Živjeti od glazbe u Hrvatskoj: Svirali su u garažama, a sada produciraju za video igre

Živjeti od glazbe u Hrvatskoj: Svirali su u garažama, a sada produciraju za video igre

Donosimo priču četiri glazbenika, producenta i kompozitora kroz put nekonvencionalne glazbene karijere: kako se sklada za gaming blockbustere?

Glazba je medij bez kojeg mnoge audio-vizualne poslastice ne bi imale isti šmek. Mnogi će se na prvu sjetiti glazbe iz filmova. Od onih vječnih klasika prepoznatljivog vestern virtuoza Ennia Morriconea do epskih dionica Hans Zimmera koji je oživio fikcijske svijetove Batmana, Pirata s Kariba i Interstellara. Jednako tako uz glazbu, više od 50-ak godina, živi i drugi virtualni svijet koji je izrastao u računalnoj grafici – svijet video igara. Iako možda za glazbenike u Hrvatskoj situacija nije idealna, postoji mnogo više mogućnosti za sve one koji od glazbe i za glazbu žive, a upravo je soundtrack u video igrama sve bitniji aspekt na tržištu. Kako je i razvoj video igara u Hrvatskoj pred kraj 2017. uvršten kao dio audio-vizualnih djelatnosti, htjela sam ispričati i drugu priču glazbene produkcije.

Najpoznatiji hrvatski game dev studio Croteam, nedavno je napunio 25 godina pa je s razlogom i u ovom intervju njihov glavni i odgovorni glazbeni producent, Damjan Mravunac. Kako je Croteamova uspješnica Serious Sam ostala zapamćena za mnoge starije i mlađe, posebno znaju i članovi benda Undercode kojemu se i danas preko 2 tisuće ruskih fanova javlja u žaru podrške, a gitarist Ivan Špeljak Jitz je time dobio i vjetar u leđa da složi čitav OST za speedrunner Seum. Osim veterana, čula sam se i s mlađom ekipom iz studija Elsequare koji su skladanjem za noviji naslov Inked dokazali da itekako ima prilika za razvoj ove specifične produkcijske scene.

Uostalom, neke današnje igre imaju budžete koji pariraju, a nerijetko i nadmašuju holivudske blockbustere te developerima omogućuju da budu kreativni bez da se opterećuju financijskom stranom, objašnjava mi Damjan:

To, doduše, vrijedi samo za najveće projekte za koje se unaprijed zna da će vratiti uloženo (npr. GTA, Call of Duty, Battlefield…), dok mi svi ostali pokušavamo ostvariti maksimum s onim što imamo na raspolaganju. Uglavnom nam je cilj biti u službi gameplaya, ne isticati se previše i privlačiti pažnju zvukom, osim ako to nije izričito planirano, jer dok prosječni film traje 2 sata, u nekim igrama igrači provedu nekoliko stotina ili tisuća sati, pa je nenametljivost glazbe poželjna vrlina.

Od svirki u garaži do kompozitora za video igre

Damjan o snimanju za The Talos Principle: “Najveća borba bila je postaviti kamen temeljac – skladati prvu pjesmu, a nakon toga je sve teklo kao podmazano. Kompletan soundtrack završio sam unutar mjesec dana, toliki je bio utjecaj te inicijalne pjesme!”

Mnogi su svoj put u glazbeni svijet započeli prvim svirkama u garažama i drugim privatnim ili unajmljenim prostorima. Kako i Damjan ističe, nije li većina nas imala san o karijeri rock (stavite svoj omiljeni žanr kad ste imali 15 ovdje) zvijezde? Tako su izgledali i njegovi prvi koraci – proučavanje kako za malo kuna snimiti neku demo snimku. U vrijeme kasnih 90-ih rješenje je bio softver (Cubase) za PC koji je uz pomoć kvalitetnije zvučne kartice mogao snimiti 16 audio kanala na hard disk! Čudo je to bilo, kaže mi zaneseno, pa i sigurno mu ne možemo zamjeriti kada “u šali” tvrdi kako je tako postao jedan od pionira produkcije i snimanja na računalu u Hrvata:

To mi je omogućilo poprilično brzi rad (nisam trebao plaćati troškove studija, radio sam od kuće…) te jednostavne izmjene na audio materijalima, što je u konačnici Croteamu jako odgovaralo jer sam mogao poprilično brzo reagirati na prijedloge i feedback od tima te isporučiti traženo.

