Ovako izgleda Nanobitov proces razvoja igara koje svakodnevno igraju stotine tisuća ljudi

Ovako izgleda Nanobitov proces razvoja igara koje svakodnevno igraju stotine tisuća ljudi

Hollywood Story i My Story jednostavno je igrati, ali koliko je jednostavno - ili komplicirano - napraviti uspješne 'casual' igre?

Kako nastaju igre za mobilne telefone koje svakodnevno igraju stotine tisuća ljudi? Koliko je uopće potrebno ljudskih i drugih resursa za razvoj jedne takve mobilne igre? Je li casual mobilne igre jednostavno razviti kao što ih je lako igrati?

Uz pomoć producenta igara, Matije Piljekacontent producentice, Deane Banić-Križaj, i senior developerice, Marte Kunić, doznali smo kako izgleda razvoj jedne mobilne casual igre u Nanobitu, tvrtki koja je nedavno akvizirana za gotovo milijardu kuna.

Šest faza razvoja do konačnog proizvoda

Nanobit je nadaleko poznat po svojim zabavnim mobilnim igrama od kojih su najpoznatije Hollywood Story, My Story, My City i Tabou Stories, a prije nego što njihove igre izađu na tržište, razvijaju se, analiziraju i dorađuju otprilike po godinu dana.

Kada igra jednom izađe na tržište, producent je promatra kroz tri razine: prošlost, odnosno kako se prijašnji rad odražava na igru, sadašnjost ili trenutno stanje igre te budućnost, odnosno planove za daljnji njezin razvoj. Kako danas pričamo o razvoju, Matija pojašnjava kako izgleda životni vijek igre od ideje do realizacije:

Proces izrade casual igre može potrajati od tri mjeseca pa sve do par godina. Izrada casual igre se ugrubo može podijeliti u šest faza, gdje svaka faza služi definiranju kritičnih dijelova projekta koji direktno utječu na njegovu uspješnost.

Šest faza koje Matija spominje su ideja, koncept igre, pretprodukcija, produkcija igre, testno objavljivanje igre i postprodukcija.

Prve faze: Ideja i koncept

Ono što prethodi svemu ostalome je svakako ideja. Ako se timu sviđa prvotna ideja, radi se analiza tržišta gdje se određuje žanr, potom se ispituje zasićenost tržišta i istražuje i određuje ciljana populacija. Jasno je kako je za casual igre izuzetno važno znati tko će ih igrati, stoga je dobro “ispolirana” ideja ključ svake uspješne igre.

Kada imamo dobru ideju, prebacujemo se na koncept igre. Svi odjeli koji će sudjelovati na razvoju igre će tada otvoreno raspraviti o primarnoj mehanici igre, tehnologiji u kojoj će se razviti i vizualnom stilu igre. Nakon ove faze imamo GDD (game design document), na kojem će se temeljiti razvoj igre, pojašnjava Matija.

Matija pojašnjava kako je glavna prednost i izazov producentskog posla zapravo širina, odnosno broj stvari koje imate pod kontrolom. Nanobit

Što je pretprodukcija, a što produkcija igre?

Zatim slijede pretprodukcija i produkcija igre:

Pretprodukcija je najkritičniji dio razvoja igre. Sad je vrijeme za definiranje ciljeva kao što su budžet, vremensko trajanje razvoja i ključne pokazatelje performansi. U ovoj fazi je nužno imati definiran vizualni stil igre i korištene tehnologije razvoja. Osim što je ova faza najkritičnija, također je i najzabavnija. Produkt ove faze je prva igriva verzija igre te se po prvi puta može opipati i vidjeti sama ideja i osnovne mehanike igre.

U fazi produkcije se definiraju procesi, organizacija, struktura i suradnja između različitih odijela unutar tima, nastavlja Matija. Cilj ove faze je imati spremnu prvu verziju igre za testno objavljivanje.

