Otkrivamo tajne animacije s kojom je igra Baldur's Gate 3 na Steamu zaradila preko 657 milijuna dolara i prošle godine osvojila nominaciju za BAFTA-u!
Što se dogodi kad filmska gluma i filozofija animacije susretnu nelinearnu interaktivnost videoigara? To područje istražuje veteran industrije videoigara s više od šesnaest godina iskustva u vođenju animacijskih timova i određivanju kreativnog smjera Thierry Van Gyseghem.
Režirao je animacije za višestruko nagrađivane naslove poput Baldur’s Gate 3 i Divinity: Original Sin 2, dok je na ranijim Divinity igrama (Original Sin, Dragon Commander) spajao uloge producenta i voditelja tima.
Ovaj belgijski stručnjak neprestano istražuje granice animacije i interaktivnog pripovijedanja, a posljednjih godina svoju strast sve više usmjerava prema prenošenju znanja mlađim timovima i kolegama jer kao što sam kaže: “Iskustvo vrijedi tek kad se pretvori u znanje, a znanje vrijedi tek kad se dijeli.“
Na ovogodišnjem izdanju konferencije Blend: Film & Games, Thierry će predstaviti svoju filozofiju animacije, pristup koji je njemu i njegovom timu donio nominaciju za BAFTA-inu nagradu 2024. u kategoriji Najbolja animacija, gdje će predstaviti snagu cross-pollinationa, u ovom slučaju prijenosa ideja iz jednog medija u drugi.
Spoj igre i filmske tehnike
Ne postoji jedan specifičan utjecaj ili pristup animaciji koja je oblikovala Thierryjev pristup. Otkada je ušao u industrijui igara nikada nije gledao na animaciju za igre kao na nešto drugačije od filma. Voli razmišljati kako je koncept cross-pollinationa oduvijek bio prisutan pa zato pretpostavlja da je zato to i propovijedao svojim timovima:
Ove dvije discipline – film i igre – sličnije su nego što animatori misle, a jedina razlika je kamera. Dvanaest principa animacije koje je razvio Walt Disney Studios 1930-ih godina i dalje su temelj. Na kraju, kao animator pripovijedaš priču i stvaraš emocionalno iskustvo kroz likove, bilo linearno ili nelinearno.
Zbog toga Thierry gleda na cross-pollination kao prirodan proces u animaciji. Za njega je najmoćnija tehnika koju film donosi igrama upravo glumačka izvedba. Na Baldur’s Gateu 3 njegov je tim proveo mnogo vremena razvijajući različite identitete rasa i klasa, kako se kreću, kako izvode geste, kako bacaju čarolije:
Kad počneš razmišljati o animacijama u stvarnom vremenu kao o reakcijama, počinješ razmišljati o izvedbi i pristupu koji nalikuje filmu. Kada svojim likovima u videoigri daš poseban šarm, pretvaraš ih u prave likove, a ne samo u funkcionalne avatare.
Element koji film nema
Ipak, animacija u igrama ima jedan specifičan element koji film nema – nepredvidljivog igrača. Apsolutna priroda igračke slobode jest da uvijek narušava narativni tok. Vjeruje da igrači uživaju u testiranju granica sustava i u otkrivanju koliko daleko smiju ići glavnog narativa jer u tom iskustvu pronalaze osjećaj nagrade i postignuća, ističe Thierry:
Kad dizajniraš animacije, moraš ovo postaviti kao prvo pravilo, a sve ostalo dizajniraš oko toga. Po mom mišljenju, izražajnost lika podređena je igračkoj slobodi. S tim na umu, započinješ balansiranje: kako stvoriti zanimljivu izvedbu lika, a da pritom nikada ne ograničavaš responzivnost na igračeve želje.
S modernim sustavima poput Motion Matchinga i Motion Synthesisa, animacija postaje fleksibilnija i dinamičnija, a u stvarnom se vremenu sastavlja iz niza izražajnih trenutaka koji se kombiniraju i prilagođavaju prema igračevim odlukama.
Najveći izazov svakog animacijskog pipelinea često leži u količini podataka s kojima se radi. Čak i kada dizajniraš gotovo savršen sustav s minimalnom marginom pogreške od 1 posto, ta sitna pogreška se množi s brojem obrađenih asseta. Na primjer, na 100 000 asseta, to znači da ćeš se suočiti s tisuću grešaka koje treba riješiti:
Na Baldur’s Gateu 3 to je bio pipeline za dijalošku animaciju bio je vrlo izazovan. Samo osmišljavanje pipelinea nije bio problem jer je to bila nadogradnja onoga što smo započeli na Dragon Commanderu s manjim budžetom. Pravi izazov bio je ponovno ga kreirati tako da može obraditi mnogo veće količine podataka.
Idući koraci
Najveća prilika za inovaciju u igrama leži u ispreplitanje reakcija i posljedica, ali to isprelitanje mora izgledati kao da je netko napisao scenarij. To bi zahtijevalo ogromnu količinu vjerodostojnih animacija reakcija prikupljenih putem performance capturea kako bi igra mogla artikulirati prirodnu reakciju:
Danas je svaka forma kako igra reagira još uvijek je skriptirana i ograničena mogućnostima skriptinga koje imate. No, to se može brzo promijeniti u budućnosti, kada igre počnu tretirati inpute igrača kao AI promptove.
Ako želite poslušati uživo i čuti njegove tajne koje stoje iza filozofije koju propovijeda, njegovo predavanje Cross-pollination between cinema and gameplay možete poslušati na konferenciji Blend: Film & Games koja se održava na Sveučilištu Algebra Bernays 2. i 3. listopada.
