Igre su najnovije pridošlice u industriji zabave. Time su i najprogresivnije? Nažalost ne i u svom prikazu ljudskih odnosa. U tom području kaskaju čak i za Hollywoodskim filmovima.
Uzrok možda leži u tome što su igre nekoć bile nišno tržište te se industrija zbog svog naglog rasta u popularnosti još nije stigla prilagoditi. Svake godine sve više i više ljudi igra igre, bilo na PC-u, konzolama ili mobitelima, potražnja je sve veća. Gdje smo onda zapeli? Zašto su baš igre te koje imaju najtradicionalniji prikaz rodnih uloga, kao i najveći manjak ženskih likova?
Dio problema leži u marketingu. Kako očekivati da će reklama privući raznolike igrače ako se marketing fokusira na samo jednu grupu? Definitivno ne bih rekla da je do tog došlo namjerno. Dani kada se smatralo da samo muškarci igraju igre ili jednostavno koriste kompjutore su već davno odbrojani te tema o kojoj danas pišem nije niti malo kontroverzna.
Velike kompanije danas definitivno znaju kako prodati svoj proizvod svima ili barem većini.
Zar ne?

Postotak ženskih igrača je trenutno ~45% (u zadnjih nekoliko godina fluktuira između 40% i 50%), dok je postotak žena u game developmentu ~20%. Tolika razlika u zastupljenosti između ljudi koji igraju igre te ljudi koji rade igre definitivno ima svoje posljedice.
Povećanje broja žena u industriji (na svim razinama produkcije) će uvelike doprinjeti prikazu samih žena u video igrama. Ovo naravno ne znači da svi muškarci u game developmentu rade loš posao u poboljšanju reprezentacije, ni da svaka žena u game developmentu radi dobar posao.
To također ne znači da se situacije o kojima pišem događaju namjerno. Povećanje raznolikosti zaposlenika u game developmentu će jednostavno industriju obogatiti s više raznolikih glasova, a pošto je sama publika raznolika to će ju primjereno odražavati.
Zar nije zakon što nam je igralište postalo još veće te se igre sada rade i za druge, a ne samo za jednu specifičnu skupinu ljudi? To je i razlog zašto sada možemo pričati o igrama kao sportu, te igrama kao umjetnosti, ali vratimo se na temu, znam da svi jedva čekamo!
Kada je riječ o prikazu žena u video igrama često se susrećemo s određenim odabirima. U ovoj kolumni ću se pozabaviti nekima od njih.
Prije nego krenem moram istaknuti nešto relativno bitno. Mislili vi da igre trebaju spadati u sport ili u umjetnost svi se možemo složiti da su igre, kao i svaki drugi medij, podložne kritici. Kao što smo svi spremni iskritizirati loš GUI ili mehaniku borbe u igrama, tako bismo i trebali moći kritizirati loš dizajn ili tretman likova u tim istim igrama. Sve su to aspekti vrijedni razgovora i unaprjeđenja, pogotovo ako želimo industriju približiti što većem broju ljudi.
Isto tako, ako je netko nešto napravio užasno jednom, ne znači da će sljedeći put to ponoviti. Niti to znači da je greška napravljena namjerno. Sumnjam da postoji veliki broj ljudi koji posvećuju veliku količinu svog vremena kako bi nešto napravili samo iz pakosti.
Seksualna objektifikacija
Prije nego se bacimo na sise htjela bih istaknuti jednu bitnu stvar. Postoji razlika između seksualne objektifikacije i seksepila ženskih likova. Neki od ženskih likova su napisani na način da je njihov seksepil dio njihove osobnosti. Postoji razlog zašto su tako odjevene, i smislen je. Nema ništa loše u seksepilnim likovima. Ponavljam, ništa loše, seks pozitivnost je nešto što društvu nedostaje.
Gdje je onda problem? O kakvoj to vražjoj seksualnoj objektifikaciji ja onda pričam?
Hvala na pristojno postavljenom pitanju!
Kao što smo maloprije ustanovili, sekspilinim likovima je seksepil dio ponašanja i osobnosti. Odjeća koju imaju slaže se s njihovim ponašanjem, a i bitno je kako ih sama naracija tretira. Seksualno objektificirani likovi su oskudno odjevene tete čija odjeća nema nikakve veze s njihovim ponašanjem ili osobnosti. Odjeća je vrlo očito tu (ili točnije nije) kako bi služila kao svojevrsni stimulans igraču. To je jako vidljivo i po načinu na koji kamera tretira te likove, fokusirajući se na njihove frontalne i leđne sise te odabran broj guzica.
Ti likovi se najčešće tretiraju i kao nagrada za samog igrača. Ovakvo tretiranje ženskih likova je često tu nauštrb priče te naravno određenog (sada već povećeg) broja publike.
Ako su svi likovi u igri odjeveni, zašto je baš jedini ženski lik u metalnom bikiniju? Zašto ženski lik izgleda kao da pripada porn parodiji igre u kojoj se nalazi?
Toliko pitanja!
Koje je onda rješenje ove situacije? Pojačati grijanje da se svi moraju skinuti! Šalu na stranu, to stvarno jest jedno od rješenja koje definitivno podržavam. U igrama u kojima su priče i logika na stražnjem sjedalu tamo im se može pridružiti i odjeća svih likova (sve dok vam igra nije child friendly!). O kakvim je igrama riječ? Najčešće multiplayer igrama. Ako su ženski likovi već u metalnim bikinijima te nedostatak ikakve priče i ozbiljne atmosfere to ne čini čudnim, onda nema nikakvog problema da i dečki dobiju metalne inačice istih.