Postprodukcija kod nekih igara znači novi izazov

Posljednja trećina procesa odlazi na testnu objavu igre, što znači da će se igra testno objaviti na tržištima pogodnima za testiranje različitih dijelova igre, a cilj ovoga je potvrditi tehničku ispravnost i dobiti ključne podatke kojima se određuje uspješnost igre (key performance indicators).

Posljednji korak, također i onaj koji mnogi zanemare, jest postprodukcija – faza kada je igra na tržištu. Posebice kod “besplatnih” igara posao ovdje tek počinje, jer je igru potrebno pratiti i analizirati čitav njezin životni vijek.

Pozornost na detalje daje igri “štih”

Matija kaže kako je, za njega, glavni razlog zašto neke igre uspiju bolje od drugih u ovom segmentu, “štih”:

 “Štih” nije nešto što može odraditi jedna osoba. Rekao bih da je to puno sitnica i poliranja koji se rade usputno te su najčešće plod kreativnosti pojedinaca koji rade na igri, bez obzira na odjel u kojem rade. Ako u timu od 30 ljudi, svaki član tima posveti pažnju jednom detalju i odradi ga s osobnošću – produkt je igra s 30 detalja koji nisu odrađeni dobro, nego izvrsno. Svatko može imati ideju, istražiti tržište i napraviti igru. No, rijetki mogu napraviti izvrsnu igru – za to je potreban izvrstan tim.

No, što se uopće krije iza misteriozne titule producenta igre? Definicija ove pozicije kao “šefa” ili “nadzornika” rada na igri zvuči zaista malo monotono, kaže mi Matija. U stvarnosti je najveća prednost i izazov produciranja igara upravo raznolikost posla kojime se bavite. Producent je tako, u Nanobitu i u drugih tvrtkama, osoba koja tijekom procesa razvoja igre radi mnogo toga, ovisno o potrebama igre. Producent je zapravo, pojašnjava Matija, zadužen za svaki aspekt igre; od tima ljudi koji na njoj rade do detalja u gameplayu.

Do dobre priče samo uz dobru analizu

Sada kada znamo kako je organiziran proces, vrijeme je za razgovor o sadržaju. Deana je dio tima koji je zadužen za sadržaj koji ulazi u samu igru, a taj proces izgleda otprilike ovako:

Nakon što zajedno s editorial odjelom dogovorimo novi sadržaj za naše igre, određujem što nam je sve potrebno od strane Art, Sound i Development odjela da bi se moglo krenuti u produkciju tog sadržaja. To najčešće uključuje zajednički brainstorming, istraživanje konkurentnih igara i traženje referenci. Zatim određujem raspored, odnosno timeline kada bi koji dijelovi sadržaja trebali biti gotovi i na kraju, to sve spajamo u jedan proizvod koji šaljemo dalje na testiranje i konačan release.

Budući da radimo s različitim odjelima, tu je puno raznovrsnih interpretacija neke ideje, pa je bitno da se u procesu definiranja sadržaja svi složimo oko njegove konačne verzije.

Ako ste ikada igrali Nanobitove igre, znate da se često radi o narativnim avanturama, poput poznate Hollywood Story. Ovdje priča čini vrlo važan dio, a Deana kaže kako je za stvaranje dobre priče vrlo važna suradnja s odjelom analitike. Potrebno je razumijevanje ukusa, interesa i preferenci korisnika kako bi se napravila priča koja odgovara igračima baš te igre:

U Tabou igri to će biti ženska publika koja voli romantičan i senzualan sadržaj, muške i ženske likove kao arhetipovi i uvriježene ljubavne trope koje vidimo u filmovima i knjigama. Važno je priču učiniti “živom” i igraču uvjerljivom.

Priča za Nanobitove igre razvija se u bliskoj suradnji odjela contenta, editoriala i analitike. Nanobit

Naravno, da biste došli do igre trebate za nju negdje čuti. Ovdje u igru dolazi copywriting koji se obraća budućim igračima i pojašnjava zašto bi im se igra mogla svidjeti, dodaje Deana:

Prenosimo iskustvo gameplaya i sadržaja u nekoliko kratkih opisa, uz vrlo važan vizualan element gdje se u nekoliko fotografija osobi treba prikazati suština naše igre i iskustva koje ono donosi. Ponovno je važna komunikacija s Art i Marketing odjelom, s Art odjelom jer oni najbolje znaju kako vizualno sažeti i prenijeti ono bitno, a s Marketingom jer oni poznaju ponašanje korisnika i najbolje znaju kako povećati njihov broj.

