Escape Simulator samoborskog Pine Studija prodan u 50 tisuća primjeraka

Video igra Escape Simulator samoborskog Pine Studija u par dana uprihodila 4 milijuna kuna

Pine Studio još je jedan dokaz potencijala koji leži u hrvatskoj gaming industriji koji ne mora uključivati stotine zaposlenika, već petnaestak strastvenih ljudi.

Samoborski Pine Studio ovaj tjedan slavi odličan uspjeh: prodaju 50 tisuća primjeraka igre Escape Simulator u manje od tjedan dana, kojom su uprihodili skoro 4 milijuna kuna.

Nekima će ovaj game dev studio biti poznatiji po sličnim puzzle naslovima poput mobilnih The Birdcage i Faraway serijala, a nekima i po njihovom prvijencu SEUM: Speedrunners from Hell. Dok je njihova recentnija igra, Cats in Time, pobijedila na Google Play Indie Games Festivalu u rujnu, njihov na Steamu netom objavljen Escape Simulator definitivno će ostati zapamćen.

Boris Barbir, suvlasnik Pine Studija, ističe nam kako je prodaja u ovoliko primjeraka velik pothvat i za mnogo veća studija od njih. Konkurencija je nemilosrdna što pokazuje i činjenica kako je prošli tjedan izdano 275 novih Steam igara dok je tijekom cijele 2012. godine izašlo 379 igara.

Zašto je 50 tisuća igrača u prvih par dana od objave odabralo upravo njihovu igru te kako je izgledao razvoj ovog zanimljivog simulatora saznali smo u intervjuu s Borisom.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

“U igru je uloženo nešto više od 2.2 milijuna kuna kroz 2 godine…”

Ovaj izvrstan početak prodaje za njih znači kako će moći nastaviti raditi na igri, uložiti još resursa kako bi je ispolirali i proširili na nova tržišta.

Plan im je proširiti igru s još besplatnog sadržaja, raditi na lokalizaciji na više jezika, a nakon toga se fokusirati na druge platforme što znači kako će igru dovesti na Nintendo Switch, PS4 i Xbox, a krajem iduće godine i na VR platforme.

Boris nam objašnjava zašto je ovo velika stvar i za domaću gaming industriju:

Ovo još jednom potvrđuje da se i na ovim prostorima može raditi igre konkurentne u svijetu i da se od izrade igara može živjeti. U igru je uloženo nešto više od 2.2 milijuna kuna kroz 2 godine, a samo u prvom tjednu igra je zaradila skoro 4 milijuna kuna (gross).

Boris smatra kako je igra polučila takav uspjeh jer su uspjeli prenijeti osjećaj pravog escapea rooma:

Svaki objekt u igri se može uzeti, pogledati, a i razbiti ako to želite. Kao u pravim sobama, Escape Simulator možete igrati s 2-3 ili 20 prijatelja (to ne preporučujemo nikome, ali je moguće).

Usred developmenta odlučili su se na izradu level/room editora unutar igre. Taj editor je trebao u teoriji pružiti igračima lagan i zabavan alat s kojim mogu raditi sadržaj za druge igrače i samim time povećati svima gameplay time.

Simulator osmišljen u suradnji s pravim dizajnerima escape roomova

Escape room igre uglavnom su single player igre koje imaju oko sat vremena gameplaya, a njihov Escape Simulator pruža puno više od drugih igara iz tog žanra. Zašto je upravo igra hrvatskog Pine Studija trenutno najnaprednija escape room igra na Steamu, Boris objašnjava:

Osim ručno rađenih 15 soba, igra ima co-op multiplayer mode i napredan level editor integriran sa Steam Workshopom. Za igru je posebno što je rađena u suradnji s pravim dizajnerima escape roomova.

Također, omogućili su i igračima da se iskušaju kao dizajneri soba što do sad ni jedna igra nije napravila. Trenutno imaju i Build-a-Room natječaj u kojem nagrađuju najbolje sobe izrađene unutar igre, a fond nagrada je 13 tisuća kuna.