Na obostrano zadovoljstvo, Damjanova glazba je odlično sjela u Serious Sam atmosferu. Kada je kliknuo prvi spoj, dobio je i zadatak odraditi kompletan soundtrack:

Što mi i nije teško palo jer je igra bila izvrsna, ekipa u Croteamu još bolja, a skladanje glazbe za igre je postalo moj dream job. 🙂

Nije daleko od tog “slučajnog” scenarija ni nešto mlađa generacija kompozitora za video igre. Među njima je i Lovro Golac koji je također svoj put s drugim Lovrom – Vukićem (zato i Elsquare), svojim srednjoškolskim frendom, započeo svirajući u raznim bendovskim inkarnacijama. Unatoč velikom broju pojedinaca koji su se izmjenjivali, ističe kako su njih dvojica uvijek bili stalan postav:

Kako smo vidjeli da imamo iznimno komplementaran pristup kreativnom procesu i da nas prvenstveno interesira stvaralaštvo, odlučili smo dati sve od sebe kako bi pronašli projekte kojima je potrebna glazbena komponenta.

Glazbena produkcija ne bira medij

Čak je i sam Hans Zimmer uskočio u svijet video igara – bio je zadužen za skladanje osnovne teme multiplayer naslova Call of Dutyja: Modern Warfare 2.

Kako glazba, u ovom ili onom obliku, uvijek nađe svoj put kroz život onoga tko je posebno voli i doživljava, najbolji primjer su i članovi hrvatskog benda Undercode. Male li zemlje, ne bih vas trebalo čuditi što je upravo gitarist benda, Ivan Spelljack Jitz, zapravo školski kolega Damjana Mravunca. No spajanje Serious Sama s ovim heavy metal bendom bio je splet nekoliko drugih okolnosti, priča mi Damir Ljubičić, osnivač i pjevač Undercodea, koji je i sam u ono vrijeme početka 2000-ih igrao kultni Doom i Quake pa tako i došao na ideju spajanja ugodnog s korisnim:

Tada se već Serious Sam dvojka najavljivala. Croteam je stvorio neko ime za sebe nakon jedinice i bilo mi je to tada strahovito zanimljivo – ušlo mi je u glavu kako se dobra kolaboracija može roditi iz te dvije industrije. Kako smo i mi taman oko 2001. počinjali svoju karijeru u glazbi, lako smo se našli.

Damjan je bio zadužen za glavni dio soundtracka SS-a kao što je i danas, no većina njegovih skladbi nije toliko “nabrijana” pa se Undercodeov heavy stil dobro uklopio u napete borbe s glavnim negativcima. Danas smo svjedoci da su se tako dobro spojili da je svijet Serious Sama postao neodvojiv od epskih heavy metal pjesama Undercodea, ističe Ivan Jitz:

Moram priznati, iznenadila nas je reakcija obožavatelja. Kada je Serious Sam dvojka izašla, nisam konkretno obraćao pozornost na sami hype oko puštanja naslova. U vrijeme kada se inbox mogao napuniti nepročitanim porukama samo nakon nekih lančanih uroka, Damiru su gameri iz cijelog svijeta uspjeli prepuniti sandučić mailovima.

Zašto vam suze idu na oči?

Ne znam je li vam poznata, ali za glazbu, kako u filmovima, tako i u igrama, zbilja vrijedi ona izreka da odgovarajuću pozadinsku melodiju najčešće nećete primijetiti. Glazbena pratnja koja odgovara sceni ne odskače, pa se time i ne ističe sama za sebe, ali može biti upečatljivi dio identiteta. Iako prikazivanja Darth Vadera u nastavcima Star Warsa prate njegove poznate dionice koje danas s lakoćom prepoznajemo, mnoge od njih nam se u tijeku filma čine tako prirodnima atmosferi njegovog lika. Upravo je to jedan od zadataka glazbe i u video igrama – prenijeti emocije koje se vežu uz određene scene i likove.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Emocije su možda manje bitne za razvaljivanje zombija u Serious Samu, ali zato su posebno važne bile Lovri Golcu kada je s kolegom radio na soundtracku o puzzleru koji prati sjetna ljubavna priča. Ono čega su vrlo rano postali svjesni bila je činjenica da će glazba biti ključan dio Inkeda zbog toga što nema klasičnog dijaloga (samo glavni pripovjedač), a emocije su se primarno komunicirale vizualno – u bojama i složenosti okruženja. Bilo im je jasno kako će glazba u spoju s vizualom zapravo određivati emotivni puls igre, objašnjava Golac:

