Predstavljaju li VR i AR budućnost storytellinga? S kojim se izazovima susreću oni koji rade sadržaj za virtualnu stvarnost? Što je potrebno za masovni uspjeh VR-a? Neka su to od pitanja o kojima sam prošli tjedan razgovarala sa Spencerom Huntom, jednim od gostiju Zagreb Film Festivala, stručnjakom za razvoj interekativnih sadržaja koji se može pohvaliti bogatim iskustvom u razvoju VR projekata i igara.
Među gostima netom završenog Zagreb Film Festivala, točnije njegovog edukativnog i networking programa INDUSTRIJA, bio je i Spencer Hunt, kreativac i zaljubljenik u interaktivne vrste zabave. Spencer je donedavno bio jedan od ključnih ljudi tvrtki Skydance Media, koja se nalazi u sklopu Paramount Studia gdje je bio zadužen za razvoj VR projekata i igara. Prije toga, u Paramount Pictures bio je zadužen za adaptaciju i objavljivanje filmskih blockbustera za igre i aplikacije, a u svojem životopisu može se pohvaliti i radom za Sony Pictures te Discovery Communications.
Radio je na nizu interaktivnih projekata kao što su Interstellar VR, Ninja Turtles, Archangel VR, SpongeBob: Sponge on the Run i South Park: Stick of Truth, a objavio je više od 50 naslova na VR, mobilnim, PC platformama te konzolama. U Zagrebu je protekli tjedan održao Masterclass predavanje, organizirano u suradnji sa Savezom scenarista i pisaca izvedbenih djela SPID Story + Tech Platformom.
Kako će uz VR/AR tehnologiju izgledati priče budućnosti?
Zanimljivo, o novim tehnologijama i onome što donose u budućnosti, razgovarali smo u prostoru zagrebačke Medijateke, okruženi – knjigama. I dok je to nekada bio primarni medij za prenošenje znanja i pričanje priča, danas nam je na raspolaganju puno više toga, uključujući virtualnu i proširenu stvarnost. Ako to uzmemo u obzir, kako će izgledati priče budućnosti? To je jako dobro pitanje i teško je za objasniti, jer će se puno toga promijeniti, kaže Spencer na početku razgovora.
Naime, sada priče doživljavamo ili čitajući knjige ili gledajući u ekrane i sve što vidimo je na ekranu premda on bio prijenosni kao u slučaju mobitela, i puno toga se dogodilo s tranzicijom od tradicionalnih TV ekrana na male ekrane. Ništa od toga neće biti bitno kada se prebacimo na naočale i ne govorimo samo o tome što trenutno pruža VR s headsetovima koje stavimo na glavu i isključimo sve drugo.
Kao primjer navodi obične naočale koje i sam nosi i kaže da će one u budućnosti imati kamere koje će, recimo, skenirati prostoriju i staviti u nju razne elemente i glumce u prostor. Pa umjesto priče koja postoji samo u knjizi, imat ćete priču koja postoji pored vas i likove koji vas prate gdje god se nalazili. I sve to će biti moguće bez gledanja u mobitel i razmišljanja o ekranima, ističe.
Malo je vjerojatno da ćemo za naših života vidjeti neki drugi medij poput VR-a
A kakvo je njegovo iskustvo u radu na VR projektima?
Jednostavan odgovor – nevjerojatno je zabavno. Jako je malo stvari u VR-u koje su došle do točke da ih radite kao što ih rade svi drugi.
Dodaje da se slično dogodilo gaming industriji tijekom devedesetih, kada su svi pokušavali naučiti nove procese, primjerice za izradu 3D stvari, kako postaviti masivnu infrastrukturu te da je to bilo uzbudljivo razdoblje.
Sada, u igrama, priče su jako različite, ali su mehanike prilično slične – film je također prošao slično. Postoje faze gdje se nove stvari događaju na stilskoj razini, ali VR predstavlja jedan potpuno drugi medij. Malo je vjerojatno da ćemo vidjeti neki drugi takav medij za naših života i to je uzbudljivo.
Objašnjava kako postoji jako puno entuzijazma oko potencijala koji imaju VR i AR, a za potonji kaže da će zamijeniti smartphone.
