Što je bolje: Raditi na AAA blockbusteru ili razvijati vlastitu igru?

Anonimac koji radi na AAA blockbusteru ili poznati developer koji razvija nišne igre?

Gdje se zaposliti kao game developer nakon diplome? Je li se pametnije kaliti na velikim, višegodišnjim projektima u xAAA industriji ili početi od nule s vlastitom idejom za igru? Otkriva nam to u intervjuu njemački indie game developer Paul Nasdalack, donedavno zaposlen u Ubisoftu.

Programerska "Katica za sve" - Nasdalack se tijekom rada u Ubisoftu nije, kao druge kolege, specijalizirao samo za jednu stvar, već je radio na raznovrsnim zadacima (programiranje alata, održavanje servera, front end, programiranje u 3D engineu), što mu je, na kraju svega, omogućilo da ovlada širokom paletom vještina.
Programerska “Katica za sve” – Nasdalack se tijekom rada u Ubisoftu nije, kao druge kolege, specijalizirao samo za jednu stvar, već je radio na raznovrsnim zadacima, što mu je, na kraju svega, omogućilo da ovlada širokom paletom vještina.

Paul Nasdalack je, kao brojni njegovi kolege i prijatelji s faksa, maštao o tome da će postati indie developer nakon što dobije prvostupničku diplomu:

Zadaci koje smo dobivali tijekom semestra uglavnom su bili smješteni unutar okvira prosječne indie igre. Dosta mojih prijatelja otvorilo je indie kompaniju, neki uz pomoć sveučilišta, neki uz pomoć indie izdavača poput Headup Gamesa, i ja sam ih također odlučio slijediti.

Međutim, da bi dobio diplomu, morao je prvo odraditi vježbenički staž (tzv. internship) u “pravoj” game developerskoj firmi, što ga je dovelo do Ubisoft Blue Bytea. Kao programer s iskustvom u pisanju shadera i koda za igru, nije imao nikakvih poteškoća s dobivanjem prakse u jednoj od najrenomiranijih svjetskih gaming firmi, a tamo je ostao tri godine, unatoč prvotnim planovima.

Što ga se toliko dojmilo u toj firmi da je odlučio ostati raditi i nakon prakse, upitali smo Nasdalacka:

Stvarno se osjeti obiteljska atmosfera [u Ubisoftu], nešto što se endemski viđa u velikim firmama. Jedna od velikih prednosti je mogućnost upoznavanja hrpe različitih ljudi. Naš prostor u Düsseldorfu je jedan od srednje velikih studija s oko 200-300 ljudi. Bilo je to mjesto održavanja hrpe izvanposlovnih aktivnosti, godišnjih tuluma, redovitih nadogradnji studija, udruživanja u profesionalnih cehova, gdje s kolegama razmjenjuješ vještine, i tone ostalih mogućnosti za profesionalni i privatni rast. Druga velika prilika, koju nažalost nikad nisam iskoristio je, razmjena između studija. Nisam siguran koliko je ovo učestalo u AAA industriji, ali Ubisoft ima program razmjene za zaposlenike, gdje možeš otići na godinu-dvije raditi na drugom projektu te tako steći nove uvide i iskustva.

Anno Online jedna je od igara na kojoj je Nasdaback radio u Ubisoftu, uz druge još nenajavljene (AAA) projekte.
Anno Online jedna je od igara na kojoj je Nasdaback radio u Ubisoftu, uz druge još nenajavljene (AAA) projekte. Međutim, ipak se odlučio na razvoj indie igara.

Zašto je odlučio napustiti Ubisoft?

Usprkos odličnim radnim uvjetima i sigurnoj plaći, Nasdalack je nakon nekoliko godina ipak odlučio napustiti firmu:

Osim tipičnih “nedostataka” poput fiksnih radnih sati i godišnjih odmora, koji se moraju isplanirati unaprijed, glavni nedostatak, po mom mišljenju, bio je vrlo ograničavajući ugovor. Kad radiš za tako veliku kompaniju, gotovo je nemoguće izdati svoju igru, a da im na neki način ne stvaraš konkurenciju. Iako bismo se oko toga možda i mogli raspraviti nakon što bi igra bila gotova, to mi je bilo vrlo obeshrabrujuće i u jednom trenutku je potpuno zaštopalo moj kreativni proces. Siguran sam da se drugi ljudi bolje nose s ovim problemom nego ja, ali za mene, to je bio jedan od razloga zbog kojeg sam morao napustiti kompaniju te počeo raditi kao freelancer.

Binding of Isaac.
Binding of Isaac.