Mogli bismo reći kako je glazba neka vrst sredstva kojim gledatelja, čitatelja ili igrača dovodimo u određeno stanje, odnosno pokušavamo približiti izvornoj ideji koja stoji iza projekta. Mi smo pobornici pristupa da se svaki sadržaj može svesti na univerzalne osjećaje koji su u srži svih ideja, nevažno radi li se o nevjerojatno sofisticiranim ili jednostavnim, ali upečatljivim. Primjerice, ako je osjećaj koji “ciljamo” osjećaj čežnje ili melankolije, postoji niz alata koje možemo iskoristiti u svrhu boljeg i jačeg slanja publike na putovanje koje je ispunjeno tim sentimentom.

Informativna (i motivirajuća) vrijednost glazbe

Koliko je sentiment bitan u video igrama, dobro je objasnio Ivan Jitz koji je radio kompletan sountrack za speedruner Seum, izvrstan naslov hrvatskog Pine studija:

U Seumu nema nijedna lagana pjesma, nema stajanja – samo visok tempo. Dobio sam preview gameplaya, a onda kroz to sam mogao i skužiti neki osjećaj tempa u kojem se kreće lik, tj. igrač. Cilj je poklopiti taj tempo glazbe i održati tenziju igre – ako je napeto kao pucačina, onda ne razblažuješ s glazbom. Posebno u dinamičnim igrama poput Seuma, cilj glazbe je da te tjera dalje – brže i bolje.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

S druge strane, dvojac iz Elsquarea imao je zadatak spojiti umirujući ton prevladavajućih boja plave i bijele puzzlera Inked s jednako ambijentalnim glazbenim dionicama koje se sve kompleksnije razvijaju kako i igrač više ulazi u dubinu priče:

Kako igrač napreduje, upija nove oblike i više tinte, puzzleovi postaju teži, a vizualno svijet postaje sve kompleksniji, tako i glazba svakim korakom postaje sve uobličenija i konkretnija. U početku kao da se javlja kroz neki oblak ambijentalnog zvuka gdje se mogu načuti elementi, instrumenti i teme koji će na kraju poglavlja doći do svog vrhunca.

Upravo tu se krije jedan i od glavnih izazova produciranja glazbe za video igre: kako istovremeno pratiti emocionalni tijek priče u kontekstu s vizualnim te kako postići da glazba ima osjećaj responzivnosti i fluidnosti u odnosu na igru i što se događa:

Ono po čemu su videoigre apsolutno jedinstvene jest taj interaktivni element, odnosno činjenica da je pri komponiranju glazbe ključna varijabla to da glazba mora biti dovoljno fleksibilna kako bi se mogla prilagoditi ili reagirati na igračeve radnje. Da banaliziramo, “što ako igrač u ovom trenutku napravi određenu stvar koja je vezana uz animaciju koja slijedi, kako glazba reagira?”. To bi bio taj čisti “informacijski” primat koji igre imaju nad svim ostalim oblicima kreativnog stvaralaštva: razina imerzije koju prava promjena glazbe može postići u tom savršeno pogođenom trenutku koji igrač ni ne sluti, čista je magija.

Nekonvencionalna glazbena karijera: “Reputacija pomaže, ali najviše vrijedi točnost”

Kao i mnogi kreativci danas, i glazbenici odnosno kompozitori moraju se snalaziti s činjenicom da je “stock baza” ilitiga “library music” mnogima jeftinije rješenje. Iako za mnoge kreativne branše to može naizgled značiti i manje posla za nezavisne profesionalce u industriji:

Stock baze, ili kako vani ih zovu, library music, danas su izrazito prisutne u reklamama i filmskim foršpanima, a iako bi bilo očekivano da ih se koristi za igre, zanimljivo je da čak i igre manjeg budžeta imaju specijaliziran soundtrack. Obično netko iz razvojnog tima zna “nekog tko se bavi glazbom” te tako nastaju suradnje koje se nerijetko protegnu na više igara (odličan primjer je Supergiantgames i Darren Korb, te ja i Croteam :).

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Damjan objašnjava kako on osobno ne vidi stock glazbu kao “prijetnju” te da i osobno to podržava:

Library glazba odlično posluži kao kreativna injekcija dizajnerima igara koji mogu brzo isprobati različite stilove unutar svoje igre te potom mogu i složiti playlistu koju mi pošalju uz molbu da napravim nešto u određenom stilu. Zgodne su i za referencu za vidjeti što je trenutno u modi, idejno i produkcijski. Loša strana je, naravno, ta da svatko može uzeti istu glazbu za svoj projekt, ali to je nešto s čim korisnici ionako moraju računati.

