Oglašavanje mobilnih aplikacija u 2019.: Veći troškovi, veći budžeti, veći broj instalacija

Oglašavanje mobilnih aplikacija u 2019.: Veći troškovi, veći budžeti, veći broj instalacija

Mobilno oglašavanje u SAD-u već je veće od televizije, a postoji tek 11 godina. No, što nas na tom polju čeka u 2019., godini u kojoj se očekuje veće i lakše korištenje aplikacija, zahvaljujući sve boljim mobilnim uređajima, ali i mrežama?

Globalno tržište mobilnih aplikacija već je prestiglo tradicionalne medije poput televizije, a projekcije pokazuju da će taj broj samo rasti. eMarketer, agencija za istraživanje tržišta, tvrdi da je preko 70% digitalnih impresija u 2017. godini prikazano na mobitelima. U 2018. velik broj konzolnih i desktop igara izbacio je mobilnu verziju svoje igre, a iznimno su uspješne bile hyper-casual igre. U protekloj je godini također vrlo popularno bilo glasovno pretraživanje, a možemo očekivati da će kupci sve više za mišljenje pitati Google, Alexu ili Siri.

Mobilno oglašavanje u SAD-u već je veće od televizije, a postoji tek 11 godina. Moguće je instalirati sve više aplikacija jer nismo, kao prije, ograničeni prostorom na mobilnim uređajima, a prosječni korisnik dnevno posjećuje sve više aplikacija. Promjene će biti povezane i s razvojem infrastrukture – poboljšanjem mobilnih mreža i dolaskom 5G tehnologije.

No, što konkretno možemo očekivati na području oglašavanja mobilnih aplikacija u 2019.?

1. Budžeti za mobilni marketing rastu, kao i broj instalacija

Rast u SAD-u usporava, Europa također usporava, a trenutno je najatraktivnije tržište Azija. Ako bismo gledali svjetsko tržište zakupljivanja medijskog prostora, mogli bi ga podijeliti u četiri razreda, gdje bi u prvom razredu bile zemlje poput SAD-a, Njemačke, Kanade, ali i Kine. Ova tržišta su najrazvijenija i imaju najveću potrošačku moć, samim time su i najzasićenija reklamama, a troškovi oglašavanja u njima bit će puno veći.

Predviđanja nam govore da će globalni troškovi oglašavanja za instalaciju aplikacija porasti za 65% do 2020. u odnosu na 2018. te tako premašiti 64 milijarde dolara (AppsFlyer). Povezano je to s većim troškovima zakupljivanja medijskog prostora, porastom broja plaćenih kampanja, općenito većim brojem aplikacija i većim brojem korisnika.

Ako bismo pogledali ukupne troškove oglašavanja u SAD-u, 33,9% odlazi na mobilno oglašavanje, a televizija je na drugom mjestu s 31,9% oglašivačkog prostora.

Sveukupno, broj instalacija je u porastu. Prema izlaznim podatcima koje je objavila platforma za istraživanje mobilnog tržišta App Annie, u 2018. sveukupan broj preuzimanja na obje trgovine aplikacijama prešao je 113 milijardi. U usporedbi s prethodnom godinom, to je porast od oko 10%.

Kategorija mobilnih igara još uvijek je najbrže rastuća kategorija u gamingu općenito, a korisnici su spremni potrošiti sve više novca na kupnju aplikacija/igri ili kupnju unutar aplikacija (in-app purchase).

2. Modelirani i agregirani podaci postaju prošlost

Umjesto zbrajanja i oduzimanja agregiranih podataka prihoda i rashoda, organizacije se okreću praćenju financijskih podataka na razini korisnika. Modeliranje, kao jedan od najprimitivnijih načina obrade podataka, u narednim godinama postat će stvar prošlosti.

IronSource je prva velika mobilna platforma koja je uvela praćenja prihoda iz oglasa na bazi pojedinačnog korisnika (User-level Ad Revenue Solution). Preciznije praćenje i analiza podataka na razini korisnika pomoći će organizacijama koje se bave mobilnim igrama i aplikacijama da bolje razumiju svoje podatke. Kvalitetni podaci postajat će sve bitniji jer predviđanja govore da će se prihodi iz prodaje oglasnog prostora udvostručiti do 2020. i iznositi 120 milijardi dolara.

