Upoznali smo glumca koji osim u kazalištu i na filmu, glumi i u igrama

Upoznali smo glumca koji osim u kazalištu i na filmu, glumi i u igrama

Inspiriran Gollumom iz Gospodara prstenova i općenito tehnologijom iza epskih filmskih uspješnica, Veselin je svoju glumačku karijeru usmjerio prema glumi - u gamingu.

Moderan razvoj igara mnogo je više od samog programiranja. Svaki lik koji vidite na ekranu, pogotovo u “jačim” naslovima, mora biti besprijekorno animiran kako bi izgledao živo. Animacijom se može doseći jedna razina živosti, ali najbolji način kako postići realan prikaz pokreta su stvarne osobe – točnije, da stvarna osoba potrebne pokrete odglumi.

Veselin Krstovski iz daruvarskog studija Wave, kojeg sam upoznao na nedavnom Reboot Infogameru, bavi se upravo time. On je Motion Capture (MoCap) Artist, odnosno glumac koji, koristeći senzorsko odijelo, posuđuje svoje kretnje kako bi se njima animirali likovi u igrama. Veselin mi kaže kako ova vrsta “glume” nije bila njegov prvi izbor te je jedno vrijeme pjevao i u metal bendu Keops, ali se za nju odlučio kad je shvatio da se ljubav prema glumi i pjevanju može itekako dobro spojiti s IT-jem i tehnologijama:

Pjevao sam i glumio još na priredbama i festivalima u školi, a u srednjoj sam krenuo pjevati u bendu i tada je pjevanje preuzelo vodstvo. Nakon fakulteta počeo sam se aktivno baviti glumom u HNK i Komediji, i nakon toga sam odlučio da se ipak želim glumom i pjevanjem baviti profesionalno. MoCap je došao kao odgovor na pitanje kako se mogu spojiti svjetovi koji su mi čitav život zanimljivi, te je Wave postao još jedan dio moje karijere.

Spajanje ovih talenata dovelo je Veselina u svijet motion capture tehnologije, a danas u svojoj tvrtki Wave educira studije o tome kako se ono radi pravilno, posuđuje svoje pokrete igrama i filmovima te se i dalje bavi pjevanjem i glumom, za dušu. 

Između glume i tehnologije

Posao i vještina o kojima danas govorimo vrlo su specifični u filmovima. MoCap Artist (ili Actor) relativno je nov smjer koji je uzeo maha kod glumaca, posebice u posljednje vrijeme. Veselin objašnjava kako je riječ o glumcima koji se oblače u posebna odjela koja prenose pokrete i izraze u digitalni oblik, a na temelju kojih se stvaraju likovi u igrama i filmovima.

Za film je dovoljno biti filmski glumac, no za igre je poželjno imati kazališno iskustvo kako biste što bolje naglasili ekspresiju pokreta. Definitivno me u ovome poslu spašava i to što sam se bavio sportovima i plesovima pa mogu dobro dostaviti i taj aspekt fizikalne glume i kaskaderstva.

Na InfoGamer sajmu, ljudi koji su ga vidjeli u odijelu doslovce su imali upitnike iznad glava, dodaje Veselin, i dosta njih je zastalo u čudu da vide o čemu se tu uopće radi. Većina ljudi odmah poveže stvari čim Veselin spomene dobar primjer Golluma iz Gospodara prstenova i Fortnite plesova koji su također napravljeni motion captureom. Veselin spominje i kako je upravo Gollum bio jedan od likova koji su njega inspirirali na rad u ovom području i zbog kojeg se, na kraju i odlučio baciti u vode hvatanja pokreta.

Svaki lik ima svoje posebnosti

Iako se čini kako se radi o prilično kompleksnom procesu i tehnologiji, proces “hvatanja pokreta” začuđujuće je jednostavan, kaže Veselin. Radi se istovremeno o tehničkoj vještini i vrsti umjetnosti, jer istovremeno trebate vrlo dobro razumjeti specifičnosti glume za igre i biti u mogućnosti uživjeti se u lik koji trebate biti, bio on vojnik ili čarobnjak. Zapravo, samo se trebate opustiti i “uživjeti” u lik koji glumite:

Dođeš, obučeš odijelo i glumiš! Jasno uz prethodnu glumačku pripremu za lika kojeg predstavljaš. Proces je takav da se uvijek odmah može vidjeti rezultat, odnosno 3D model u programu za snimanje. Na temelju njega potom korigiramo pokret ili prilagođavamo za klijenta.

Nakon toga, jasno, na scenu stupa animator čiji je posao “očistiti” pokrete i pretvoriti ih u fluidnu animaciju u igri. Kada se pokreti prvi puta uhvate, oni izgledaju kao da se radi o onim lutkama za testove sudara u autima te se svaki od likova mora potom prilagoditi igri i njezinom grafičkom sučelju, što je posao koji je izuzetno zahtjevan, pogotovo kada radite s nekoliko desetaka različitih likova kao što je slučaj u velikim igrama.

