Oni su bračni par iz IT industrije, "iz čiste ljubavi" rade igre inspirirane bajkama Ivane Brlić-Mažuranić

Oni su bračni par iz IT industrije, “iz čiste ljubavi” rade igre inspirirane bajkama Ivane Brlić-Mažuranić

U velikom intervju otkrivamo kako su bez znanja o game developmentu Mirinda i Filip Paraman napravili videoigru zbog kojeg su Regoča i Ribara Palunka upoznali igrači od Malezije do SAD-a.

Tko bi rekao da će video igra inspirirana bajkama Ivane Brlić-Mažuranić biti igrana u Maleziji, Kambodži, Čileu ili da će čak nekog iz SAD-a potaknuti na kupovinu same knjige hrvatske spisateljice?

Nonogram iz davnine kreacija je bračnog para Mirinde i Filipa Paramana iz Mirinda Games Studija. Ovaj projekt primjer je još jedne video igre koja je nastala iz čiste ljubavi i entuzijazma prema pričama i gamingu, ali i primjer video igre koja je nastala samostalno bez prethodnog znanja i iskustva u gaming industriji poput Grim Questa o kojem smo detaljno pisali. Inače, Filip se počeo baviti programiranjem upravo zbog videoigara i danas je Head Of Software Development u agenciji Five dok je Mirinda prije 3 godine odlučila zagaziti u svijet izrade videoigara pa osnovala Mirinda Games Studio.

Nonogram iz davnine logička je igra za mobilne uređaje u kojoj, rješavajući razine, igrač otkriva nove detalje pojedine Ivanine bajke. Rješavanje nivoa nagrađeno je ilustracijom i dijelom priče, a do sada su dostupne dvije bajke: Regoč i Ribar Palunko i njegova žena.

Sve o njezinom nastanu ispričali su nam Kosjenka i Regoč gaming scene, Mirinda i Filip.

“Radili smo noćima i vikendima, čitav godišnji, ali nije nam bio problem, uživali smo u svakom satu”

Razvoj prve dvije bajke trajao je otprilike godinu dana.

Mirinda i Filip oboje rade u IT industriji i velika motivacija bila im je, pored što vole videoigre, okušati se u nečemu novom i više istražiti svoju kreativnu stranu. Filip nam doživljava te početne osjećaje:

Ta prva pomisao da ćemo raditi igru i to zajedno, kao obitelj, s klincima, toliko nas je zaokupila da smo svaki slobodni trenutak pričali o tome. S obzirom na to da smo svi od reda doma zaljubljenici u fantasy, mitologiju, bajke i priče, Ivana Brlić Mažuranić je prva i logična pomisao svih ljudi s ovih prostora.

Mirinda i Filip veliki su obožavatelji pripovijetki koje su vezane za njihov kraj jer, ipak, naša kulturna baština prebogata je, šarolika i jako interesantna. Posebna inspiracija bila je naša najpoznatija bajkarica:

Ivanine bajke su nas inspirirale svojim porukama koje su životne i bezvremenske. Što smo ih više proučavali, to nam se više sviđao i taj dio hrvatske kulturne baštine koji je povezan s njima. Željeli smo te priče i taj svijet prenijeti što većem broju ljudi. A medij video igre je idealan za to.

Kako današnje generacije drugačije konzumiraju informacije, tako je njihov plan bio digitalizirati knjigu i ponuditi je na mobilnom uređaju. Željeli su, prije svega, napraviti interesantnu video igru, a pomoću nje same zainteresirati ljude da sami istraže više o likovima koji se pojavljuju u igri.

Igra se jako svidjela Zavičajnom muzeju Ogulin i Ivaninoj kući bajke u Ogulinu.

Od velike avanture do nonograma

Njihovo veliko uzbuđenje oko ovog projketa ipak je spustilo na zemlju par činjenica. Sve je počelo s idejom velike avanture s mnoštvom likova iz bajki Ivane Brlić-Mažuranić, a Filip prizanje kako ti planovi sada izgledaju smiješno jer nisu imali pojma kako se igre rade:

Tu prvu ideju je dodatno deprimirala i pandemija koja se pojavila, tako da smo skoro odustali. Mirinda je onda preuzela ulogu Kosjenke i odlučila da nećemo odustati nego ćemo napraviti nešto jednostavniju logičku igru za mobilne uređaje i tako ispričati bajke.

