Hrvatska gaming industrija još uvijek nije veliko igralište - zapošljava tek stotinjak osoba, što i nije velik broj kad ga usporedimo s gotovo dvije tisuće u susjednoj Srbiji. Pa ipak, upravo je to domena u kojoj se našla Machina, zagrebačka škola i inkubator za razvoj indie igara, a prvi im je korak bio istraživanje tržišta kako bi vidjeli gdje točno zapinje i zašto proizvodi domaćih timova propadaju. Pokazalo se da nisu problem probitak na tržište ili tehničke vještine tvrdi Nola, već set pogrešnih stavova koji koče cijelu industriju.

Hrvatska gaming industrija još uvijek nije veliko igralište – zapošljava tek stotinjak osoba, što i nije velik broj kad ga usporedimo s gotovo dvije tisuće u susjednoj Srbiji. Pa ipak, upravo je to domena u kojoj se našla Machina, zagrebačka škola i inkubator za razvoj indie igara, a prvi im je korak bio istraživanje tržišta kako bi vidjeli gdje točno zapinje i zašto proizvodi domaćih timova propadaju. Pokazalo se da nisu problem probitak na tržište ili tehničke vještine tvrdi Nola, već set pogrešnih stavova koji koče cijelu industriju.
Zato su prvo krenuli s edukacijom, kako bi pokazali da nije tako jednostavno napraviti igru te da voljeti video igre nije isto kao i razvijati iste. Program u Machini kreće od samih početaka i prima ljude koji nemaju već istančane tehničke vještine i nikada prije nisu napravili igru. Svrha takvog pristupa bilo je vidjeti je li moguće od ljudi koji nisu imali prethodna iskustva u razvoju igara napraviti programere koji će jednostavno napraviti igru.
Imamo uvodni najosnovniji tečaj za ljude s nula tehničkog znanja po pitanju developmenta, a nakon mjesec dana naprave svoju prvu igru. To su uglavnom 2D igrice kakve se vide na portalima, ali riječ je o bitnim prvim koracima u industriji – završavanju svog prvog proizvoda, testiranju svojih sposobnosti i afiniteta, dobivanju osjećaja za poslovni proces iza razvoja igre.
Inkubator kao mjesto za prve korake i prvi koraci inkubatora
Za sad je tečak prošlo šezdesetak osoba, a od njih je barem 15 već krenulo raditi na većim i ozbiljnijim projektima. Otud se rodila ideja inkubacije – nakon završenog tečaja iskristalizirali su se timovi i ljudi koji su sposobni, voljni i spremni raditi u ovoj niši, no novi su, nemaju gdje upoznati ljude te žele i trebaju podršku dok razvijaju svoj prvi proizvod.
Mladim developerima nije se lako probiti na tržište i upravo im u tome Machina želi pomoći. Za sad im pruža mentorstvo, prostor za rad, iskustvo, i možda najbitnije, mogućnost povezivanja unutar industrije. Trenutačno su u inkubaciji dva tima, a prostora ima za još toliko, dok se u budućnosti se planiraju širiti i jačati komponentu obrazovanja.
Kao inkubator Machina ima dva pristupa – kod većih i dužih razvojnih projekata postotkom ulazi u same prihode igre, a ako je riječ o timovima koji rade na više malih mobilnih igara, onda isti postotak, od 10 do 15 posto, vrijedi za prihode tvrtke, ne pojedinog proizvoda. U nekom trenutku žele s timovima u inkubaciji poći putem ZIP-a i i cijelu kohortu timova voditi kao jedan crowdfunding projekt.
U međuvremenu razmatraju i druge opcije financiranja poput anđeoskih investitora, no riječ je o dugom procesu razvoja povjerenja između Machine kako institucije, investitora i mladih developera. Machinu ste mogli vidjeti i u natječaju Pametnom idejom do uspjeha portala 24 sata, gdje su se prijavili prvenstveno zbog poslovnog savjetovanja, koje je glavna nagrada:
Znamo predavati, imamo dobre vanjske predavače iz industrije, ali nam je trenutačno teško pogoditi omjer duljine trajanja ubrzanog programa s cijenom, očekivanjima ljudi, ciljanim tržištem.
Osim osnovnog tečaja zbog većeg interesa u Machini se sada održava i napredni tečaj Unity, jedini takav u Hrvatskoj. Problem na domaćem terenu općenito je što nema više tečajeva, ali i događaja na kojima bi se mogla razmijeniti znanja i iskustva te povezati domaća zajednica developera igara. Točnije, samo su dva koja organizira gaming časopis Reboot: Infogamer i Developer.
Nužno je povezati zajednicu i povećati broj indie developera
Upravo u povezanosti zajednice leži i razlika u dva susjedna, a opet tako različita tržišta, hrvatskom i srpskom, smatra Nola.
Imam osjećaj da je zajednica ondje jača – srpski game developeri više razgovaraju međusobno. Mnogo naših developera donedavno se uopće nije upoznalo. Dijeljenje iskustva, kontakata u maloj zajednici nužno je kako bi se ona razvila. Kod nas je svatko tko je uspio prtio svoj put nije imao nikoga tko bi pomogao – shvatili su u nekom trenutku da će morati sve sami.
Indie game development zajednici sada najviše trebaju timovi koji rastu i razvijaju se, tvrdi Lovro, da više ne brojimo sto nego sto pedeset, petsto, tisuću zaposlenih, jer onda možemo reći nadležnima da smo industrija koja zapošljava tisuću ljudi i uprihodi značajne iznose, od kojih dio ide i državi, a podrži li nas, moći ćemo tu svotu umnogostručiti.
