Kako je Baldur's Gateu 3 gluma donijela 657 milijuna dolara

Kako je Baldur’s Gateu 3 gluma donijela 657 milijuna dolara

Otkrivamo tajne animacije s kojom je igra Baldur's Gate 3 na Steamu zaradila preko 657 milijuna dolara i prošle godine osvojila nominaciju za BAFTA-u!

Što se dogodi kad filmska gluma i filozofija animacije susretnu nelinearnu interaktivnost videoigara? To područje istražuje veteran industrije videoigara s više od šesnaest godina iskustva u vođenju animacijskih timova i određivanju kreativnog smjera Thierry Van Gyseghem.

Režirao je animacije za višestruko nagrađivane naslove poput Baldur’s Gate 3 i Divinity: Original Sin 2, dok je na ranijim Divinity igrama (Original Sin, Dragon Commander) spajao uloge producenta i voditelja tima.

Ovaj belgijski stručnjak neprestano istražuje granice animacije i interaktivnog pripovijedanja, a posljednjih godina svoju strast sve više usmjerava prema prenošenju znanja mlađim timovima i kolegama jer kao što sam kaže: “Iskustvo vrijedi tek kad se pretvori u znanje, a znanje vrijedi tek kad se dijeli.“

Na ovogodišnjem izdanju konferencije Blend: Film & Games, Thierry će predstaviti svoju filozofiju animacije, pristup koji je njemu i njegovom timu donio nominaciju za BAFTA-inu nagradu 2024. u kategoriji Najbolja animacija, gdje će predstaviti snagu cross-pollinationa, u ovom slučaju prijenosa ideja iz jednog medija u drugi.

Spoj igre i filmske tehnike

Ne postoji jedan specifičan utjecaj ili pristup animaciji koja je oblikovala Thierryjev pristup.  Otkada je ušao u industrijui igara nikada nije gledao na animaciju za igre kao na nešto drugačije od filma. Voli razmišljati kako je koncept cross-pollinationa oduvijek bio prisutan pa zato pretpostavlja da je zato to i propovijedao svojim timovima:

Ove dvije discipline – film i igre – sličnije su nego što animatori misle, a jedina razlika je kamera. Dvanaest principa animacije koje je razvio Walt Disney Studios 1930-ih godina i dalje su temelj. Na kraju, kao animator pripovijedaš priču i stvaraš emocionalno iskustvo kroz likove, bilo linearno ili nelinearno.

Zbog toga Thierry gleda na cross-pollination kao prirodan proces u animaciji. Za njega je najmoćnija tehnika koju film donosi igrama upravo glumačka izvedba. Na Baldur’s Gateu 3 njegov je tim proveo mnogo vremena razvijajući različite identitete rasa i klasa, kako se kreću, kako izvode geste, kako bacaju čarolije:

Kad počneš razmišljati o animacijama u stvarnom vremenu kao o reakcijama, počinješ razmišljati o izvedbi i pristupu koji nalikuje filmu. Kada svojim likovima u videoigri daš poseban šarm, pretvaraš ih u prave likove, a ne samo u funkcionalne avatare.

Element koji film nema

Ipak, animacija u igrama ima jedan specifičan element koji film nema – nepredvidljivog igrača. Apsolutna priroda igračke slobode jest da uvijek narušava narativni tok. Vjeruje da igrači uživaju u testiranju granica sustava i u otkrivanju koliko daleko smiju ići glavnog narativa jer u tom iskustvu pronalaze osjećaj nagrade i postignuća, ističe Thierry:

Kad dizajniraš animacije, moraš ovo postaviti kao prvo pravilo, a sve ostalo dizajniraš oko toga. Po mom mišljenju, izražajnost lika podređena je igračkoj slobodi. S tim na umu, započinješ balansiranje: kako stvoriti zanimljivu izvedbu lika, a da pritom nikada ne ograničavaš responzivnost na igračeve želje.

S modernim sustavima poput Motion Matchinga i Motion Synthesisa, animacija postaje fleksibilnija i dinamičnija, a u stvarnom se vremenu sastavlja iz niza izražajnih trenutaka koji se kombiniraju i prilagođavaju prema igračevim odlukama.

Najveći izazov svakog animacijskog pipelinea često leži u količini podataka s kojima se radi. Čak i kada dizajniraš gotovo savršen sustav s minimalnom marginom pogreške od 1 posto, ta sitna pogreška se množi s brojem obrađenih asseta. Na primjer, na 100 000 asseta, to znači da ćeš se suočiti s tisuću grešaka koje treba riješiti:

Na Baldur’s Gateu 3 to je bio pipeline za dijalošku animaciju bio je vrlo izazovan. Samo osmišljavanje pipelinea nije bio problem jer je to bila nadogradnja onoga što smo započeli na Dragon Commanderu s manjim budžetom. Pravi izazov bio je ponovno ga kreirati tako da može obraditi mnogo veće količine podataka.

Idući koraci

Najveća prilika za inovaciju u igrama leži u ispreplitanje reakcija i posljedica, ali to isprelitanje mora izgledati kao da je netko napisao scenarij. To bi zahtijevalo ogromnu količinu vjerodostojnih animacija reakcija prikupljenih putem performance capturea kako bi igra mogla artikulirati prirodnu reakciju:

Danas je svaka forma kako igra reagira još uvijek je skriptirana i ograničena mogućnostima skriptinga koje imate. No, to se može brzo promijeniti u budućnosti, kada igre počnu tretirati inpute igrača kao AI promptove.

Ako želite poslušati uživo i čuti njegove tajne koje stoje iza filozofije koju propovijeda, njegovo predavanje Cross-pollination between cinema and gameplay možete poslušati na konferenciji Blend: Film & Games koja se održava na Sveučilištu Algebra Bernays 2. i 3. listopada.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.