Od stola do ekrana: Kako hrvatski studio gradi svijet digitalnih društvenih igara

Od stola do ekrana: Kako hrvatski studio gradi svijet digitalnih društvenih igara

Kako izgleda kad stol pun kartica, kocaka i pločica stane u džep? Hrvatski studio Mipmap Digital već godinama traži odgovor, a s novom igrom Canvas žele pokazati da digitalne društvene igre mogu biti jednako taktične, zabavne i lijepe kao i one na stolu.

Zamislite stol prepun kartica, kocaka i pločica koji stane u vaš džep – upravo to pokušava postići Mipmap Digital, hrvatski studio specijaliziran za digitalizaciju društvenih igara. Ne govorimo o klasičnim igrama kao bela, mlin i čovječe ne ljuti se, već o modernim igrama koje su šarolikije i kompleksnije.

Iza njega stoji mali, ali posvećen tim: braća Joško i Niko Mikuličić te njihov dugogodišnji prijatelj Matko Smoljan. Ideja je krenula 2017. godine, kada je Joško, strastveni kolekcionar s više od 130 društvenih igara u osobnoj kolekciji, prepoznao trend digitalizacije i odlučio ga istražiti.

Zajedno s kolegama ubrzo je sjeo u automobil za Essen, najveći svjetski sajam društvenih igara, gdje su u samo četiri dana dogovorili 60 sastanaka i prve poslove koji su trasirali njihov put prema današnjem uspjehu.

Do sada su digitalizirali dvije igre – Roll Player, stratešku igru stvaranja fantasy likova, i Point Salad, brzu obiteljsku igru slaganja povrtnog menija. Povodom izlaska njihove nove igre Canvas, razgovarali smo o tome kako su ušli u svijet digitalnih društvenih igara, koje izazove su morali savladati i što su naučili o stvaranju i lansiranju igara.

Kako stolne igre stanu na ekran?

Društvene igre se obično igraju na stolu i zauzimaju veliku površinu, a najveći je izazov prenijeti to iskustvo na znatno manje ekrane. Zbog toga moraju ulagati puno vremena u u razvoj korisničkog iskustva (UX) ili drugim riječima, treba filtrirati veliku količinu informacija sadržanih u društvenim igrama i igraču ih prikazati na intuitivan i pregledan način:

Najveći gubitak digitalne verzije je iskustvo igranja uživo s ljudima. U današnje digitalno vrijeme društvene igre pružaju odmor od ekrana. Ali, kao što mnogi igrači znaju, ponekad je teško okupiti ekipu pa svi rado zaigramo iste igre i u digitalnom obliku.

Ovdje dolazimo do pozitivnih strana digitalnih verzija društvenih igara, a to je jednostavnost i brzina. Učenje nove igre može biti naporno, dok tutorial u digitalnim inačicama znatno pojednostavljuje proces učenja, ističe Joško:

Partija društvene igre uključuje postavljanje igre, raspremanje i brojne korake na koje igrači moraju paziti iz kruga u krug. U digitalnoj inačici za sve to brine sama igra, pa se partija može odigrati u puno kraćem vremenu.

U jednu ruku mogli bismo reći kako govorimo društvene igre postale puno pametnije, a Joško nam dalje priča o njihovim uspješnim naslovima i lekcijama koje su naučili na putu.

Dobra igra nije dovoljna bez dobrog marketinga

Roll Player je složenija igra s vrlo odanom i nišnom publikom, dok je Point Salad za širu publiku. Ispalo je da je upravo ta strastvena baza igrača prevagnula i pogurala Roll Player u digitalnom obliku zbog čega je postigao znatno veći uspjeh od Point Salada. Zbog toga Joško priznaje nešto što mu nije lako reći:

Mi smo programeri i ne znamo razmišljati marketinški. Dosad smo se najviše oslanjali na popularnost originalnih verzija društvenih igara. Kod Roll Playera nam je pomoglo to što smo imali Playtest fazu, Early Access i dobar review na YouTubeu koji je igru organski približio publici.

Publisher je povremeno reshareao naše objave, što nam je također donijelo prve igrače i ljude na Discord. Kod Point Salada smo preskočili te korake i igru objavili odmah u službenoj verziji, pa se jednostavno nije stvorila potrebna vidljivost.

Kad danas pogledaju unatrag, najvažnija lekcija im je vrlo jasna: znaju napraviti dobru igru, ali moraju naučiti kako je ispravno lansirati i promovirati. To je nešto što sada svjesno mijenjaju s novom igrom Canvas, ističe Joško.

O tehničkim problemima

No, marketing je bio samo jedan dio priče. Paralelno su se morali nositi i s nizom tehničkih izazova od kojih su neki izravno utjecali na to koliko će igra uopće biti igriva i privlačna publici. Najveća prepreka bila je sačuvati integritet online multiplayer partije u trenucima kad igrači imaju slabiju internet konekciju i njihovi potezi ne stižu pravovremeno na server:

Osim toga, da bi ostvarili dobar prikaz na svim širinama ekrana, svi elementi sučelja morali su se pozicionirati iz koda umjesto preko Unity Editora, zbog čega su razvili vlastiti layout library koji im olakšava raspored i razmake među elementima.

