Najteži je dio puta solo indie game developera balansiranje ambicija s realnošću

Najteži je dio puta solo indie game developera balansiranje ambicija s realnošću

Programiranje, crtanje, glazba, promocija i testiranje... Tajna uspješnog samostalnog razvoja video igara nisu samo razne vještine, već volja da se projekt završi do kraja.

Video igre mogu nastati u studijima koji broje desetke ili stotine zaposlenih, ali i za jednim računalom za kojim sjedi samo jedna osoba koja je odlučila kako će nešto stvoriti. Upravo je drugi scenarij priča Marka Sišula koji se prebacio iz sigurnog posla u razvoju softvera kako bi postao freelancer koji se bavi indie game developmentom.

Osim što nam predstavlja kako game developeri danas freelanceaju, otkriva nam kako izgleda proces samostalnog razvoja njegove igre A Byte War koja uskoro izlazi.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Morao je programirati, crtati, skladati, promovirati, testirati…

A Byte War je RTS (real-time strategy) igra u kojoj vodite rasu strojeva temeljenih na blokovima u borbi protiv prijetnje iz druge dimenzije. Igra je inspirirana klasicima kao što su Command & Conquer i Supreme Commander.

Iako su to velike igre s timovima koji stoje iza njih, odlučio sam preuzeti ključne elemente i prilagoditi ih svojoj viziji, dodajući nekoliko inovativnih “twistova” koji odgovaraju kontekstu igre.

I tako je Marko počeo stvarati prvu vlastitu video igru. Prvi koraci napravljeni su u ožujku, ali na igri je stizao raditi samo u slobodno vrijeme, nekoliko sati dnevno kada bi imao volje i vremena, ali uglavnom vikendom:

Kako igra ne bi stagnirala, angažirao sam i nekoliko studenata da mi pomognu s bitnim dijelovima igre, ovisno o tome koliko sam ih mogao financirati. Sveukupno, mogao bih reći da sam oko tri mjeseca full-time uložio u razvoj igre.

Susreo se s brojnim izazovima tijekom razvoja, a neki su još uvijek prisutni. Kao solo developer mora raditi sve što uključuje programiranje, crtanje, glazbu, promociju i testiranje… Iz svega navedenog proizlazi generalni problem balansiranja svih svojih vještina, ističe Marko:

Na primjer, nisam posebno vješt u crtanju, pa sam angažirao studenta koji mi pomaže s tim dijelom kako bih mogao posvetiti više vremena drugim aspektima razvoja. Naravno, to znači da moram pažljivo upravljati financijama kako ne bih previše potrošio.

Međutim, najteži dio je donošenje odluka, poput izbacivanja određenih elemenata iz igre, jer bi zahtijevali previše vremena, ili pojednostavljivanja nečega kako bi sve ostalo unutar rokova:

Iako bih možda želio napraviti bolju verziju nekih dijelova igre, ne mogu si priuštiti trošenje dodatna tri tjedna na jednu stvar. Balansiranje ambicija s realnošću razvoja ključno je u ovom procesu.

Ono kada developer mora postati marketingaš

Marko do sada nije imao iskustva s promocijom igara pa je krenuo s osnovnim korakom – kontaktiranjem gaming portala. Uz to, aktivno objavljuje na društvenim mrežama, a dodatno će promovirati igru kada krenu playtetsovi i demo verzije. Na kraju, najveći izazov je to što promocija oduzima puno vremena.

Balansiram između freelancinga, razvoja igre, marketinga i ostalih obaveza, što znači da se često moram fokusirati na jedno, a zanemariti drugo. Primjerice, dnevno potrošim barem sat vremena na društvene mreže, što je vrijeme koje bih mogao iskoristiti za razvoj igre. No, marketing je trenutno jednako važan, ako ne i važniji.

Marka najviše motivira osjećaj odgovornosti i smatra kako to daje dodatnu vrijednost cijelom procesu.

Prije nego što je uopće mogao doći na tu razinu da može samostalno napraviti svoju igru od početka do kraja, svoje je vještine brusio freelanceanjem.

Izazov za izazovom

Ovaj posao Marko naziva jednom riječi – izazovno. Na početku je freelanceanje teško, ali s vremenom postaje lakše jer stekneš reputaciju na internetu. Sam razvoj igre isto je vrlo izazovan jer ipak sam prolaziš sve aspekte razvoja, navodi Marko:

Odabrao sam ovaj put jer želim raditi na svojim igrama i u budućnosti imati vlastiti mali game studio. 

Ipak, kao najveći izazov Marko ističe motivaciju. Na početku projekta sve djeluje jednostavno jer si pun entuzijazma i želje da realiziraš svoju ideju, ali pravi problemi počinju kada ta početna motivacija nestane, što se često događa nakon nekoliko tjedana rada.

U tom trenutku, većina solo projekata zapne, jer nema vanjskih pritisaka da se nastave. Lako je odlučiti se za rad na nekoj novoj ideji koja se čini uzbudljivijom. Zbog toga se preko 90% takvih projekata jednostavno napusti.

Nakon što je Marko prošao tu fazu, susreo se s dva nova izazova, a to su scope creep (kontinuirani je ili nekontrolirani rast opsega projekta) i već spomenuti marketing igre: 

Scope creep je problematičan jer stalno dolazim u iskušenje da dodam nove ideje u igru, budući da mi se čine zanimljivima. Iako bi te ideje mogle biti dobre, moram paziti da se projekt ne oduži previše, jer nije u mom planu raditi na igri dvije godine ili više.

Marketing je pak svoja priča zbog ogromne konkurencije. Prošle je godine na Steamu izašlo 14.000 igara, a vrlo je izazovno istaknuti se u takom okruženju, privući pažnju i zainteresirati ljude barem dovoljno da kliknu na gumb wishlist.

A Byte War je trenutno dostupan na Steamu.

Što bi Marko savjetovao druge koji žele ovim putem?

Potrebno je imati na umu da je početak uvijek težak i kako stvari neće ići glatko, ali to je sasvim normalno i dio je procesa učenja. U slučaju kad imate posao, razvoj igara neka ostane hobi dok ne stvorite nešto konkretno i ne vidite interes publike, savjetuje naš sugovornik.

Imao sam mjesece, i još ih imam, kada su prihodi jedva pokrili doprinose i troškove obrta.

U suštini, treba biti spreman na uspone i padove. Bit će sjajnih trenutaka kada će sve izgledati savršeno, ali bit će i teških i stresnih perioda. Ključno je ostati strpljiv i ne forsirati te pronaći vrijeme za odmor kako ne biste burnoutali, zaključuje Marko. 

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.