Jesu li video igre - u svijetu i u Hrvatskoj - umjetnost?

Jesu li video igre – u svijetu i u Hrvatskoj – umjetnost?

Ako je i limenka umjetnikovog izmeta umjetnost, zašto ne bi umjetnost bile i linije kodova uz prateću računalnu grafiku? Razmatrajući odabrane teorije umjetnosti istražujem mogu li se videoigre smatrati umjetnošću.

Ako je umjetnost često vezana za ono uzvišeno, ono čiji bitak doživljavamo većim od svog vlastitog, kako je onda moguće da se Umjetnikov izmet, djelo sastavljeno od 90 limenki, navodno ispunjenima s po 30 grama stolice umjetnika Piera Manzonija, smatra umjetnošću, dok se to često uskraćuje videoigrama u cjelini, a koje nerijetko obiluju uzvišenim elementima, kao primjerice The Witcher 3: Wild Hunt?

Na interaktivnom virtualnom prostoru te igre, većem od Grčke (oko 135 000 četvornih kilometara), a detaljno modeliranom i animiranom, radilo je oko 1500 ljudi diljem svijeta. Njenu glazbu izveo je Brandenburški državni orkestar iz Frankfurta, dijalozi su prepuni metafora, dok joj nelinearni narativ pun moralnih dilema pokreću snažni ženski likovi i tema očinske ljubavi.

Nadalje, kako objasniti to da fotografija Piss Christ: (Immersion), na kojoj je prikazana plastična figura Kristovog raspeća potopljena u urin umjetnika Andresa Serrana dobije prestižnu nagradu za suvremenu umjetnost dok se neke videoigre ne mogu prikazivati jer krše pravo slobode govora, a koje je istovremeno omogućeno u području umjetnosti?

Serijal Wolfenstein dugo je za njemačko tržište cenzurirao nacističke simbole, iako je nacizam neodvojiv dio priče igre. Hitleru su se “brijali” brkovi, pozdravljali su ga ne s Führer, već s chancellor, a svastika je mijenjana u logo igre ili u druge “neuvredljive” simbole. Nužnost cenzure nestala je kada su takvi prikazi zakonski prepoznati kao umjetnički izrazi, čime su se za videoigre počela koristiti pravila koja se inače primjenjuju za film.

Censored Gaming, YouTube

Također, što se tiče istraživanja u području filozofije umjetnosti, zašto je toliko akademske pozornosti bilo posvećeno pitanju je li šah umjetnost ili estetski sport poput gimnastike, a o pitanju jesu li videoigre umjetnost skoro pa se nije pisalo?

U vanakademskoj zajednici pak, bilo je brojnih rasprava

Jednu od njih pokrenuo je jedan od najslavnijih filmskih kritičara i prvi dobitnik Pulitzerove nagrade za filmsku kritiku, Roger Ebert, koji je 2005. godine u jednoj online raspravi o videoigrama napisao:

U stanju sam vjerovati da videoigre mogu biti elegantne, suptilne, sofisticirane, izazovne i vizualno predivne. Ali vjerujem da priroda tog medija ne dopušta da prijeđe preko vještine u status umjetnosti. Koliko znam, nitko u ovom polju ili van njega nije bio u stanju navesti igru vrijednu usporedbe s velikim dramatičarima, pjesnicima, autorima filmova, romanopiscima i kompozitorima.

Da igra može težiti umjetničkom značaju kao vizualnom iskustvu, prihvaćam. Ali za većinu igrača videoigre predstavljaju gubitak vrijednog vremena koje nam je dostupno kako bismo sebe učinili kulturnijima, civiliziranijima i empatičnijima.

Zajednica igrača bila je skoro jednoglasno razljućena, a razlog tomu vjerojatno nije samo Ebertovo ocrnjivanje tog medija i intuitivan osjećaj da nije u pravu, već i njihova emocionalna vezanost za riječ umjetnost. Ona u svakodnevnom govoru ima uvažavajuće značenje pa se iz poštovanja daje nečemu što je napravljeno na visokoj razini i uz mnogo vještine, a što vuče svoje korijene još iz antike kada su značenja riječi “umjetnost” i τέχνη (grč. umijeće, vještina) bila otprilike ista.