Što se tiče pronalaska posla, Damjan mi spominje kako je situacija slična kao i u drugim industrijama: velika je konkurencija, a razvoj digitalnih tehnologija danas omogućio je da se kvalitetno producirana glazba praktički može napraviti iz vlastite spavaće sobe:

No i tu vrijedi pravilo da kvalitetni kompozitori nekako isplivaju na vrh, a ostali se izgube u mediokritetu. Reputacija pomaže, ali najviše pomaže točnost. Isporuči audio kad si rekao, a ako je moguće i ranije, i svi će te se rado sjetiti sljedeći put kad će im trebati audio usluge 😛

Kada ti stotine ruskih fanova ugovori posao

Na kraju, najbolji sud o radu te prilike za razvoj reputacije donosi publika, odnosno igrači. Vjerojatno svi znate onaj osjećaj nostalgije kada upalite neku stariju video igru, a možda i film ili seriju, očekujući epski doživljaj kao onih dana kada ste kao klinci ili tinejdžeri uzbuđeno čekali ključne trenutke. I onda nastupi manje uzbudljiva realnost – loših kadrova, još lošije grafike, zastarjelih specijalnih efekata i pokvarenih dijaloga ili questova. Ono što je možda zanemarena stavka ove vrlo česte pojave kod zaljubljenika u fikcijska audio-vizualna djela jest činjenica da glazba tih igara nikada neće razočarati ni nakon desetaka godina. Ako vas je već jednom uhvatila u atmosferu, ta glazba zbilja živi vječno s vama. Čak i 8-bitne ili MIDI eskapade onih veterana koji se možda sjećaju gaming svijeta 70-ih i 80-ih ne bi sigurno rekli kako im je Mario Bros ili Legend of Zelda sountrack odjednom “previše pikselast”. Nije me tako mnogo začudila obožavateljska priča koju mi je Damir iz Undercodea ispričao.

Kao bend, rad su do daljnjega zaključili oko 2005. godine, a suradnja za Serious Sam tako je stavljena pod upitnik. No šest godina kasnije, ekipa iz benda otkriva da u Rusiji postoji Undercode fan club:

Odlučili smo je javiti moderatorima grupe da vidimo o čemu se tu sve radi jer Google Translator još tada nije briljirao. I oni su nas obavijestili da imaju tu nekih 2 tisuće ljudi koji se stalno vrte i koji raspravljaju o našim stvarima i koji se pitaju zašto nema nove glazbe.

Tom ih je prilikom jedan od moderatora upitao hoće li biti uključeni u soundtrack Serious Sama 3 – na što su oni rekli da neće s obzirom na to bend nije aktivan, niti su išta o tome s Croteamom komunicirali. No gameri i glazbeni obožavatelji nisu publike koje se uzima zdravo za gotovo:

Oni su bili skroz razočarani i inzistirali su da Serious Sam ne može biti Serious Sam bez nas – što je nama bilo zapravo neobično. Onda su napravili online peticiju i preko noći se skupilo nekoliko stotina tih potpisa koje su i proslijedili izdavaču – Digital Devolveru – i ovi su nam drugi dan poslali email s upitom imamo li pjesama da sudjelujemo.

Onda znate da ih sigurno možemo očekivati i u novodolazećem nastavku SS-a. 🙂

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Komentari

  1. Tomislav

    Tomislav

    21. 08. 2018. u 12:24 pm Odgovori

    Soundtrack mi je uvijek bio važna komponenta u video igrama i nekih se još uvijek dobro sjećam ili rado poslušam čak i bez igranja same igre, poput Heroes of Might&Magic ili Icewind Dale, Elder Scrolls naslova, itd., Nisam uopće imao ideju da neki domaći ljudi rade glazbu za te domaće projekte, možda zbog slabe medijske eksponiranosti. Svaka čast ljudima koji stoje iza toga i drago mi je pročitati ovako neke anegdote iza tih projekata.

    • Ana Marija Kostanić

      Ana Marija Kostanić

      22. 08. 2018. u 2:13 pm Odgovori

      Ima tih osoba i anegdota više nego što smo svjesni, pogotovo u “manje popularnim” područjima. Baš kako kažeš, šteta što se njihove priče i iskustva više ne prenose. Eto, zadovoljstvo je dobiti potvrdu da je nekome stalo znati više o njima. 🙂

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.