Veselin je na ovogodišnjem InfoGameru održavao edukacije i prezentacije svoje vještine u indie paviljonu.

Danas je motion capture dostupan i indiejima

Do prije nekoliko godina bilo je vrlo teško napraviti kvalitetan pokret u igrama, posebice kada je riječ o manjim, indie studijima. Profesionalna oprema za hvatanje pokreta zahtijeva velika financijska sredstva, a angažiranje profesionalaca dodatan je financijski izdatak. Srećom, uz opremu kakvu koristi Veselin nije toliko teško ni skupo imati prave kretnje u igri. Veselin mi kaže kako je posljednji posao odradio s domaćom tvrtkom Tanais Games na njihovoj igri Saint Kotar, za koju je odradio čitav set animacija.

Danas se u svijetu otvara sve više škola za ovu vrstu glume, a i studiji za hvatanje pokreta u gaming industriji rastu velikom brzinom. Samim time više indie developera dobit će šansu koristiti ovakve usluge u svojim igrama i obogatiti kretnje svojih likova.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Kolumna

Kako je meni i 35.000 kupaca 96% snižen Foreov UFO postao “najbolje iskustvo kupovine ikad”

Osjećaj kada pronađete, a potom i kupite neki proizvod po 96% nižoj cijeni, nezamjenjiv je, pogotovo ako ste jedni od “rijetkih” koju su ponudu pronašli. Svi vam zavide, napravili ste odličan “deal”, a manje je bitno treba li vam uopće taj proizvod.

Startupi i poslovanje

Od agencije do freelancinga: 8 savjeta za život i posao koje sam naučio težim putem

A kako vi ne bi morali, stiže jedna poučna usporedba oblika poslovanja kroz stvarna iskustva.

Startupi i poslovanje

MVT Solutions iz Pisarovine osigurao 100.000 od 300.000 eura vrijedne runde investicije za brži i jeftiniji razvoj IoT-ja

Ovaj domaći startup u tri je godine, bez ikakve vanjske investicije, razvio IoTaaP, alat koji može uvelike olakšati razvoj IoT proizvoda različitim klijentima. Osim hardvera, njihov poslovni model se skalira kroz softver i cloud, a koliko uspješno su se rješenjem i radom potvrdili do sada, najbolje govori i vijest o prvoj investicijskoj rundi predvođenoj domaćim investitorom.

Što ste propustili

Kultura 2.0

Kako iskoristiti advent za employer branding (a da nije samo domjenak)

Važnost dobrog raspoloženja unutar tvrtke ne možemo zanemariti, pogotovo kad je riječ o kraju godine kada se projekti privode kraju dok se istovremeno pripremmo za nadolazeće. Čini se da je A1 otkrio najbolju formulu kako preživjeti zimu: mjesec dana blagdana u uredima.

Startupi i poslovanje

“Kod nas toga nema”: Samo 16% žena u hrvatskoj IT industriji nije doživjelo spolnu diskriminaciju

“Nejednakost je samo u Vašoj glavi, da manje sjedite pred pudijerom, a više pred knjigom nebi vidjeli nejednakost”.

Tehnologija

Klijenti banaka imaju sve manje vremena: Kako banke razvijaju digitalne proizvode za njih?

Digitalna transformacija mijenja iz temelja različite industrije. Koje vještine su vam potrebne ne bi li u jednoj od njih temelje gradili upravo vi, saznali smo od product ownera i managera Raiffeisen banke.

Kolumna

Kako je meni i 35.000 kupaca 96% snižen Foreov UFO postao “najbolje iskustvo kupovine ikad”

Osjećaj kada pronađete, a potom i kupite neki proizvod po 96% nižoj cijeni, nezamjenjiv je, pogotovo ako ste jedni od “rijetkih” koju su ponudu pronašli. Svi vam zavide, napravili ste odličan “deal”, a manje je bitno treba li vam uopće taj proizvod.

Tehnologija

Hardverski vodič za sve trenutne i buduće influencere, freelancere i gamere

Kraj jedne godine i ulazak u novu možete pamtiti po retrospektivi na prošle uspjehe i neuspjehe te novogodišnjim planovima koji su se izjalovili do sredine siječnja. A možete i po tome kako ste napokon odlučili napraviti prvi korak prema ostvarenju svog influencerskog, gamerskog ili freelancerskog sna. Hardver možda nije najvažnija stvar u toj priči, ali je sigurno bitna stvar za početak.

Novost

Albert Gajšak otkrio zašto je mentoriranje od Cara vrjednije od njegovih para

Mentoriranje nije samo za startupe u akceleratorima, već nam svima može pomoći bilo da smo mentor ili mentorirani kako pokazuje i uspješan primjer osnivača Makerbuina i Infinuma.