Ebertova izjava također je potakla mnoštvo komentara, članaka i izlaganja u obliku dokaza da videoigre jesu umjetnost, a među kojima je možda najpoznatiji onaj od dizajnerice videoigara Kellee Santiago, suosnivačice i nekadašnje predsjednice Thatgamecompany poznate po uspješnicama Flower i Journey.

Na Ebertov argument da videoigre nisu umjetnost jer nema primjeraka koji bi se mogli mjeriti s remek djelima drugih umjetničkih oblika, Santiago je odgovorila da je to tipično za medij u njegovom začetku. Uloga medija u tom periodu tada još nije umjetnička i treba proći vremena kako bi se i on i publika razvili. Ni bit slikarstva ne ocjenjuje se na primjeru špiljskog slikarstva, kao što se ni film ne ocjenjuje na temelju svog ranog perioda, tvrdi Santiago.

Svaki put kada se nešto smatralo umjetnošću ili ne-umjetnošću, kao pretpostavku je imalo teoriju umjetnosti iza sebe. U stavovima Eberta, Santiago i ostalih sudionika takvih rasprava, iako im argumenti najčešće nisu valjani, mogu se prepoznati naznake teorija umjetnosti. Stoga sam razmotrila više značajnih teorija umjetnosti kako bih propitala mogu li se videoigre uklopiti u neku od njih te koliko su uopće zahvalan alat u potrazi za odgovorom možemo li videoigre smatrati umjetnošću.

Što kaže “svijet umjetnosti”?

Prema institucionalnoj teoriji umjetnosti neki objekt može se smatrati umjetnošću samo u kontekstu institucije zvane “svijet umjetnosti” (eng. artworld) koju čine povjesničari umjetnosti, kritičari umjetnosti, umjetnici, umjetnički muzeji i drugi.

Autor: Marcel Duchamp – lijevo: Preludij za slomljenu ruku; desno: Fontana

Upravo po institucionalnoj teoriji umjetnosti gore prikazana djela se mogu nazivati umjetnošću, iako se tek kontekstom svijeta umjetnosti razlikuju od običnog pisoara i lopate za snijeg.

Od strane stručne zajednice, videoigre su se počele prepoznavati kao umjetnost još od 2006. godine kada je to napravila Francuska koja ih je prozvala desetom umjetnošću (le dixième art) pored digitalnih umjetnosti u širem smislu. U umjetničkim muzejima počele su se pojavljivati od 2012. godine. Tada je Muzej moderne umjetnosti u New Yorku (MoMA) uključio u svoj stalni postav i videoigre, a među njima primjerice igre Flow i Portal. Međutim, po institucionalnoj teoriji videoigre se još pokazuju kao rubni fenomeni jer je zainteresiranost svijeta umjetnosti za njih još u začetku.

Izložba Games and Politics u São Paulu, a koja je u sklopu svjetske turneje predstavljena i u Muzeju suvremene umjetnosti u Zagrebu.

Institucionalna teorija umjetnosti u tumačenju toga što je umjetnost ima svojih slabosti. Što je s velikim djelima za koja nitko osim autora nikada nije saznao jer su, primjerice, izgorjela u požaru – zar ona nisu umjetnost? Zar izgubljena djela velikih autora nisu umjetnost, već to tek postaju u momentu kada ih se otkrije i kada njihovu vrijednost potvrdi neki povjesničar umjetnosti? Treba također imati na umu da umjetničke institucije nisu nepogrešive, što se najlakše uočava u uspjelo podvaljenim plagijatima radova velikih umjetnika (o tome odlično govori film F for Fake Orsona Wellesa).

Što je bilo prije – videoigre?

Povijesna teorija umjetnosti kao određujuću komponentu umjetničkog djela vidi njegov povijesno-umjetnički odnos s ranijim umjetničkim djelima.

Dobar primjer djela koji se uklapa u povijesnu teoriju umjetnosti je djelo Marcela Duchampa po nazivu L.H.O.O.Q. (od francuskog “Elle a chaud au cul”: doslovno “ona ima vrućinu u dupetu”, što bi značilo “ona ima vruće dupe” ili “ona je napaljena”), a u kojem je autor na razglednici s reprodukcijom poznate slike Leonarda da Vincija, Mona Lisi nacrtao brkove i ispod napisao naslov. Navedeno djelo dobiva svoj umjetnički legitimitet prvenstveno na temelju narativne povezanosti s tim velikim umjetničkim djelom iz povijesti.

