženi, paženi i razmaženi. Tako mediji i društvo u zadnje vrijeme doživljavaju developere. Zagrebačka IT tvrtka odlučila je provjeriti jesu li doista takvi te pitati developere što oni doista žele.

Što ste propustili

Intervju

Prošle godine bila je team lead, danas je sa svojih 30 godina direktorica dizajna proizvoda u Bornfightu

Elenu Crnković ste imali priliku upoznati kad je sudjelovala na panelu Ladies of New Business: Dame od UX-a. Trideset joj je godina, iza sebe ima deset godina iskustva u dizajnu i odnedavno se može pohvaliti iznimno odgovornom ulogom - onom direktorice dizajna proizvoda u Bornfightu. S Elenom smo popričali o tome kako je završila u svijetu UX-a i dizajna te što znači doći tako mlada na čelo odjela u galopirajućoj agenciji.

Startupi i poslovanje

CircuitMess prikupio više od 2.500.000 kuna za “uradi-sam” Batmobile

CircuitMess, hrvatski startup koji dizajnira DIY proizvode za STEM edukaciju priveo je kraju svoju četvrtu i najambicioznu kampanju do sada.

Intervju

The Missing Semester: Knjiga koja će vas o poslu softverskog inženjera naučiti ono što fakultet nije

Iako ga od diplome na FER-u dijeli još jedna godina studija, Jurica Kenda ima već dvije godine radnog iskustva u poznatim domaćim developerskim tvrtkama, a trenutno radi u Irskoj u Amazon Web Services. Dojmove, zapažanja i lekcije koje je o poslu softverskog inženjera naučio tek u praksi, na radnom mjestu, skupio je u knjigu koju je samostalno izdao.

Društvene mreže

Hrvatski Huuk: Ima li smisla pokrenuti društvenu mrežu u 2021.?

Vine, Beme, Ello, Clubhouse, Snapchat? Dalo bi se raspravljati o svim tim primjerima i zašto nisu dosegli slavu Facebooka, Instagrama i TikToka. Danas na primjeru hrvatske aplikacije Huuk radimo upravo to - analiziramo bi li jedna društvena mreža iz Hrvatske mogla zaživjeti na globalnoj razini.

Intervju

Combis o fleksibilnom radu: Povjerenje koje smo dali zaposlenicima nam se višestruko vratilo

Fleksibilnost i povjerenje bili su ključni za ovu hrvatsku ICT tvrtku kako bi bezbolno prešla na trajni hibridni način rada. Goran Car, CEO Combisa, otkriva kako su postigli da sve funkcionira iako 400 zaposlenika ima slobodu organizirati si radno vrijeme.

Kultura 2.0

30 godina od prvog SMS-a: 6 stvari koji su obilježile način kako komuniciramo putem poruka

SMS je zagazio u svoju 30. godinu i kako nam se čini, neće još tako lako izumrijeti. Osim toga, svaki danom nas iznenađuju novi načini komuniciranja putem poruka. Tehnologija je divna, ali što je s korisnicma koji su ključni u definiranju "kulture dopisivanja". Postoji li "online bonton"?