Programiranje, crtanje, glazba, promocija i testiranje... Tajna uspješnog samostalnog razvoja video igara nisu samo razne vještine, već volja da se projekt završi do kraja.
Osim što nam predstavlja kako game developeri danas freelanceaju, otkriva nam kako izgleda proces samostalnog razvoja njegove igre A Byte War koja uskoro izlazi.
Morao je programirati, crtati, skladati, promovirati, testirati…
A Byte War je RTS (real-time strategy) igra u kojoj vodite rasu strojeva temeljenih na blokovima u borbi protiv prijetnje iz druge dimenzije. Igra je inspirirana klasicima kao što su Command & Conquer i Supreme Commander.
Iako su to velike igre s timovima koji stoje iza njih, odlučio sam preuzeti ključne elemente i prilagoditi ih svojoj viziji, dodajući nekoliko inovativnih “twistova” koji odgovaraju kontekstu igre.
I tako je Marko počeo stvarati prvu vlastitu video igru. Prvi koraci napravljeni su u ožujku, ali na igri je stizao raditi samo u slobodno vrijeme, nekoliko sati dnevno kada bi imao volje i vremena, ali uglavnom vikendom:
Kako igra ne bi stagnirala, angažirao sam i nekoliko studenata da mi pomognu s bitnim dijelovima igre, ovisno o tome koliko sam ih mogao financirati. Sveukupno, mogao bih reći da sam oko tri mjeseca full-time uložio u razvoj igre.
Susreo se s brojnim izazovima tijekom razvoja, a neki su još uvijek prisutni. Kao solo developer mora raditi sve što uključuje programiranje, crtanje, glazbu, promociju i testiranje… Iz svega navedenog proizlazi generalni problem balansiranja svih svojih vještina, ističe Marko:
Na primjer, nisam posebno vješt u crtanju, pa sam angažirao studenta koji mi pomaže s tim dijelom kako bih mogao posvetiti više vremena drugim aspektima razvoja. Naravno, to znači da moram pažljivo upravljati financijama kako ne bih previše potrošio.
Međutim, najteži dio je donošenje odluka, poput izbacivanja određenih elemenata iz igre, jer bi zahtijevali previše vremena, ili pojednostavljivanja nečega kako bi sve ostalo unutar rokova:
Iako bih možda želio napraviti bolju verziju nekih dijelova igre, ne mogu si priuštiti trošenje dodatna tri tjedna na jednu stvar. Balansiranje ambicija s realnošću razvoja ključno je u ovom procesu.
Ono kada developer mora postati marketingaš
Marko do sada nije imao iskustva s promocijom igara pa je krenuo s osnovnim korakom – kontaktiranjem gaming portala. Uz to, aktivno objavljuje na društvenim mrežama, a dodatno će promovirati igru kada krenu playtetsovi i demo verzije. Na kraju, najveći izazov je to što promocija oduzima puno vremena.
Balansiram između freelancinga, razvoja igre, marketinga i ostalih obaveza, što znači da se često moram fokusirati na jedno, a zanemariti drugo. Primjerice, dnevno potrošim barem sat vremena na društvene mreže, što je vrijeme koje bih mogao iskoristiti za razvoj igre. No, marketing je trenutno jednako važan, ako ne i važniji.
Prije nego što je uopće mogao doći na tu razinu da može samostalno napraviti svoju igru od početka do kraja, svoje je vještine brusio freelanceanjem.
Izazov za izazovom
Ovaj posao Marko naziva jednom riječi – izazovno. Na početku je freelanceanje teško, ali s vremenom postaje lakše jer stekneš reputaciju na internetu. Sam razvoj igre isto je vrlo izazovan jer ipak sam prolaziš sve aspekte razvoja, navodi Marko:
Odabrao sam ovaj put jer želim raditi na svojim igrama i u budućnosti imati vlastiti mali game studio.
Ipak, kao najveći izazov Marko ističe motivaciju. Na početku projekta sve djeluje jednostavno jer si pun entuzijazma i želje da realiziraš svoju ideju, ali pravi problemi počinju kada ta početna motivacija nestane, što se često događa nakon nekoliko tjedana rada.
U tom trenutku, većina solo projekata zapne, jer nema vanjskih pritisaka da se nastave. Lako je odlučiti se za rad na nekoj novoj ideji koja se čini uzbudljivijom. Zbog toga se preko 90% takvih projekata jednostavno napusti.
Nakon što je Marko prošao tu fazu, susreo se s dva nova izazova, a to su scope creep (kontinuirani je ili nekontrolirani rast opsega projekta) i već spomenuti marketing igre:
Scope creep je problematičan jer stalno dolazim u iskušenje da dodam nove ideje u igru, budući da mi se čine zanimljivima. Iako bi te ideje mogle biti dobre, moram paziti da se projekt ne oduži previše, jer nije u mom planu raditi na igri dvije godine ili više.
Marketing je pak svoja priča zbog ogromne konkurencije. Prošle je godine na Steamu izašlo 14.000 igara, a vrlo je izazovno istaknuti se u takom okruženju, privući pažnju i zainteresirati ljude barem dovoljno da kliknu na gumb wishlist.
Što bi Marko savjetovao druge koji žele ovim putem?
Potrebno je imati na umu da je početak uvijek težak i kako stvari neće ići glatko, ali to je sasvim normalno i dio je procesa učenja. U slučaju kad imate posao, razvoj igara neka ostane hobi dok ne stvorite nešto konkretno i ne vidite interes publike, savjetuje naš sugovornik.
Imao sam mjesece, i još ih imam, kada su prihodi jedva pokrili doprinose i troškove obrta.
U suštini, treba biti spreman na uspone i padove. Bit će sjajnih trenutaka kada će sve izgledati savršeno, ali bit će i teških i stresnih perioda. Ključno je ostati strpljiv i ne forsirati te pronaći vrijeme za odmor kako ne biste burnoutali, zaključuje Marko.