Primjer videoigre koja bi prema ovoj teoriji bila umjetnost je Makh, Darka Masneca. Ta je igra osmišljena prema postulatima Zagrebačke škole crtanog filma i praktični je dio njegove disertacije u kojoj je uspoređivao videoigre i animirani film. Kako je ta videoigra ciljano stvarana da bi bila dijelom povijesno-umjetničkog narativa prema povijesnoj teoriji umjetnosti – zasigurno se može smatrati umjetnošću.

Što se tiče videoigara u cjelini, one principe povijesti umjetnosti najuočljivije slijede u pogledu odabira žanrova. Međutim, i dalje se još uvijek slabo referiraju na umjetnička djela drugih oblika umjetnosti, posebno onih starijih kao što su slikarstvo ili skulptura, zbog čega se prema ovoj teoriji umjetnosti samo rubno mogu shvaćati umjetnošću.

Ali ni sama povijesna teorija umjetnosti nije besprijekorna. Što je s tzv. prvim djelom u povijesti? Može li ono postojati ako je svako umjetničko djelo nužno povijesno povezano s onim prošlim?

Koju funkciju videoigra zadovoljava?

Prema estetskoj teoriji umjetnosti distinktivno svojstvo umjetničkih djela je to da su stvorena kako bi pružila estetski užitak.  U ovu teoriju dobro se uklapa većina djela koja se inače izdvajaju kao najveća povijesna ostvarenja umjetnosti.

Michelangelo: Stvaranje Adama

Videoigre koje se najbolje uklapaju u ovu teoriju umjetnosti pripadaju tzv. art ili arthouse igrama, podžanru ozbiljnih videoigara (videoigara čija primarna svrha nije zabava) dizajniranih kako bi naglasile ono estetsko, a koje su rezultat umjetničke intencije od strane autora.

Iako videoigre nerijetko u velikoj mjeri sadrže ono estetsko, često s namjerom autora, po toj se teoriji ipak ne mogu zvati umjetnošću ako se ono estetsko gleda kao jedina funkcija, jer kao funkciju nužno sadrže igru.

Estetska teorija umjetnosti kao veliki nedostatak ima to što ne može uključiti mnoga djela moderne umjetnosti, a posebice ona za koje su sami autori rekli da nemaju estetsku vrijednost, kao primjerice spomenuta djela Marcela Duchampa Fontana i Preludij za slomljenu ruku.

Jedan od primjera art game je Dear Esther u kojoj je jedini zadatak igrača istražiti nenastanjen otok dok narator čita dijelove pisama upućenih njegovoj pokojnoj ženi Esther, a koji su vezani za pojedine dijelove otoka.

Kako sve tri teorije umjetnosti koje sam do sada spomenula imaju očite nedostatke, nisam ih uzela kao obrazac za zaključivanje o umjetničkom statusu videoigara. Čini se da je umjetnost puno kompleksnija i promjenjivija nego što predlažu spomenute teorije umjetnosti, a kojima se lako kao protuprimjeri daju etablirana umjetnička djela koja ne mogu legitimirati.

Karakteristike umjetnosti u videoigrama

Teorija koja rješava taj problem je klaster teorija umjetnosti (eng. cluster – grozd). Prema njoj, umjetnost je artefakt (lat. arte factum – umjetno napravljeno) koji ne posjeduje jednu univerzalnu karakteristiku umjetnosti, već više njih, a ni one nisu čvrsto određene nego se mijenjaju od autora do autora, od vremena do vremena. U tablici dolje navedena je lista tih karakteristika prema teoretičarima Berysu Gautu i Dennisu Duttonu. Prema ovoj teoriji, ako bi neko djelo ispunilo većinu navedenih karakteristika, za njega bi se moglo tvrditi da je umjetnost. Slijedi usporedni prikaz karakteristika umjetničkoga djela prema njihovoj teoriji.