Uz freelancerske obaveze, Nasdalack razvija neprofitni NES port popularne retro akcijske RPG pucačine Binding of Isaac:

Binding of Isaac demake je počeo kao hobi projekt još dok sam radio u Ubisoft Blue Byteu. Nakon što sam shvatio da mi kreativnost opada i da na neki način stagniram po “spavaj, radi, jedi, ponovi” uzorku, odlučio sam pokrenuti projekt koji ne bi predstavljao nikakvu konkurenciju Ubisoftu. Tada sam također imao veliku privilegiju da budem zaposlen na pola radnog vremena. Srećom, prelazak na pola radnog vremena je vrlo lak u Njemačkoj, gdje se moja djevojka i ja još nismo prešaltali iz studentskog u odrasli životni stil. U početku, bilo mi je lako motivirati se na rad poslije posla, budući da sam stalno otkrivao nove stvari vezane uz programiranje iz 80-ih. Što sam se više upoznavao s ovim nepoznatim svijetom, sve sam više bio motiviran od strane male Facebook i Twitter baze fanova, koju sam s vremenom razvio. I mala šačica ljudi, koja te podržava, te može pogurati daleko kad završavaš pojedini feature. Mislim da bi pronašao sat-dva vremena tjedno za taj projekt, čak i da sam ostao raditi puno radno vrijeme. Na kraju, nije bitno koliko vremena, nego koliko motivacije nađeš da radiš nešto uz tipično 8-satno radno vrijeme.

Nasdaback je rekao i nešto više o razvoju Binding of Isaac NES demakea:

Razvoj igara za NES je posebno drugačiji od modernog AAA razvoja, budući da hardver predstavlja velika ograničenja. Nemoguće je napisati nešto što bi se danas smatralo čitljivim kodom. Isto se može reći za grafiku i zvuk. Nema layera iz PhotoShopa ili .mp3 datoteka. Sve je binarno, uglavnom izgleda kao uvodna špica iz Matrixa i nema gotovo nikakvih alata.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Indie: Ekstremni sport unutar razvoja igara

Nasdalack za kraj objašnjava čari, ali i nedostatke indie developmenta:

Indie development se prilično razlikuje od AAA industrije, više se fokusira na ljude i viziju. Ne dolaziš na posao radi novca ili zato što želiš biti dijelom velikog projekta, nego zato što vjeruješ u veliku Ideju. Ovo možda zvuči idealistično, no ne mislim da bi se itko želio hrvati s problemima indie developmenta da 100% ne vjeruje u igru na kojoj radi. Taj duh je ono što čini indie igre posebnim.

Nedostaci su prilično očiti, nakon što se  pozabavite matematikom. Rami Ismail održao je sjajno predavanje o svim nedostacima i zamkama u razvoju indie igara, čak i kad imate dobar plan. Ako nemate investitora, u principu trošite vlastite resurse na igru za koju se nadate da će u jednom trenutku izaći i postati dovoljno profitabilna. Morate rezati ideje kako biste završili igru i to dosta boli, zbog već uložene ljubavi i brige u projekt. Radi se o tvojoj ideji na kojoj radiš, o tvojem novcu kojeg ulažeš, tvojem snu kojeg nemaš dovoljno, kad se trudiš eliminirati i zadnji bug. Većinu vremena jedinu sigurnost možeš pronaći u obitelji i prijateljima. Radi se o ekstremnom sportu unutar game developementa. Usprkos svim tim nedostacima, jako sam sretan što sam dio indie zajednice. Developeri koji rade takve igre su najbolji ljudi koje sam ikada upoznao. Mislim da moraš biti stvarno lud u pozitivnom smislu da to radiš.

bnet

Gaming priče na Netokraciji podržava B.net kroz rubriku Gamingokracija. Uživaj u superbrzom internetu, najboljoj TV slici i neograničenim pozivima – prva 3 mjeseca za 0 kn mjesečne naknade! Paket je to koji doista ne možeš odbiti. 😉

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Što ste propustili

Pametni automobili

Napokon smo se provozali Verneovim robotaksijem!

Nakon što smo u Zagrebu bezuspješno pokušali uhvatiti Verneov robotaksi putem Uberove aplikacije, zvijezde su se posložile i mi smo dobili poziv koji se ne odbija.

Umjetna inteligencija

Tko zbog AI-ja i dalje ulaže u ljude, a tko otpušta 50% radne snage?

Dok neke tvrtke nastavljaju i zapošljavati i ulagati u AI, druge su odabrale samo potonje. Kako različite tvrtke pristupaju promjenama na tržištu, doznali smo na Automation Summitu.

Novost

Gamepires najavio otpuštanja, smanjuje tim koji radi na SCUM-u

Gamepires, koji stoji iza igre SCUM, smanjuje broj zaposlenih zbog zahtjevnih tržišnih uvjeta. Objava dolazi nekoliko mjeseci nakon što je studio preuzeo britanski Splash Damage.

Vodič

Imate pretplatu na AI alate? Evo što računovođe kažu o ispravnom evidentiranju

U novoj kolumni Bruno Cvitanović, direktor računovodstvenog i konzultantskog servisa Brojevi objašnjava kako računovodstveno tretirati AI alate, što vrijedi za poduzetnike izvan sustava PDV-a i na koje pogreške treba paziti.

Veliki intervjui

Ako AI može napraviti film ili igru, što ostaje kreativcima? Odgovara CEO Nanobita

Može li umjetna inteligencija promijeniti način na koji nastaju filmovi i igre, a da pritom ne žrtvujemo kvalitetu priče i kreativnu viziju? Nanobit već testira odgovor na to pitanje, razvijajući AI produkcijske procese koji otvaraju mogućnost stvaranja sadržaja velikom brzinom.

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.