100 ljudi, 100 mobitela sa 100 ekrana

Samo programiranje i razvoj mobilnih igara nije posao koji traje kratko vrijeme, pogotovo kada nastojite stvoriti što je moguće ispoliraniji proizvod kao što to radi Nanobit. Marta mi kaže kako svaka igra u Nanobitu zahtijeva veliku suradnju različitih timova, od produkcije, artista, UI-ja, contenta, testera, do analitike i marketinga.

Nakon što igra izađe, programeri se fokusiraju na to kako ona radi i postoje li neki tehnički izazovi koji se događaju samo na produkcijskoj verziji.

Prati se ponašanje korisnika i njihovo zadovoljstvo s određenim značajkama i dijelovima igre te se rade preinake ako su potrebne. Također, potrebno je prilagođavati igru novim zahtjevima tržišta i svako toliko je osvježiti. Mijenja se izgled igre, redizajnira se UI i ubacuju se nove značajke. Imamo neke igre koje su vani više od 5 godina i još uvijek uspijevaju privući nove korisnike.

Velik broj mobitela na tržištu čini razvoj igara za mobitele izazovnim, jer igra na svakom od njih treba dobro izgledati, objašnjava Marta. Nanobit

Za programere je jedan od najvećih izazova učiniti da igra radi na što je moguće više različitih uređaja, pojašnjava Marta. Zna se dogoditi da neke stvari jednostavno ne rade na starim mobitelima koji su već zastarjeli, stoga programeri moraju biti kreativni i optimizirati kod što je više moguće. Kod Android uređaja drugi problem čine različite veličine i rezolucije ekrana, jer sučelje na svakom mobitelu treba izgledati jednako lijepo:

Često se dogodi da nešto jednostavno ne stane na neki manji uređaj i onda dodajemo skrolanje ili razna skaliranja. Svaki put kad radimo nešto vizualno pokrećemo igru na velikom broju uređaja različitih dimenzija i gledamo kako se igra ponaša i izgleda.

Automatizacija provjere ubrzava proces

Za kraj, Marta kaže kako se u Nanobitu sve više okreću automatizaciji prilikom procesa razvoja, kako bi se eliminirale neke ljudske pogreške. Primjerice, prije su svi sadržaji svake igre bili provjeravani ručno, što je često znalo dovesti do problema na produkciji. Iz tog razloga u Nanobitu su osmislili verifikator koji automatski provjerava da je sve u redu sa sadržajem prije puštanja nove verzije. Vrlo jednostavno, ali uvelike pomaže.

Razvoj mobilnih igara mnogo je kompleksniji proces nego što se to na prvu možda čini, pogotovo kada uzmemo u obzir količinu provjere i analize kako bi se stvorio proizvod koji će ljudi igrati i u njemu potrošiti novac. Količina pozornosti na detalje i analitike koju Nanobit ulaže je ujedno jedan od najvećih razloga zašto je ovo jedna od najperspektivnijih tvrtki u ovdašnjoj tehnološkoj industriji. Možda je zapravo baš dobro mjesto i za vas? 

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome)
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime (Hrvoje Lončar) ili barem ime i inicijala (Hrvoje L.) te pravu email adresu. Kako koristimo podatke koje tamo ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Komentari