Karakteristike umjetničkog djela prema klaster teoriji umjetnosti

Berys Gaut: Art as a Cluster Concept

Dennis Dutton: A Naturalist Definition of Art

estetski užitak
tradicija i institucije
vještina umjetničko-tehničke izvedbe
emocionalnost
intelektualna izazovnost
originalnost i kreativnost
izraz individualnosti
formalna kompleksnost i koherentnost prepoznatljivi stil
kapacitet za prenošenje složenih značenja kriticizam
namjera da se stvori umjetničko djelo reprezentacija ili imitacija
specijalni fokus
imaginativno iskustvo

Svako od navedenih svojstava analizirala sam i tražila primjere među videoigrama. Ovo su neki od njih:

  • Emocionalnost: That Dragon, Cancer
That Dragon, Cancer, Numinous Games, 2016.

That Dragon, Cancer spada u žanr empathy games, kojima je cilj igre potaknuti empatiju kod igrača.

  • Vještina umjetničko-tehničke izvedbe: Far Cry 5
Far Cry 5, Ubisoft, 2018.

Fotorealizam u igri Far Cry 5.

  • Intelektualna izazovnost: Perspective

Igra Perspective ujedno je trodimenzionalna i dvodimenzionalna. U njoj igrač mijenja kut virtualne kamere i rezultirajuća dvodimenzionalna slika daje mu mogućnost kretanja po površinama koje su na slici spojene samo zbog perspektive. Kao dio mehanike navedene igre koriste fizičke nemoguće zakone pa zahtijevaju usvajanje načina razmišljanja koje nikada ne bismo mogli vježbati u stvarnom životu.

  • Originalnost i kreativnost: Braid
Braid, Number None, 2008.

U videoigri Braid igrač rješava slagalice koje su vezane za manipulaciju vremena. Takva mehanika igre usko je vezana za narativ igre u kojemu lik istražuje unutar vlastitog sjećanja ljubavnog odnosa pokušavajući otkriti gdje je pogriješio.

  • Formalna kompleksnost i koherentnost: Nier:Automata
Nier:Automata, PlatinumGames, 2017.
  • Kapacitet za prenošenje složenih značenja: A Slower Speed of Light
A Slower Speed of Light, MIT Game Lab , 2012.

Videoigra A Slower Speed of Light demonstrira Einsteinovu specijalnu teoriju relativnosti pa igrač svjedoči fenomenima koji se pojavljuju približavanjem brzini svjetlosti, npr. Dopplerovom efektu, u kojemu se objekti koji se odmiču od promatrača mijenjaju u crveni kraj spektra, a oni koji se približavaju u plavi, i to zahvaljujući kompresiji i ekspanziji svjetlosnih valnih duljina.

  • Prepoznatljivi stil: Borderlands
Borderlands, Gearbox Software

Serijal videoigara Borderlands napravljen je cell-shading tehnikom, a u svijetu vlada i jedinstveni humor.

  • Imitacija: Assassin’s Creed
Engadget

Katedrala Notre-Dame u Parizu na fotografiji (lijevo) i u videoigri Assassin’s Creed Unity (desno). Nakon stravične nesreće koja je zadesila katedralu objavljeno je da će se upravo virtualna replika iz videoigre Assassin’s Creed: Unity koristiti kao pomoć u rekonstrukciji.

Sve nabrojane karakteristike umjetnosti ostvarene su na ovaj ili onaj način u pojedinim videoigrama, dok mnogi pojedinačni slučajevi videoigara zadovoljavaju većinu uvjeta i time se mogu smatrati umjetničkim djelima. Naravno, mnogo videoigara ne zadovoljava dovoljno nabrojanih karakteristika umjetnosti, što posebno vrijedi za rane videoigre kao što su Cathode-ray tube amusement device, OXO, Spacewar! i Pong, ali isti je slučaj i u ostalim oblicima umjetnosti. Kao što nije svaka fotografija, slika ili film – umjetnost, iako spada u oblik umjetnosti, tako nije ni svaka videoigra. Stoga, zaključila sam da se videoigre, plod informatičke revolucije 20. stoljeća, mogu smatrati novim oblikom umjetnosti.

A što je s Hrvatskom?

Što se tiče Republike Hrvatske, Ministarstvo kulture 2018. godine objavilo je Javni poziv za poticanje poduzetništva u kulturnim i kreativnim industrijama za 2018. godinu, gdje je za audiovizualne djelatnosti kao jednom od područja navedeno da “obuhvaćaju i djelatnost razvoja i proizvodnje videoigara umjetničkog i kulturnog značaja”. Time su videoigre i legalno počele biti promatrane kao umjetnost. Međutim, umjetnički potencijal videoigara hrvatski su game dev studiji ostvarivali još i prije, a može se uočiti sve veći interes za takvim pristupom ovome mediju. U nastavku navodim i neke hrvatske videoigre za koje smatram da su ostvarile umjetnički potencijal medija.

