Gdje se zaposliti kao game developer nakon diplome? Je li se pametnije kaliti na velikim, višegodišnjim projektima u xAAA industriji ili početi od nule s vlastitom idejom za igru? Otkriva nam to u intervjuu njemački indie game developer Paul Nasdalack, donedavno zaposlen u Ubisoftu.

Paul Nasdalack je, kao brojni njegovi kolege i prijatelji s faksa, maštao o tome da će postati indie developer nakon što dobije prvostupničku diplomu:
Zadaci koje smo dobivali tijekom semestra uglavnom su bili smješteni unutar okvira prosječne indie igre. Dosta mojih prijatelja otvorilo je indie kompaniju, neki uz pomoć sveučilišta, neki uz pomoć indie izdavača poput Headup Gamesa, i ja sam ih također odlučio slijediti.
Međutim, da bi dobio diplomu, morao je prvo odraditi vježbenički staž (tzv. internship) u “pravoj” game developerskoj firmi, što ga je dovelo do Ubisoft Blue Bytea. Kao programer s iskustvom u pisanju shadera i koda za igru, nije imao nikakvih poteškoća s dobivanjem prakse u jednoj od najrenomiranijih svjetskih gaming firmi, a tamo je ostao tri godine, unatoč prvotnim planovima.
Što ga se toliko dojmilo u toj firmi da je odlučio ostati raditi i nakon prakse, upitali smo Nasdalacka:
Stvarno se osjeti obiteljska atmosfera [u Ubisoftu], nešto što se endemski viđa u velikim firmama. Jedna od velikih prednosti je mogućnost upoznavanja hrpe različitih ljudi. Naš prostor u Düsseldorfu je jedan od srednje velikih studija s oko 200-300 ljudi. Bilo je to mjesto održavanja hrpe izvanposlovnih aktivnosti, godišnjih tuluma, redovitih nadogradnji studija, udruživanja u profesionalnih cehova, gdje s kolegama razmjenjuješ vještine, i tone ostalih mogućnosti za profesionalni i privatni rast. Druga velika prilika, koju nažalost nikad nisam iskoristio je, razmjena između studija. Nisam siguran koliko je ovo učestalo u AAA industriji, ali Ubisoft ima program razmjene za zaposlenike, gdje možeš otići na godinu-dvije raditi na drugom projektu te tako steći nove uvide i iskustva.
Zašto je odlučio napustiti Ubisoft?
Usprkos odličnim radnim uvjetima i sigurnoj plaći, Nasdalack je nakon nekoliko godina ipak odlučio napustiti firmu:
Osim tipičnih “nedostataka” poput fiksnih radnih sati i godišnjih odmora, koji se moraju isplanirati unaprijed, glavni nedostatak, po mom mišljenju, bio je vrlo ograničavajući ugovor. Kad radiš za tako veliku kompaniju, gotovo je nemoguće izdati svoju igru, a da im na neki način ne stvaraš konkurenciju. Iako bismo se oko toga možda i mogli raspraviti nakon što bi igra bila gotova, to mi je bilo vrlo obeshrabrujuće i u jednom trenutku je potpuno zaštopalo moj kreativni proces. Siguran sam da se drugi ljudi bolje nose s ovim problemom nego ja, ali za mene, to je bio jedan od razloga zbog kojeg sam morao napustiti kompaniju te počeo raditi kao freelancer.
Uz freelancerske obaveze, Nasdalack razvija neprofitni NES port popularne retro akcijske RPG pucačine Binding of Isaac:
Binding of Isaac demake je počeo kao hobi projekt još dok sam radio u Ubisoft Blue Byteu. Nakon što sam shvatio da mi kreativnost opada i da na neki način stagniram po “spavaj, radi, jedi, ponovi” uzorku, odlučio sam pokrenuti projekt koji ne bi predstavljao nikakvu konkurenciju Ubisoftu. Tada sam također imao veliku privilegiju da budem zaposlen na pola radnog vremena. Srećom, prelazak na pola radnog vremena je vrlo lak u Njemačkoj, gdje se moja djevojka i ja još nismo prešaltali iz studentskog u odrasli životni stil. U početku, bilo mi je lako motivirati se na rad poslije posla, budući da sam stalno otkrivao nove stvari vezane uz programiranje iz 80-ih. Što sam se više upoznavao s ovim nepoznatim svijetom, sve sam više bio motiviran od strane male Facebook i Twitter baze fanova, koju sam s vremenom razvio. I mala šačica ljudi, koja te podržava, te može pogurati daleko kad završavaš pojedini feature. Mislim da bi pronašao sat-dva vremena tjedno za taj projekt, čak i da sam ostao raditi puno radno vrijeme. Na kraju, nije bitno koliko vremena, nego koliko motivacije nađeš da radiš nešto uz tipično 8-satno radno vrijeme.
Nasdaback je rekao i nešto više o razvoju Binding of Isaac NES demakea:
Razvoj igara za NES je posebno drugačiji od modernog AAA razvoja, budući da hardver predstavlja velika ograničenja. Nemoguće je napisati nešto što bi se danas smatralo čitljivim kodom. Isto se može reći za grafiku i zvuk. Nema layera iz PhotoShopa ili .mp3 datoteka. Sve je binarno, uglavnom izgleda kao uvodna špica iz Matrixa i nema gotovo nikakvih alata.
Indie: Ekstremni sport unutar razvoja igara
Nasdalack za kraj objašnjava čari, ali i nedostatke indie developmenta:
Indie development se prilično razlikuje od AAA industrije, više se fokusira na ljude i viziju. Ne dolaziš na posao radi novca ili zato što želiš biti dijelom velikog projekta, nego zato što vjeruješ u veliku Ideju. Ovo možda zvuči idealistično, no ne mislim da bi se itko želio hrvati s problemima indie developmenta da 100% ne vjeruje u igru na kojoj radi. Taj duh je ono što čini indie igre posebnim.
Nedostaci su prilično očiti, nakon što se pozabavite matematikom. Rami Ismail održao je sjajno predavanje o svim nedostacima i zamkama u razvoju indie igara, čak i kad imate dobar plan. Ako nemate investitora, u principu trošite vlastite resurse na igru za koju se nadate da će u jednom trenutku izaći i postati dovoljno profitabilna. Morate rezati ideje kako biste završili igru i to dosta boli, zbog već uložene ljubavi i brige u projekt. Radi se o tvojoj ideji na kojoj radiš, o tvojem novcu kojeg ulažeš, tvojem snu kojeg nemaš dovoljno, kad se trudiš eliminirati i zadnji bug. Većinu vremena jedinu sigurnost možeš pronaći u obitelji i prijateljima. Radi se o ekstremnom sportu unutar game developementa. Usprkos svim tim nedostacima, jako sam sretan što sam dio indie zajednice. Developeri koji rade takve igre su najbolji ljudi koje sam ikada upoznao. Mislim da moraš biti stvarno lud u pozitivnom smislu da to radiš.
Gaming priče na Netokraciji podržava B.net kroz rubriku Gamingokracija. Uživaj u superbrzom internetu, najboljoj TV slici i neograničenim pozivima – prva 3 mjeseca za 0 kn mjesečne naknade! Paket je to koji doista ne možeš odbiti. 😉