Zbogom, izdavači, we go solo

Izbaciti video igru na tržište nije lako, barem smo to naučili do sad. Lako se može dogoditi da ono što ste razvijali po par godina neće zakačiti ključnu publiku igrača jednom kada bude objavljeno. U takvim slučajevima, izdavači puno pomažu indie game dev studijima da se istaknu u veoma kompetitivnoj industriji.

Međutim, Pine Studio je već prerastao i te boljke. Nakon više od 6 godina rada isključivo u suradnji s raznim izdavačima, prošle godine su odlučili krenuti u solo vode i tu su dvije stvari bile presudne, pojašnjava Boris:

Prva su financije koje smo napokon doveli do razine da sami možemo financirati cijeli projekt. Druga stvar je iskustvo. Pine Studio je do sad izdao više od 15 naslova i svaki od njih nas je nešto naučio. Došli smo do trenutka u razvoju studija gdje se osjećamo dovoljno samouvjereni da krenemo samostalno u jedan takav potez.

Za razliku od klasičnih igara iz prvog lica Escape simulator ima jako puno načina interakcije.

Njihova prva potpuno samostalna igra bila je puzzler Cats in Time kojeg su izdali početkom ove godine:

Taj projekt je bio svojevrsni test i finalna provjera kako se snalazimo kao publisher i eksperiment je po našem mišljenju uspio. Escape Simulator je naravno puno veća igra i veći zalogaj, ali uspjeli smo pohvatati sve konce i napraviti jedan jak release.

Najveći izazov bio im je upoznati ljude s igrom i povećati wishlistu prije izdavanja. Mjesecima prije počeli su raditi na tome i na dan releasea imali su 65 tisuća ljudi na listama želja. Osim vlastitih PR i marketing napora surađivali su s dvije PR agencije.

Kako je izgledao razvoj igre Escape Simulator?

Razvoj igre je trajao nešto više od 2 godine. Na igri je radio jedan manji dio tima, u prosjeku od 7 do 8 ljudi, a glavni problem bila im je produkcija sadržaja:

Za napraviti jednu kvalitetnu escape sobu treba dosta vremena, a vrijeme igranja je dosta kratko.

Usred developmenta odlučili su se na izradu level/room editora unutar igre. Taj editor je trebao u teoriji pružiti igračima lagan i zabavan alat s kojim mogu raditi sadržaj za druge igrače i samim time povećati svima gameplay time:

U prvom tjednu su igrači napravili više od 250 soba, a neke od njih su kvalitetnom iznenadile i nas same.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Zatim, drugi najveći problem bile su kontrole. Za razliku od klasičnih igara iz prvog lica Escape simulator ima jako puno načina interakcije. Objekte možete pokupiti, nositi, spremiti u inventory, spustiti, baciti preko sobe, pregledati iz bliza (inspect), razbiti, itd:

Za jednog casual igrača ta količina kontrole može biti previše. Par mjeseci smo radili samo na tom sustavu i vjerujem da smo uspjeli riješiti neke probleme koji još do sad nisu riješeni u first-person igrama. Osim toga dodali smo tutorijal koji na dosta zgodan način nauči igrača kako igrati. 

“…uživamo u poslu, možda čak i više nego prije.”

Pine Studio je s radom počeo 2012. godine i u to vrijeme bavili su se izradom flash igara, a to su uglavnom bile male escape room igre:

Raditi s timom od 4 čovjeka puno je drugačije od vođenja tima od 16 ljudi.

Kvaliteta igara također je puno veća danas nego što je bila 2012. godine, ali Boris ponosno ističe kako Pine tim stoji rame uz rame s konkurencijom. Naravno, osim uloženog truda, ne zaboravljaju kako se moraju i zabaviti:

Iako je cijeli posao i pristup izradi igre danas totalno drugačiji sviđa mi se što nam je još uvijek zabavno to raditi i uživamo u poslu, možda čak i više nego prije.