U nekim igrama takva rješenja jednostavno ne funkcioniraju te golotinja koja istovremeno odbija priznati zašto je stvarno tu spušta kvalitetu igre.
To me dovodi do teme kojom bih se htjela pozabaviti: RAZLOG.
Savršen primjer ovog je Quiet iz MGS franšize.
Kada je Quiet dizajn otkriven, Kojima je na kritike odvratio s: “Ali jednom kada otkrijete tajni razlog za njenu otkrivenost bit će vas sram vaših riječi & djela.”
Prije nego navedem *drumroll* razlog, postoje određene stvari koje bih htjela istaknuti. Quiet je fiktivni lik, nijedna odluka nije zapravo njena. Smišljena je od strane njenog kreatora koji može smisliti nebrojeno opravdanja zašto je baš tako odjevena. Quiet, kao fiktivni lik, nema svoje razloge koji se trebaju poštivati.
Cosplayeri zato imaju. Osoba koja se odluči obući kao Quiet ima pravo na to i svoje prave nefiktivne razloge. Ako je kojim slučajem netko nepristojan prema Quiet cosplayerima trebao bi se, naravno, osjećati “posramljeno zbog svojih riječi & djela”.
A sada razlog zašto je Quiet u bikiniju i mrežastim čarapama: Ima problema sa znojnim žlijezdama! Ne, ne, šalim se. Quiet je u bikiniju i mrežastim čarapama jer diše kroz kožu! Ne, ne šalim se.
I ok, znam, ovo nije prvi lik u MGS-u koji ima tu sposobnost! Stogodišnjeg starca The Enda krasi slična karakteristika te on naravno isto nosi bikini i mrežaste čarape kako bi mogao što bolje udahnuti svjež zra… Ne. The End izgleda ovako:

Infantilizacija
Infantilizacija je druga kategorija u kojoj se ženski likovi često nalaze. Primjer ovoga su igre pogodne i za djecu, gdje je glavni zadatak igrača spasiti otetu likicu, najčešće princezu. Zvuči poznato?