Organizacije se sve više okreću medijacijskim platformama za monetizaciju kako bi efikasnije prodale svoj oglasni prostor i ostvarile veće prihode. Programatska medijacija oglasa u obzir uzima potencijalnu vrijednost korisnika i njegove interese, dok se prije zasnivala na povijesnim podacima iz kojih se modelirala (pretpostavljala) vrijednost korisnika na određenoj platformi.

3. Oglašivačke mreže sve se više oslanjaju na financijske podatke i podatke o korisnicima

Vodeći u ovom području je Google, dok Facebook i dalje kaska, ali prati korak. Target ROAS optimizacija na Googleu izašla 2017. u protekloj se godini aktivnije počela koristiti, ali trenutno i dalje na manje od 0,5% oglašivača.

Target ROAS omogućava oglašivačima da na webu i mobile webu svoje kampanje optimiziraju isključivo prema povratu na budžet koji žele ostvariti. Kako bi pronašao korisnike i kupce koji će potrošiti više novaca na proizvode i usluge, Google u obzir uzima financijske podatke oglašivača i agregirane podatke o korisnicima.

U prvom kvartalu 2019. očekuje se i verzija target ROAS-a za mobilne aplikacije i igre. Facebook je krajem 2018. počeo testirati svoju verziju target ROAS (Value Optimization with Minimum ROAS) optimizacije kampanja prema povratu na investiciju. Ova optimizacija još uvijek nije dostupna svim oglašivačima, ali bi trebala postati dostupna tijekom 2019.

Optimizacija kampanja prema povratu na investiciju omogućit će organizacijama veću kontrolu vlastitih margina i postizanje većeg volumena.

4. Broj plaćenih instalacija bit će u porastu, a prihodi će rasti više od broja instalacija.

Tržište mobilnog oglašavanja postaje zahtjevnije svakim danom. Broj plaćenih instalacija najviše će rasti do 2020. (AppsFlyer), ujedno kao i broj atribuiranih instalacija – gdje je važno znati ponašanje korisnika, njegove navike, želje i uzorke ponašanja – i prije instalacije i unutar same igre ili aplikacije.

Streaming usluge poput Netflixa, HBO-a, Spotifya ili nedavno najavljenog Disney+ trenutno su iznimno uspješne prema financijskim pokazateljima – u top 10 aplikacija prema ukupnoj korisničkoj potrošnji čak 6 je namijenjeno streamanju sadržaja.

Broj preuzimanja aplikacija u stalnom je porastu, no kao najprofitabilnije u prošloj godini pokazale su se hyper-casual igre koje ne zahtijevaju veliku produkcijsku investiciju, a mogu donijeti velik povrat samo kroz pokazivanje oglasa unutar igre. Ipak, sve više popularnih računalnih igri na konzolama prelazi na mobilne uređaje (Minecraft, Fortnite, PUBG) i to je trend koji možemo očekivati da će se nastaviti i tijekom ove godine.

5. Možemo očekivati sve više interaktivnih oglasa.

Industrija mobilnih igara danas predstavlja 40% ukupnog broja instaliranih igara, a možemo očekivati da će taj postotak još rasti. Novi formati, kao što su playable ads – oglasi unutar kojih igrate dio igre – pokazali su se učinkovitijim u odnosu na tradicionalne formate poput malih bannera, te interstitial bannera i videa.

Banner oglasi trenutno su najmanje popularni, dok trendovi pokazuju da će sve više oglasa biti integrirano unutar sadržaja (native). Sami korisnici preferiraju rewarded video tip oglase u kojima, nakon gledanja oglasa, dobiju određenu nagradu unutar igre.

Prema Googleovoj statistici, 91% korisnika pametnih mobitela koristi aplikacije, a korisnici u prosjeku provedu više od jednog sata dnevno koristeći mobilne igre, aplikacije za novosti, sport ili zabavu. Žene i muškarci u jednakom broju koriste mobilne igre, a većinom ih koriste tijekom opuštanja, dok gledaju televiziju ili prije spavanja.

Što je s našom regijom?

Mobilno oglašavanje u regiji još je uvijek neisplativo i marketing se u manje slučajeva radi učinkovito. Samo hrvatsko tržište je nedovoljno razvijeno, a volumeni su nedovoljno veliki za postizanje značajnih rezultata, no budući da u Udonisu trenutno radimo isključivo s međunarodnim klijentima, dublju analizu ovdašnjeg tržišta prepustili bismo kolegama koji na njemu imaju više iskustva. 