Važno je napomenuti kako živimo u vremenima kada se napokon pokreću neke državne subvencije za izradu video igara i bitno je da pokažemo snagu domaće gaming scene, ističe Boris. Posebno ga veseli što je HAVC je nedavno objavio natječaj za financiranje izrade video igara koji ima ukupni budžet od 595 000 kuna:

To je hvale vrijedan poticaj ali smatram da su iznosi još uvijek skromni, a proizvodnja video igara je “skup sport”.

Ako želite podržati ovaj samoborski tim u tom sportu, znate što vam je činiti.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Ekskluzivno

57hours Viktora Marohnića narastao 4 puta i osigurao još 2,75 milijuna dolara

U ekskluzivnom intervjuu za Netokraciju, suosnivač brzorastuće avanturističke platforme Viktor Marohnić, sa svojim investitorima, otkriva planove.

Tvrtke i poslovanje

7 savjeta za učinkovitu izradu poslovnog plana (posebno za one koji nemaju vremena)

Nisu bez razloga velikani povijesti od Sun Tzua do Dwight D. Eisenhowera pričali o planiranju kao o svetom gralu uspjeha - i ne stoji bez razloga ona narodna: dobra organizacija je pola posla.

Tvrtke i poslovanje

Ivan Burazin pokreće novi startup – Daytonu, već ima Fortune 500 klijente

Nakon tri godine, uspostave i razvoja Infobipovog Developer Experience odjela, Ivan Burazin, pokreće novi dev projekt. Time se nastavlja njegova startuperska priča i misija koja je počela prije više od dekadu - pomagati developerima da rade lakše, brže i učinkovitije. Upoznajemo njegov novi projekt, Daytonu!

Što ste propustili

Dizajn

“Design Handoff” je proces zbog kojeg developer i dizajner ne moraju imati “standoff”

Predaja bilokakvog projekta ne završava s vašom točkom na kraju - nego svih kojih se taj projekt usko tiče. Uz Neuralab prolazimo kako od “ja sam svoje riješio” doći do kvalitetnog, strukturiranog “design handoffa” koji će značajno olakšati život svima uključenima: dizajnerima, developerima, PM-ovima, klijentima…

Izvještaj

HR.WEEKEND: Jelena Jelušić o 7 smrtnih grijeha “employer brandinga”

Na prvome HR.Weekendu na WMF-u saznali smo 7 smrtnih grijeha "employer brandinga" koji će definitivno ubiti sliku vaše tvrtke, ali donosimo i recept kako ga spasiti.

Intervju

Evo kako je hrvatska glazbena industrija pregovarala s Big Techom!

Dolazak Spotifya i drugih poznatih glazbenih servisa u Hrvatskoj povijesni su dani, ali njima su prethodile godine i godine pravnih pregovora sa samim servisima, kao i domaćih udruga koja štite prava svih sudionika. Upravo u tim pregovorima možemo pronaći lekcije za medijsku industriju koja trenutno vodi pregovore s Big Techom.

Izvještaj

Infobip Shift 2023: Kako pridonositi projektima otvorenog koda?

Zadnje retke s Infobip Shift 2023 konferencije posvećujemo ljudima i inicijativama vezanima uz open source (otvoreni kod).

Ekskluzivno

57hours Viktora Marohnića narastao 4 puta i osigurao još 2,75 milijuna dolara

U ekskluzivnom intervjuu za Netokraciju, suosnivač brzorastuće avanturističke platforme Viktor Marohnić, sa svojim investitorima, otkriva planove.

Zabava i zanimljivosti

Infobip Shift 2023: Od pive do savjeta za sreću, što su developeri dobili “ispod Peke”?

Infobip Shift iz godine u godinu potvrđuje kako zalužuje biti na popisu najboljih developerskih konferencija u Europi jer uspjevaju postići nešto teško - kvalitetan sadržaj svjetske razine predstaviti sa stilom u iskrenoj i pozitivnoj atmosferi.