Vruće letovanje, 1985. Suzy Soft.
Talos Principle. 2014. Croteam.
Bear with Me. 2016-2017. Exordium Games.
Faraway: Puzzle Escape. 2017. Pine Studio.
Inked. 2018. Somnium Games.
vApe Escape. Gamechuck. 2019.

Inače, o ovoj temi izlagala sam na ovogodišnjem SFeraKonu, a za znanstveni rad na ovu temu dobila sam Rektorovu nagradu Sveučilišta u Zagrebu. Više o ovoj temi možete pročitati na stranicama Sveučilišta.

ponuda

Komentari

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Analiza

Telekom Bankarstvo: Zabi prosječna bankarska aplikacija, HT-u dodatan izvor prihoda

Telekom bankarstvo Hrvatskog telekoma i Zagrebačke banke ne pruža kvalitetnije korisničko iskustvo ni od hrvatskih konkurenata ni od Revoluta, ali najavljuje agresivnu marketinšku kampanju kakvu prosječna banka ne bi pokrenula.

Startupi i poslovanje

Dati otkaz zaposleniku u mješovitoj stvarnosti dobar je PR, ali XR doista pomaže razvoju mekih vještina

Zamislite dan kad svojim zaposlenicima nećete plaćati tečajeve već će te ih poslati u susjednu sobu da prođu simulaciju - taj dan mogao bi biti veoma blizu, a evo i što od njega očekivati.

Startupi i poslovanje

Superbet akvizirao Axilis Brune Kovačića – Zagreb postaje inovacijski centar digitalnog klađenja

Bruno Kovačić za Netokraciju ekskluzivno otkriva kako je softversku agenciju koju je osnovao kao student preuzeo Superbet, a koji je nedavno osigurao 175 milijuna eura za širenje.

Što ste propustili

Startupi i poslovanje

Ne uništavaju paušalni obrti IT industriju, već ogromna davanja na plaće

O problematici paušalnih obrta u IT industriji već se dugo govori tiho, a od ovog vikenda i glasno. No čini se da dobar dio rasprave, koja je buknula preko vikenda, ali i budućih poreznih promjena, koje nas očekuju iduće godine, idu u krivom smjeru - prema jačem oporezovanju samostalnog rada, a ne rasterećenju nesamostalnog, odnosno plaća.

Startupi i poslovanje

Oradian potvrđuje brz rast u Aziji nagradom na najvećoj japanskoj fintech konferenciji

Domaći Oradian širi se tržištima Azije, a velike uspjehe potvrđuje i nagrada na startup natjecanju FIN/SUM, najveće japanske fintech konferencije.

Intervju

Na Dan programera, četiri žene otkrivaju kako je tekao njihov karijerni put kroz IT industriju

Na Dan programera, predstavljamo četiri žene koje se bave (ili su se bavile) programiranjem. Je li njihov obrazovni i karijerni put bio pravocrtan ili je vrludao po krivuljama, otkrivaju nam sugovornice iz tvrtki Agency04, Five, IN2 i Styria.AI.

Tehnologija

Kako uopće možemo biti sigurni da će autonomna vozila biti – sigurna?

Autonomna vozila kod mnogih i dalje izazivaju osjećaj nesigurnosti. No, ovaj tekst mogao bi pomoći da se rasvijetli proces iza razvoja i testiranja sigurnosno-kritičnih sustava u vozilima budućnosti.

Startupi i poslovanje

Gideonovi roboti dobili pametnu ruku: Samostalno se kreće, sve vidi i popravlja!

Tvrtka Gideon Brothers nastavlja s razvojem prototipova robota, a posljednja verzija ima i robotsku ruku koja prepoznaje svijet oko sebe.

Mobilno

Apple Arcade i Apple TV+ stižu uskoro i u Hrvatsku

Osim novih iPhone modela, jučer smo saznali i novosti o dvije pretplatničke usluge koje nas čekaju iz Applea.