Konkurentnost, relevantnost i važnost podataka

Tržište mobilnih aplikacija i igara nastavlja rasti, te postaje sve konkurentnije. Nusproizvod sve većeg broja objavljenih aplikacija, u svakoj kategoriji app storea, korisnicima daje luksuz da izaberu točno ono što im odgovara. Skinuti i obrisati aplikaciju nakon tri minute korištenja nikom nije nepoznanica. Potencijalni će korisnici svemu dati jednu priliku. Stoga, budite iskreni i nemojte pokušavati prikazati svoj proizvod boljim nego što on zapravo je. Pokažite ključne funkcionalnosti, kako se aplikacija koristi, kako se igra prvi ili peti level igre – i dobit će te korisnike koji će skinuti i zapravo koristiti vaš proizvod.

Biti data-driven u 2019. više ne smije biti samo keyword kojim se organizacije busaju u prsa. U okruženju koja se mijenja gotovo svakodnevno, važnost zasnivanja odluka na podatcima postao je standard. Premda tržište mobilnih aplikacija i igara sve više sazrijeva te tehnologija postaje sve više sofisticirana, organizacije koje nisu u koraku s trendovima u skoroj budućnosti neće postojati.

ponuda

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Novost

Ni WiFi pojačivači vam ne pomažu? MESHtar pokriva svaki kut stana ili kuće, bez po muke.

Stabilan Wi-Fi je nevjerojatno teško postići, pogotovo ako imate nezgodan tlocrt prostorija ili više kvadrata. Srećom, postoje sustavi koji te probleme mogu zaobići.

Kultura 2.0

Treba li vam teta u Pošti pretvoriti Bitcoin u kune?

Hrvatska Pošta pokrenula je projekt mjenjačnica za kriptovalute u suradnji s tvrtkom Electrocoin i time može postati jedna od najprogresivnijih tvrtki u Hrvatskoj. Pitanje je - hoće li?

Tehnologija

Više od 100 inženjera Instituta RT-RK u Osijeku razvija softver za BMW, Audi i Mercedes

Tvrtka Institut RT-RK Osijek broji više od stotinu zaposlenika, a stalno su u potrazi za novim kadrom do kojeg uspješno dolaze stipendiranjem studenata u Osijeku.

Što ste propustili

Startupi i poslovanje

Superbet akvizirao Axilis Brune Kovačića – Zagreb postaje inovacijski centar digitalnog klađenja

Bruno Kovačić za Netokraciju ekskluzivno otkriva kako je softversku agenciju koju je osnovao kao student preuzeo Superbet, a koji je nedavno osigurao 175 milijuna eura za širenje.

Startupi i poslovanje

Dati otkaz zaposleniku u mješovitoj stvarnosti dobar je PR, ali XR doista pomaže razvoju mekih vještina

Zamislite dan kad svojim zaposlenicima nećete plaćati tečajeve već će te ih poslati u susjednu sobu da prođu simulaciju - taj dan mogao bi biti veoma blizu, a evo i što od njega očekivati.

Intervju

Adriana Bandl, PMI: ‘Digitalnu transformaciju i CX treba demistificirati unutar same tvrtke’

Kako studij psihologije može pomoći u karijeri razvoja korisničkog iskustva i digitalne transformacije ispričala nam je Adriana Bandl iz tvrtke PMI.

Društvene mreže

Zašto neki i dalje dijele lančane statuse očito lažnog sadržaja na Facebooku?

Zašto su neki od nas brzoprsti, skloni dijeljenju lančanih Facebook statusa i poruka koje sadrže lažne informacije, kao što je to nedavno napravio direktor Hrvatske turističke zajednice? Iza svega stoji fenomen star koliko i čovječanstvo - iskonski strah.

Kultura 2.0

Što je za vas Instagram bez (broja) lajkova? Manji pritisak, bolji sadržaj

Instagram pomalo po svijetu povlači zavjesu svoje verzije bez lajkova, a dojmovi su i par mjeseci nakon još podijeljeni. Pa iako influenceri plaču jače – korisnici će biti oni na koje će promjena utjecati najviše.

Kultura 2.0

Jesu li video igre – u svijetu i u Hrvatskoj – umjetnost?

Ako je i limenka umjetnikovog izmeta umjetnost, zašto ne bi umjetnost bile i linije kodova uz prateću računalnu grafiku? Razmatrajući odabrane teorije umjetnosti istražujem mogu li se videoigre smatrati umjetnošću.