Infantilni likovi nisu sposobni brinuti se sami o sebi, najčešće upadaju u nevolje iz kojih ih igrač mora izvući. Infantilni likovi su najčešći objekt radnje, rekvizit.
Ovaj trop u kombinaciji sa seksualnom objektifikacijom dovodi nas do nekih jako tužnih priča. Primjerice, Marian iz Double Dragon franšize. Riječ je o liku kojeg na samom početku igre prebiju i otmu (a kamera ni tada ne zaboravi pokazati njene gaćice) te je vaš zadatak spasiti ju. U sljedećem nastavku Marian na samom početku igre upucaju, a vaš je zadatak osvetiti/oživiti ju. U trećem nastavku kreatori su odlučili priči liku Marian sa svježijom perspektivom te napraviti nešto originalno. Stoga, u trećem nastavku Marian, prokleta protiv svoje volje, postaje čudovište u bikiniju, te je ovaj put vaš zadatak prebiti ju i/ili upucati.

Pridavanje rodnih obilježja neljudskim likovima
Jedan od neobičnih odabira u industriji, koji se ponavlja i danas je davanje rodnih obilježja neljudskim likovima.

Ovakvi slučajevi dovode do nezgodne situacije. Od nas se očekuje da pretpostavimo da je početno, osnovno stanje lika to da je muškog roda. Zašto Sackboy nema nikakva stereotipna muška obilježja, dok ih Sackgirl ima obilje? Muški neljudski likovi imaju luksuz izgledati neljudski, no kada je ženski lik u pitanju potrebno je nabacati hrpu stereotipnih rodnih obilježja: rozu boju, kosu, sise, trepavice, mašnice, odjednom se ne može bez toga.

Još jedan od trendova pri izradi neljudskih likova je davanje ljudskih proporcija samo ženskim likovima.

Jedno od pitanja koje se postavlja na kraju ovoga je, je li ovo stvarno potrebno? Moraju li neljudski likovi uopće imati spol?

Prikaz ženskih likova kroz različite vrste
Kada dizajniramo likove, ono čemu svi težimo je onaj trenutak kada igrači vide siluetu lika i odmah znaju o kome je riječ. To je ikoničan dizajn!

Ikoničan dizajn čini silueta, a samu siluetu čine brojni elementi lika: kosa, odjeća, tip tijela itd.
Jedna od situacija koja se nažalost događa kada je riječ o dizajnu ženskih likova je strah od promjene tipa tijela. Puno ste više ograničeni ako želite stvoriti ikoničnog lika, a imate samo jedan tip tijela na raspolaganju. Ok, možete promijeniti kosu i odjeću, ali to je otprilike to. Puno su veće šanse da će vaš lik imati sličnu siluetu kao neki drugi likovi.

Ove situacije su najvidljivije kada je riječ o dizajnu drugih vrsta u igrama.
(Ni)je sve tako crno
Sve dosad rečeno nas dovodi do najbitnije teme, situacije danas. Je li se išta promijenilo? Mučimo li se još uvijek s istim problemima?
Naravno da da, ali to je normalno, promjene se nikad ne događaju preko noći. Svejedno, stvari idu na bolje! Znači li to da se broj likova s navedenim problemima smanjio? Ne nužno. Jedan od glavnih problema sa ženskim likovima je bio to što su igre najčešće imale po jednog ženskog lika.

Nazvala bih tu problematiku, koja se polako počinje riješavati, manjkom raznolikosti.
Kod manjka raznolikosti u igri punoj likova postoji samo jedan lik određenog roda, rase, seksualnosti itd. Prevelik je to teret za krhka virtualna leđa jednog lika. Na taj lik projiciramo toliko toga, a ipak je riječ o samo jednom platnu. Što često dovede do toga da je glavna karakteristika ženskih likova u igrama to što su žene.
Kako smo onda krenuli na bolje? Broj ženskih likova u igrama se počeo povećavati! Sada ti likovi imaju priliku biti nešto više od predstavnika cijelog svog roda. Dobivaju različite osobnosti i dizajnove. Time, kada igra ima veći broj ženskih likova greške se lakše opraštaju. Možda je ovaj jedan ženski lik bio loše odrađen, al bar su ostala 4 bila zakon! Sljedeći put će biti još bolje!
Izvrstan primjer igara, koje ujedno privlače i poveći broj igračica je Dragon Age franšiza, koja ima pozamašan broj ženskih likova sa šarolikim osobnostima. One imaju priliku biti seksepline, konzervativne, sarkastične, lijepe, ružne, dobre, zle, sive, u pravu i u krivu.