U to vrijeme, Mirinda se zakačila na Nonogram na mobitelu:

I dok smo razmišljali što i kako dalje s našom „velikom igrom“ palo mi je na pamet da napravimo takvu logičku igru, ali s varijantom da se svaki riješeni nivo slaže u jednu veću sliku i tekst koji igrač otkriva. Tako, nakon uspješnog rješavanja igrač bude nagrađen s predivnim ilustracijama i malim dijelom priče. Krenula sam istraživati kako dizajnirati nonograme i nagovorila Filipa da krene programirati.

Također, na samoj igri radili su članovi obitelji i prijatelji koji su pomogli u testiranju same igre pa su nakon odigrane alpha verzije davali povratne informacije, naglašava Mirinda:

Glavna pomoć je došla od naše drage Ane koja je radila koncept art te ilustracije, a kasnije nam je pomogla još jedna dizajnerica. Ja sam radila dizajn nivoa i kreirala zagonetke, a Filip je kuckao kod.

Filip ističe kako mi je bilo jako važno bilo ostvariti originalnost u artu i prenijeti, kako navodi, taj neki “etno/slavenski“ osjećaj”. Strogo su izbjegavali da Kosjenka podsjeća na Diseny princezu ili anime lik.

Igra trenutno bilježi preko 3000 preuzimanja u 40 zemalja.

“Bez obzira na iskustvo rada na velikim IT projektima, izrada jedne video igre je vrlo specifična i zahtjevna”

Iako oboje dolaze iz svijeta poslovnih aplikacija, neka znanja i vještine mogli su koristiti u game developmentu:

Mi smo pristupili projektno, kako jedino i znamo raditi: razrada zadataka, što, tko i kada radi koji dio, kako pratimo napredak itd. Ono što nam je bio najveći izazov je utrošak vremena na art i na dizajn nivoa. S nekim stvarima nikako nismo bili zadovoljni i radili smo po 4-5 iteracija. Pretpostavljam da iskustvom naučiš to raditi iz prve…

S obzirom na to kako se Filip bavi programiranjem poslovnih aplikacija već jako dugo, sa samim kodiranjem logike nije bilo većih problema i ovakva vrsta igre nije zahtjevna kao što to današnji moderni 3D naslovi jesu:

Ono što mi je najviše vremena oduzimalo je savladati tehnike i alate koji su specijalizirani za razvoj igara – to je ipak dosta drugačije od alata za izradu poslovnih sustava.

Trenutno imaju 200 razina koje stalno dorađuju i morali su tehnički smisliti kako te razine lako i brzo mogu dodavati i mijenjati, a to Mirinda nazvim ključnim..

Njima je ovaj projekt čista strast zbog čega Filip kaže kako su temu izrade izgurali čisto na navali adrenalina.

Pored toga, najveći problem bila im je količina potrebnog vremena i novca za izradu ove, čak relativno jednostavne igre, naglašava Mirinda:

Nacrtati i osmisliti svaki detalj, svaku ilustraciju, voditi taj proces od ideje do konačnog digitalnog elementa – sve to uzima jako puno iteracija i jako puno vremena.

Filip se slaže s Mirindom i dalje objašnjava problem:

Bez obzira na iskustvo rada na velikim projektima, izrada video igre je vrlo specifična i zahtjevna. Kreativni procesi često su u koliziji s činjenicom da bi trebali konačno nešto i dovršiti – i tako u krug. Ponekad sam imao osjećaj kao da opet sviram u bendu u nekoj garaži.

Što je sljedeće? Metroidvania temeljena na bajkama!

Trenutno rade na dodavanju još jedne bajke u igru.

U fazi je testiranja, i očekujemo da će uskoro biti objavljena javno nova verzija. Time bi imali tri bajke s otprilike 300 nivoa ukupno. Time bi malo stali s razvojem i fokusirali se na promociju i povećanja broja igrača.

Također, još nisu odustali od velike avanture s likovima iz ovih bajki što znači kako trenutno rade na konceptu nove igre:

Nova igra će biti 2D avantura, metroidvania temeljena na svijetu bajki Ivane Brlić Mažuranić. Glavni uzori su nam Hollow knight, i Souls serijal i nećemo to kriti. Naravno, postoji vrlo poseban element u samom konceptu, no o tome više kad bude spremno za pokazivanje…

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.