To bi moglo biti za pet ili deset godina, ali će se dogoditi jer će biti puno prikladnije ne držati u rukama nešto. Iako su uređaji još uvijek nezgrapni, doći ćemo do toga.
Za veći uspjeh VR-a treba nam – odličan sadržaj
Objašnjava kako postoji jako puno entuzijazma oko potencijala koji ima VR, međutim, to ne znači da nema izazova.
Izazovi su kreativne naravi, a budući da ljudi još uvijek u dovoljnoj mjeri ne kupuju headsetove, teško je imati dobar sadržaj, a dobar sadržaj prodaje hardver.
Ako pogledate igre za konzole poput onih od Nintenda, najprodavaniji su im naslovi su upravo oni stvoreni baš za njih. Oni ne trebaju puno drugih tvrtki koje rade sadržaj da bi prodali hardver, nego trebaju odličan sadržaj. Objašnjava kako osobno zna kupiti novu konzolu kako bi mogao igrati samo jednu igru.
Sretan sam s time i mnogo ljudi to isto radi. Sadašnji izazov s VR-om je da nitko nije uložio dovoljno novca u VR igru kako bi ona postala naslov zbog kojeg kupujete hardver – to je najveći izazov.
Proizvođači poput Oculusa i HTC-a ne koriste sadržaj za prodaju hardvera
Također, iako izlaze mnoge VR igre, igrat ćete ih ako već imate VR headset, no ako nemate, teško da ćete se samo tako odlučiti na kupnju, kaže.
Kada pogledate lansiranje bilo koje konzole, svaki od proizvođača ima poslovni model gdje prodaje hardver s gubitkom, ali onda to nadoknadi prodajom sadržaja. Proizvođači hardvera poput Oculusa i HTC-a ne koriste zaista sadržaj za subvencioniranje hardvera.
Nadodaje kako su uložili velik novac kako bi pomogli “trećoj” strani da radi eksperimente, ponekad čak u vrijednosti do pet ili deset milijuna dolara, ali da to nisu eksperimenti od 50 ili 60 milijuna dolara, što je standard za igre na konzolama.
Indie naslovi su drugačiji, ali ako ste pravi izdavač, 20 milijuna je vaša ulazna točka.
Nije vrijeme za odustajanje od ulaganje u VR naslove
Kad je riječ o prodaji VR igara, kaže su brojke loše i da ih je “definitivno razočaravajuće vidjeti”, ali primjećuje i jednu zanimljivu stvar, a to je da su investicije u razvoj VR naslova sve manje, dok istovremeno hardver postaje sve jeftiniji.
Kada je hardver bio zaista jako skup, tada je dolazio i novac, ali sada imamo problem da, kada hardver dovoljno pojeftinjuje da su ljudi možda i zainteresirani za kupnju, ne dolazi dovoljno kvalitetnog sadržaja jer developeri nisu financirani kako treba.
Ako sada napravite usporedbu bilo koje VR igre, ne biste više nikada napravili novu te je problem naći i investitora jer on mora imati povjerenja da će se nešto dogoditi te kako prošlogodišnji brojevi neće biti pretkazatelj za iduću godinu.
I upravo je zbog toga krivo vrijeme za tvrtke da prestanu ulagati u sadržaj. Morate imate toliko dobar sadržaj da će svi pitati: Jesi li već ovo igrao?
Igra mora biti ne samo zabavna za igranje – nego i gledanje
Za kraj, pitala sam Spencera što možemo naučiti od gaming industrije kad je u pitanju pristupanje publici. Podsjeća me na veličinu gaming tržišta, ali i promjene koje su došle s YouTubeom i Twitchom kad je riječ o konzumaciji igara.
Dio kriterija za izdavanje igre je koliko je zabavno gledati nekoga tko ju igra, znači ne samo je li igra zabavna za igranje, nego i je li zabavna za gledanje, jer ako ju želite promovirati, normalno oglašavanje ne funkcionira.
Ako je influencer uzbuđen oko igre jer je zabavna, to postaje novi kriterij, kaže Spencer i dodaje kako je važno prepoznati da postoji jedna potpuno nova generacija kao i velik broj ljudi koji sudjeluju u interaktivnom gamingu.
To je zabava za milijune i milijune ljudi i važno je razumjeti da postoji nova publika koja ima nove zahtjeve za sadržajem – i da joj treba pristupati drugačije.
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.