  1. Josip

    Josip

    28. 10. 2020. u 1:52 pm Odgovori

    Ne želim umanjiti uspjeh firme koju svakako poštujem, ali ove igrice su pomalo već zastarjele. Takve statične igre sa bazičnim animiranim pomacima bile su ‘in’ prije desetak godina. Danas je razvoj daleko napredovao, npr novi Microsoft Simulator je čudo softverske tehnologije, od složenih animacija do izgleda. Možda bi se polako trebali prebacivati na modernije i zahtjevnije tipove igara, naravno zadržavajući i ovaj model koji još uvijek donosi novac. Ali postavlja se pitanje da li mi imamo developera koji su sposobni za takvo što. Flight Simulator je radila francuska development kompanija za MS što me iznenadilo, nisam siguran da mi imamo programere za tako nešto napraviti u C++ jeziku.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Tehnologija

Koliko su novi e-Građani – bolji? Evo što kažu hrvatski dizajneri i UX stručnjaci

e-Građani su napokon doživjeli dugo očekivani redizajn pod palicom vladinog vlastitog "startup" tima. Redizajn je kruna dvogodišnjeg rada, kažu. I treba biti s obzirom da je riječ o platformi na kojoj će biti dostupno 87 usluga za građane, a koje bi trebale biti okosnica digitalnog društva. Što su uspjeli poboljšati, na čemu još trebaju raditi - otkrivamo.

Startupi i poslovanje

Imaš li svoje vrijeme za stvaranje? Jer jedan sastanak je dovoljan da ti uništi koncentraciju za cijeli dan!

Maker time. Deep work. Vrijeme za produktivnost i ideje. Zvuči kao ideal za mnoge hrvatske tvrtke, ali želimo li biti učinkoviti i kreativni, moramo si odrediti raspored za stvaranje - bili programer, pisac ili dizajner, radili na daljinu ili u uredu!

Startupi i poslovanje

Povratak u budućnost II: Ovo su 3 stvari koje hrvatska vlada može napraviti za IT industriju!

U prošlom sam nastavku pokazao da nismo iskoristili potencijal koji je drugi val internetskih tehnologija svesrdno nudio - Y2K virus nam očito nije bio dovoljan poguranac, a postoji li šansa da će ovaj novi virus, naš katarzični digitalni transformator Sars-CoV-2, biti jača poluga u rotiranju IT sentimenta?

Što ste propustili

Startupi i poslovanje

Kako projektima upravljaju stručnjaci iz Microblinka, Fivea, Bornfighta i FER-a?

Što čini dobrog projektnog menadžera, po čemu se prepoznaje uspješan projekt, kako spriječiti nesporazume na vrijeme... saznali smo prošli tjedan na Job Fair Meetupu uz stručnjake vodećih hrvatskih IT tvrtki.

Društvene mreže

Kako zaštititi Facebook stranice, račune i Instagram profile da ih se ne dočepaju prevaranti?

Ella Dvornik ostala je bez Facebook profila, Marina Mamić bez stranice, a Chiarin tanjurić bez sadržaja na Instagramu.

Startupi i poslovanje

“Gotovo 41% ispitanika smatra da njihova poduzeća nemaju utjecaj na prava djece u Hrvatskoj”

U praktično svim segmentima poslovanja ICT tvrtki ima prostora za poboljšanje kad su dječja prava u pitanju, a većina domaćih tvrtki tek treba krenuti tim putem. Donosimo vam nekoliko praktičnih alata i savjeta od samog UNICEF-a.

Novost

Mislav Galler i Nenad Šlibar novi članovi uprave Telemacha

Direktor za tehniku Nenad Šlibar i glavni komercijalni direktor Telemacha Mislav Galler postali su danas članovi uprave domaćeg telekoma.

Kultura 2.0

75% ispitanika nije zadovoljno internom komunikacijom u tvrtki u kojoj radi

Pristigli su rezultati nedavno provedene anketa Jenza, zasebnog digitalnog proizvoda koji razvija Q agency - što su saznali o internoj komunikaciji u hrvatskim tvrtkama?

Startupi i poslovanje

Kako tehnologijom rasteretiti korisničku podršku? Evo studije slučaja

Chatbot rješenja na popularnim aplikacijama i društvenim mrežama mogu preuzeti do 80 posto rutinskih upita koji pristižu korisničkoj podršci, kako je domaća kreativno-tehnološka agencija ClickAttack u tome pomogla UNIQA osiguranju?