Kakav će zapravo utjecaj na nas imati uređaji virtualne i proširene stvarnosti? Koliko će promijeniti naše navike, naše živote? Iako ih za sada povezujemo većinom s igrama i zabavom, oni bi kroz dogledno vrijeme mogli imati daleko veći utjecaj na našu svakodnevicu. To proučava i o tome je prije nekoliko dana pričala Dr. Jasmina Kallay, koja je u agenciji Bruketa&Žinić OM održala predavanje na tu temu.
Dr. Jasmina Kallay doktorirala je na Sveučilištu u Dublinu radom koji istražuje utjecaj videoigara na film, o čemu je napisala i knjigu Gaming Film. Radi kao scenaristica, konzultantica za scenarije, spisateljica, ghostwriterica i predavačica. Autorica je romana za mlade Beat Girl, prema kojoj je snimljena TV serija nominirana za Emmyja. Napisala je prvi hrvatski udžbenik scenaristike koji će uskoro biti objavljen. Ovih je dana okupirana uređajima virtualne i proširene stvarnosti za koje vjeruje da neće toliko promijeniti naše navike, nego će više utjecati na način na koji se te navike ispoljavaju.
S obzirom na to da će neki VR uređaji dozvoljavati korisnicima punu slobodu kretanja – a u vrlo bliskoj budućnosti svi uređaji će morati omogućavati potpunu mobilnost – to znači da će se uobičajene online aktivnosti događati u jukstapoziciji sa stvarnom okolinom. Što to točno znači? Evo jednostavnog primjera: ako ste u nepoznatom dijelu grada, umjesto konzultiranja Google Mapsa na mobitelu, vaš VR uređaj će vam predočiti imena ulica kao i najbolju rutu povrh vaše okoline. Recimo da stojite u Ilici, VR uređaj će vas moći, pomoću grafičkih detalja, voditi do vaše željene destinacije, bez da morate skretati pogled na ekran mobitela. Online sloj se, dakle, stapa s realnošću i u takvom trenutku ćete shvatiti koliko su uređaji poput smartphonea bili nepraktični te zahtijevali puno truda. Kako smo mogli toliko tipkati?

Fokus je u početku na video igrama, ali s obzirom na to da je primjena uređaja virtualne stvarnosti ogromna, vjeruje da će i sadržaj biti sve raznolikiji. To bi značilo da će gotovo svaka aplikacija koju koristimo na mobitelima ili tabletima imati svoju proširenu VR verziju koja će na sveobuhvatniji način moći predočiti njenu svrhu. Kao primjer izdvaja aplikacije za meteorološke prognoze – umjesto grafičkog prikaza, u VR verziji aplikacije nebo nad nama mijenjat će se sukladno prognozi.
Privatna verzija prostora – za svakoga
Komentira i kako će VR (virtual reality) i AR (augmented reality) transformirati javni i privatni prostor:
Glavna promjena koja će nastupiti je to da će svatko imati svoju ‘privatnu’ verziju prostora, uključujući i privatni i javni prostor. VR uređaji omogućit će korisniku da projicira sadržaj po njegovoj želji na okolinu, a također će omogućiti destilaciju specifičnog sadržaja iz javnog prostora. Na primjer, dvoje ljudi koji prolaze pored HNK-a će imati potpuno drugačije verzije te zgrade i okoliša: jedan korisnik će, recimo, imati ‘time machine’ setting pa će promatrati taj dio Zagreba kroz prizmu 1930-ih godina, dok će drugi prolaznik igrati videoigru koja će nadodati arhitektonske elemente na zgradu kazališta i sasvim promijeniti izgled okolice.
Takvi uređaji mogu obuhvatiti cijelu sliku oko nas, svih 360 stupnjeva, stoga Dr. Kallay smatra da će nas to udaljiti od ekrana kao dominantnog tehnološkog okvira. Virtualni sloj spojit će se sa stvarnim, a naša interakcija s tehnologijom postat će fluidnija.
Brendovi u virtualnom prostoru
A tamo gdje će biti korisnici, bit će i oglašivači. S obzirom na to da je cijela priča tek na početku, nema još mnogo marketinških primjera koji bi nam dali uvid u ono što nas čeka u budućnosti. No, nekoliko brendova već se poigralo s proširenom stvarnošću, uključujući, naravno, Coca-Colu i HBO.
Coca-Cola je priuštila nogometnim fanovima neponovljivo iskustvo: na prošlogodišnjem Svjetskom prvenstvu, korisnici Oculus Rifta imali su priliku ‘ući’ u repliku svlačionice Maracane, te su potom ‘istrčali’ na stadion i igrali nogomet u atmosferi prvenstva – a sve bez da su ustali sa sjedišta.
HBO trenutno ima putujući ‘ledeni zid’ kao dio promotivne kampanje za Igru prijestolja. Kroz virtualni lift, korisnici mogu iskusiti penjanje na svim fanovima poznati Zid na sjeveru Westerosa, uz zvučne efekte te efekte trešnje, koji dočaravaju jačinu vjetra koja otežava uspinjanje.
Spominje i časopis Elle, koji je priredio modni show u virtualnoj stvarnosti, putem kojega su korisnici mogli ‘sjediti’ u prvom redu modne revije. Proizvođači automobila omogućuju korisnicima virtualnu vožnju novih modela. Dr. Kallay vjeruje da će ova tehnologija unaprijediti online kupovinu, jer će moći predstaviti online ponudu na bolji, realističniji način, što je problematika kojom se bavi i hrvatski Trillenium.
Ali tek smo na začetku i ovo će polje otvoriti velike kreativne mogućnosti. Da citiram Chris Milka, značajnog filmaša i umjetnika koji uvijek gura granice tehnologije: “Greška koju svaki novi medij čini je pokušati preuzeti funkcije starog medija. Na početku radija, čitale su se knjige; u filmskim začecima snimale su se predstave. Za ovo novo VR platno mora nastati potpuno novi oblik ‘storytellinga’.
Hoćemo li raspoznavati što je stvarnost, a što fikcija?
Gdje će tu biti granica između stvarnosti i fikcije? Dr. Kallay smatra da će biti nebitna i neznatna – u jednom trenutku više nećemo razaznavati što je što, nego ćemo jednostavno prihvaćati prisutnost fikcije unutar stvarnih interakcija i obrnuto.
Da se vratim na primjer HNK – ta zgrada može postati lokacija za jednu razinu videoigre i već tu vidimo ispreplitanje stvarnog objekta s virtualnim, fiktivnim svijetom igre. Ali to je tek jedna razina ispreplitanja. Unutar igranja igre, korisnik/igrač će istovremeno primati poruke i mailove iz stvarnog online svijeta, ali će također komunicirati s fiktivnim online svijetom videoigre. I ako ogladni, moći će naručiti pizzu kroz fiktivni svijet videoigre, i neki lik u videoigri će mu javiti da pizza stiže, nakon čega će stvarna pizza stići.
Ovaj ples između stvarnosti i fikcije već sad postaje puno kompleksniji nego što je bio i opis istoga se već opire toj čistoj dualnosti, kaže naša sugovornica. Više nema samo stvarnosti i fikcije u igri – imamo online stvarnost i online fikciju kao i fizičku stvarnost, a VR otvara i fizičku fikciju, kao i još permutacija. Kroz nekoliko godina ova podjela na stvarnost i fikciju neće više imati ikakvog značaja, zaključuje.
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.