No za to treba još indie developera te razviti svijest o tome da gaming zajednica postoji i da je riječ o poslu od kojeg se u konačnici može živjeti. Pomoglo bi i kada bi domaći mediji više pisali o ovom segmentu:
Često slušamo negativne priče o tome kako se ekonomija raspada, a skriveni po kojekakvim uredima po Zagrebu su mladi ljudi koji su napravili svoj posao, koji su visoko obrazovani, izvoznici – svi prioriteti koje primjerice Vlada spominje. Šteta je što se o tome ne govori.
Mnogo malih igara ili jedan veliki projekt?
U Machini se trenutačno nalaze dva takva tima koja su krenula različitim putevima: Indiefferent Studio radi noir point and click avanturu u kojoj su glavni lik djevojčica i njen medvjedić, a cijela priča ima neuobičajen zaokret koji ćete morati otkriti sami kad igra bude lansirana. Riječ je o većem projektu koji trenutačno pokušava naći financiranje kako bi ojačao svoj development tim.
Rotten Knights vode se drukčijim konceptom te kreću s manjim projektima – stvaranje više manjih igara često je nešto sigurniji model, jer uspjeh ne ovisi o jednom projekt na čiji se razvoj utroši godina dana razvoja i više.
Za mjesec dana planiraju lansirati svoju prvo igru, 2D launcher pod nazivom The Wrong Sisters. Riječ je o dvije sestre koje pokušavaju napraviti i uzletjeti svojim prvim avionom, a započinju s ranim dizajnom dizajnima letećih objekata poput Da Vincijevih, da biste ih s vremenom doveli do toga da stvore ono što su napravila braća Wright (nadam se da ste primijetili igru riječima u naslovu).
Razgovarali smo s Ivanom Jakubijem iz Rotten Knightsa, koji se razvojem igara počeo baviti upravo upisavši tečaj u Machini. Sam nije imao prethodna iskustva s developmentom, no kaže kako mu nije bilo problematično pratiti program, a sada radi u razvoju u predprodukciji. Svima koji se žele uključiti u tu industriju, ali ne znaju kako, savjetuje da krenu malim koracima i da se ne boje upustiti u to:
Tržište je veliko i teško je ući u njega, no treba početi s manjim projektima, koji se mogu napraviti u dva tjedna. Isprobajte nešto već stvoreno poput Ponga ili Pacmana i engine poput Constructa 2 koji ne zahtijevaju prethodno znanje. Pokušajte replicirati već stvorene igre pa polako pređite na nešto svoje.
Red Solstice kao dokaz da se lokalno može razvijati za globalno tržište
Da se kao indie game developer može uspjeti na domaćoj sceni i globalno, govori primjer Ironward Studija i igre The Red Solstice, koja je nedavno prikupila više od šezdeset tisuća dolara na Kickstarteru. Za Kickstarter crowdfunding kampanju odlučili su se djelomično zbog novaca za poliranje igre i trailer te kako bi je u punom sjaju mogli lansirati na Steam, ali i zbog marketinga.
Odlučite li se na taj korak, računajte na to da ćete ostati bez dijela skupljenog novca, upozorava njen krator Hrvoje Horvat – zbog poreza i različitih naknada, od 61 tisuće ostalo ih je tek 35. No to vas ne bi trebalo od Kickstartera odgovoriti, napominje:
Uspjeti na Kickstarteru je svojevrsno globalno priznanje, proof of concept, dokaz da uistinu imate odličan proizvod koji su ljudi spremni podržati.
Nakon završetka kampanje na neko su vrijeme otvorili pristup igračima kako bi dobili povratne informacije i upeglali sve potencijalne probleme u igri, a dojmovi onih koji su igru isprobali i više su nego pozitivni. I sami je možete isprobati 3. srpnja kada će se lansirati na Steamu.
Na to kako je lokalno razvijati proizvod za globalno tržište Horvat kaže:
I svejedno je i nije. S jedne strane dobro je što je indie developera malo pa se možemo povezati, s no nedostaje talenata. Teško je doći do ljudi koji su stručni u stvarima koje nam trebaju i teško je rad na razvoju igara kod nas predstaviti kao ‘stvaran posao’.
No prostora za razvoj zajednice ipak ima, a prostora za razvoj igara još i više. Dok proizvodimo mnogo usko specijaliziranih struka koje ne nalaze sovoj prostor na novim tržištima, zapostavljamo područja koja tek uzimaju maha. Želite li se okušati u razvoju igara, ne ustručavajte se javiti Machini ili sami krenuti u istraživanje, a svakako se povežite s drugima kako bi svi zajedno doprinijeli razvoju domaćeg indie gaming ekosustava te kako bismo u ne tako dalekoj budućnosti o razvoju igara mogli pričati kao o bitnoj i rastućoj domaćoj indusrtiji.
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.
Komentari
Bulin
18. 06. 2014. u 4:20 pm
Može li malo detaljnije objašnjenje kako se od 61K$ došlo do 35K$ (koliki porez, kome, koliko kickstarteru…) Znam da je u ovoj državi sve moguće ali to je skoro pola iznosa…
Lovro Nola
30. 10. 2014. u 10:54 am
Ful kasnim s odgovorom! 🙂 Bulin, najveći dio toga ti uzme porez u Americi (30%) jer nemamo potpisani ugovor s Amerikom o duplom oporezivanju. Svojih 5% uzme Kickstarter i još 5% uzme Amazon koji procesira sve transakcije.
Glede duplog oporezivanja s Amerikom, tu čak ne možemo ni kriviti nikog s naše strane jer je problem u “brzini” Američkog State Department-a. 🙁