Izvrstan primjer odličnog tretmana i ženskih i muških likova je Overwatch. Developeri se trude imati poveći broj ženskih likova različitih nacionalnosti, rasa, seksualnosti i nadajmo se uskoro i malo hrabrijih razlika u siluetama.
Nemojmo ni zaboraviti na nešto depresivnije priče s Clementine i Ellie.

I konačno, Aloy. Lik za kojeg optimistično vjerujem da će doprinjeti početku promjene u samom marketingu igara kada je riječ o još uvijek disproporcionalnoj količini novca uloženog u igre s ženskim protagonistom naspram igara s muškim protagonistom.
Horizon Zero Dawn je iznimno uspješna igra koja prati Aloy u bogatom svijetu punom raznolikih likova. Uspijeh ove igre sigurni je pokazatelj da igrači žele dobre igre te da ih ne smeta kada glavni lik nije stereotipni junak. A nema bolje motivacije za promjenu u marketingu od zarade!
Što mi možemo napraviti?
Kako izbjeći situacije koje sam opisala? Postoji li način?
Ovisno o tom koju ulogu imate u game industriji postoje različiti načini kojima možete utjecati na samu produkciju, a time i prikaz likova. Naravno, određene uloge će vam dati više opcija od drugih.
Bitno je uzeti u obzir o kakvom tipu produkcije je riječ, što igra ima veći budžet postoji veći broj ljudi čije odobrenje morate dobiti i manje mogućnosti za odstupanje od norme. Glavni likovi su najčešće najviše pod ovakvim nadzorom, te se razvijaju mjesecima ili čak godinama.
Iznenadili biste se doduše, koliko vaše mišljenje i trud, unatoč svemu, mogu biti uvaženi ako samo pokušate. Što više sadržaja igra ima, više raznolikosti može biti ubačeno bez otpora.
Doduše, ako je igra bazirana na samo jednom liku, vjerujem da bi najbolji odabir bio lik koji nije inkarnacija stereotipnog heroja te koji je dio zanimljive, unikatne priče. U takvim slučajevima svi bitni odabiri se trebaju napraviti u pred-produkciji.
Ovisno o tom jeste li concept artist, pisac, producent ili što drugo, svaka uloga ovom problemu može pristupiti na svoj način. Kada je na vama red biti kreativni bitno je zapitati se krećete li od stereotipa. Postoji li standardni kalup na koji padate? Što možete učiniti da to spriječite?
Aktivno razmišljajte o tome, postavljajte si pitanja, postavljajte ih i svojim kolegama. Postat ćete bolji u onom što radite, i istovremeno doprinijeti pozitivnoj promjeni. Možda nekom vaša perspektiva jednostavno nije pala na pamet i sve što ste trebali napraviti je predložiti nešto. Čak i ako vaš prijedlog ne prođe ne znači da sljedeći neće. Bitno je da dobro argumentirate svoje razloge. Nitko u produkciji ne grize, mali je to community. Dosad bi sigurno čuli za takve pojedince da ih ima. Valjda…
Šalu na stranu, dosta odluka koje se mogu pokazati negativne u kontekstu tretiranja likova nisu napravljene namjerno, možda jednostavno nitko to nije sagledao sa te perspektive. Iznenadit ćete se koliko vaš glas može doprinjeti, a odgovor je: PUNO. 🙂
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.
Komentari
Damir First
31. 01. 2018. u 9:41 am
Odlično napisan članak.