Nanobitov Hollywood Story nedavno je na tjedan dana bio istaknut u Googleovoj trgovini aplikacijama, među najboljim novim igrama, temeljem čega je postigao 250.000 organskih preuzimanja. No, donosi li takvo isticanje dovoljan broj "kvalitetnih" korisnika, odnosno onih koji su spremni kupovati unutar igre?
Svi koji se bave akvizicijom korisnika za mobilne aplikacije priželjkuju da upravo njihova aplikacija bude istaknuta na virtualnim policama trgovina kao što su App Store ili Google Play. Isticanje, pogotovo na globalnoj razini, znači i velik priljev korisnika, no što ako je riječ o freemium aplikaciji? O specifičnostima akvizicije korisnika za ovakve aplikacije više nam je rekao Marko Črne, Digital Marketing Manager u Nanobitu.
Možda ste prethodnih dana naišli na vijest da je Google Nanobitu dodijelio oznaku Top Developera, a nedugo je nakon toga aplikacija Hollywood Story odmah po dolasku u Google Play Store zasjela među najbolje nove igre. U tjedan dana, koliko je tamo bila istaknuta, dobilo se 250.000 organskih preuzimanja igre. Iako su brojke nadmašile očekivanja, kod freemium aplikacija, kao što je ovdje riječ, važnije je jesu li ti korisnici spremni na mikrotranskcije unutar igre – jer je to ipak primarni izvor prihoda.
Za freemium su bitni “kvalitetni” korisnici
Nije to bilo prvi put da je neka Nanobitova aplikacija istaknuta u trgovinama – na App Storeu su već globalno bile istaknute igre Tap & Track i igra Monster Village – Angry Monsters Farm, a bilo je i lokalnih isticanja s drugim naslovima. Isticanje donosi više instalacija, a više instalacija donosi bolji i plasman na top ljestvicama igara i aplikacija, što opet za sobom povlači veći broj organskih instalacija. Samim time, bitno je balansirati između kvalitete i kvantitete, ali za Nanobit je u ovom slučaju presudna “kvaliteta” korisnika.
Hollywood Story bio je istaknut globalno, a nakon SAD-a najviše smo korisnika dobili iz Rusije i Brazila, što je očekivano, s obzirom na to da se radi o velikim tržištima. Osim kupovina u igri, monetiziramo igre i kao izdavač, prikazivanjem oglasa u našim igrama. Osim monetizacijske strane, veći broj korisnika čini igru sadržajnijom svima zbog social elementa i interakcije korisnika unutar igre pa nam je zato svaki korisnik vrijedan.
Hrvati ne vole kupovinu unutar igara – ali nisu u manjini
Marko priznaje da, primjerice, hrvatski korisnici nisu najbolja ciljana skupina za njihove igre – ne vole trošiti novac unutar aplikacija. Nismo u tome jedini jer korisnici iz većine zemalja ne vole mikrotransakcije, stoga se Nanobit fokusira na akviziciju korisnika iz malog broja razvijenih tržišta – zemlje engleskog govornog područja, zapadna Europa i jugoistočna Azija. Razloga zbog kojih Hrvati i mnogi drugi ne vole kupovinu unutar igara ima mnogo – od navike da je sve na internetu dostupno besplatno, zbog čega mnogi pribjegavaju torrentima i drugim načinima dobavljanja sadržaja, do skeptičnosti prema online kupovini. Međutim, Nanobit se za sada drži freemium modela jer je to, kako kaže Marko, smjer u kojemu se kreće industrija igara.
Sve je veći fokus izdavača igara na monetizaciji kroz oglase, što bi omogućilo još više besplatnog sadržaja korisnicima, a i PC i igre za konzole već se neko vrijeme približavaju tom modelu (DLC-ovi, trenutno otključavanje nekih sadržaja za koje bi se inače trebalo igrati neko vrijeme da ih se otključa i slično).
Fokus na Facebook, specijalizirane mreže i TV
Da bi igra bila istaknuta u Google Playu potrebno je da je kvalitetna i zadovoljava određene kriterije same trgovine, a Googleovi Business Manageri sami odabiru što će istaknuti. U tome pomaže i dobar odnos sa samim platformama do kojih se dolazi dugotrajnim radom. No, isticanje u trgovinama aplikacijama ipak nije uobičajen kanal akvizicije korisnika za Nanobit – više se oslanjaju na Facebook i razne mreže specijalizirane za mobilne aplikacije, a tu je i televizijsko oglašavanje.
Zasad nam je uvjerljivo najvažniji kanal za akviziciju korisnika Facebook, ali sve više koristimo i razne druge kanale specijalizirane za oglašavanje mobilnih aplikacija i igara u drugim aplikacijama i igrama. Video oglasi su sve važniji i polako izbacuju statične interstitiale, a najveći izdavači već neko vrijeme osim online kanala koriste i televizijsko oglašavanje. Kod TV oglašavanja se ipak više radi o brendiranju nego akviziciji korisnika, iako je, naravno, jedno usko vezano za drugo.
Podsjetimo, Nanobit je nedavno objavio televizijske reklame za svoje dvije igre namijenjene državama engleskog govornog područja. Još je rano za zbrajanje rezultata tih reklama, ali svakako će biti zanimljivo podvući crtu i vidjeti može li televizija, kao tradicionalni medij, donijeti značajan broj “kvalitetnih” korisnika za Nanobitove mobilne aplikacije.
https://www.youtube.com/watch?v=ECtHy2L2dPA