Canvas: gdje se taktika susreće s umjetnošću

Canvas je igra srednje kompleksnosti, negdje između Roll Playera i Point Salada. Posebna je po tome što igrači slažu prozirne kartice i doslovno stvaraju vlastita umjetnička djela. Neki će joj pristupiti taktički, planirati poteze i skupljati bodove, dok će drugi jednostavno uživati u stvaranju što ljepših i neobičnijih slika, objašnjava Joško:

Upravo ta kombinacija estetike i strategije daje nam osjećaj da Canvas može privući širu publiku, od zaljubljenika u društvene igre do onih koji žele samo opuštajuće i kreativno iskustvo na računalu.

Što se tiče lansiranja, demo je izazvao jako dobre reakcije, a sudjelovanje na Steam Next Festu donijelo im je značajnu vidljivost i nove igrače, nadaju se kako će to postići i sudjelovanjem na festivalu Games from Croatia:

Naš je cilj učiti iz prijašnjih iskustava, ozbiljno uložiti u komunikaciju s igračima i nadamo se da će Canvas postati naša sljedeća velika stepenica.

Ako čitatelji žele podržati projekt, najviše nam pomaže kada igru dodaju na svoju Steam wishlistu jer upravo to utječe na to koliko će je ljudi uopće otkriti.

Mipmap Digital trenutačno stoji na točki na kojoj iskustvo susreće ambiciju. Nakon godina eksperimentiranja, učenja na vlastitim pogreškama i rješavanja tehničkih prepreka, njihova nova igra Canvas pokazuje da su spremni za višu ligu. Spoj estetike i strategije, podržan pametnijim pristupom lansiranju, mogao bi im donijeti najširu publiku do sada.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilne aplikacije

ZET-ov štrajk iznjedrio nova digitalna rješenja za prijevoz po Zagrebu

Zagreb je jutros ostao bez redovitog tramvajskog i autobusnog prometa, no građani su brzo počeli tražiti alternativna rješenja. Uz organiziranje zajedničkih vožnji, pojavilo se i nekoliko digitalnih projekata koji pokušavaju povezati vozače i putnike.

Programiranje

Tim od šest developera, dva QA-a i jednog Product Ownera postaje prošlost

Florian Krause ima trideset godina iskustva u razvoju softvera, jedan propali startup i čvrsto mišljenje: tim od šest developera, dva QA-a i jednog product ownera postaje prošlost. Na The Geek Gatheringu u Osijeku objasnio je čime se takva postava zamjenjuje.

Veliki intervjui

AI piše više koda nego ikad, a software ne razvijamo brže

AI danas može proizvesti više koda nego što ga razvojni timovi mogu pregledati, testirati i održavati. No ako brže "pišemo" kod, a sporije provjeravamo što smo zapravo izgradili, jesmo li doista postali produktivniji?

Što ste propustili

Netokracija Podcast

Dekan FER-a: AI ne može zamijeniti temeljno znanje inženjera

Umjetna inteligencija mijenja način na koji radimo, ali bez temeljnih znanja nema ni kvalitetnih inženjera ni ozbiljnog tehnološkog napretka. U razgovoru s dekanom FER-a otkrivamo zašto je važno ulagati u istraživanje i razvoj, kako povezati fakultete i industriju te gdje se otvaraju nove prilike za Hrvatsku – od robotike i fizičke umjetne inteligencije do razvoja visokotehnoloških proizvoda.

Tehnologija

Europski digitalni zakoni pisani su bez Hrvata za stolom

Europska digitalna pravila nastaju u procesu koji traje godinama, a hrvatska tech industrija u njemu gotovo i nema glasa. Zašto je tome tako i što bi se trebalo promijeniti?

Veliki intervjui

Vodio je 15.000 inženjera. Evo gdje bi AI-ju prepustio donošenje odluka

Umjetna inteligencija sve više ulazi u poslovno odlučivanje, no njezine mogućnosti otvaraju pitanja o odgovornosti, ulozi lidera i granicama automatizacije. S dr. sc. Sinišom Krajnovićem, predsjednikom Uprave Ericssona Nikole Tesle, razgovarali smo o tome kako AI mijenja način na koji kompanije posluju i donose odluke.

Umjetna inteligencija

Da AI sutra nestane, biste li još uvijek znali raditi svoj posao?

AI alate danas koristi oko 85 posto developera, a AI agenti na GitHubu već stvaraju desetke milijuna pull requestova mjesečno. No što više posla prepuštamo umjetnoj inteligenciji, to je važnije pitanje što se događa s našim vlastitim razumijevanjem koda i odluka koje donosimo.

Veliki intervjui

AI može prepisati 27.000 linija COBOL-a u četiri dana, ali ne i olakšati produkciju

Sada kada brzina pisanja koda više nije problem, pitanje je kako ga pregledati dovoljno brzo i utvrditi da je kvalitetan, siguran i pouzdan za produkciju.

Vodič

Nikola Žinić za Netokraciju otkriva kako optimizirati brend za AI preporuke

Upit danas nije samo jedno pitanje, upit je razgovor. A u tom razgovoru AI je taj koji bira hoće li te preporučiti.