Što nas čeka u svjetskoj (i domaćoj) industriji igara 2019.?

Što nas čeka u svjetskoj (i domaćoj) industriji igara 2019.?

Što industriju igara čeka u 2019.?

Bliži nam se kraj godine i dok gameri marljivo debljaju novčanike u iščekivanju Steam rasprodaje koja počinje 20.12., hrvatski game developeri zatvaraju poslovne godine i planiraju aktivnosti za 2019. Nitko ne zna što ih točno sve čeka i koje će se sve promjene i izazovi pojaviti, ali obrisi budućnosti već se naziru kroz uspjehe i padove industrije videoigara u 2018.

Kriza AAA igara?

Telltale propao skoro preko noći, Starbreeze pod nadzorom policije, Blizzard u drami zbog Diablo Immortala, dionice Electronic Artsa pale za skoro 50%; što se to točno događa iza kulisa game dev industrije?!

Faktora je izrazito puno, počevši od generalne ekonomske klime pa do sve češćih pritužbi na radne uvjete u industriji, no glavnog krivca vidim u sve većem trošku izrade AAA projekata te sve manje isplativosti takvih projekata.

Najbolji primjer toga je prosječna cijena AAA igara koje su proteklih desetak godina polagano ali sigurno rasle s 30 pa sve do 70 dolara. To naravno znači da igrači kupuju manje AAA igara jer plaće se u zadnjih deset godina nisu udvostručile. Manje igrača pak tjera studije da monetiziraju svakog igrača čim više pa su nam zato i krenuli gurati loot boxeve i mikrotransakcije.

Premda postoji otpor prema ovakvim načinima naplate, igrači očekuju sve bolju kvalitetu grafike i igrivosti, a to samo rezultira sve većim troškovima za studio i potrebom da se iz igrača izvuče svaka kuna ili dolar.

EA Games
BioWareov Anthem jedna je od najiščekivanijih igara iduće godine.

Očekujem da će se u 2019. ovaj trend nastaviti jer je mamac novca koji AAA može zaraditi izrazito privlačan, usprkos riziku. Vidjet ćemo sve više propalih visokobudžetnih projekata, a veliki broj njih će se boriti protiv propasti uglavnom neuspješnim prebacivanjem s plaćenog na free2play model.

Mikrotransakcije postat će sve prihvaćenije i AAA igre će načinom monetizacije više početi ličiti na mobilne igre, usprkos tome, i startna cijena će im sve više rasti. Ukratko, očekuje nas još malo drame u AAA segmentu u 2019.

Mali, veliki, iskusni ili neiskusni, indie?

Dok nas Blizzard pita imamo li mobitele, brdo malih studija diljem svijeta nastavlja proizvoditi igre koje opsegom i kvalitetom realizma nisu ni blizu AAA razine, ali nas svejedno oduševljavaju svojom igrivošću, pričama ili grafikama.

Cuphead je apsolutno rasturio na Steamu (ocjena 10/10), a igru je napravio mali studio sa samo deset zaposlenih. Sigurno je pomoglo to što je igra koštala pristojnih 20 dolara, a za tu cijenu je dala izrazito puno. Još kad ubrojimo naslove kao što su Subnautica, Battlefield 1944, Frostpunk i Kingdom Come: Deliverance, sa sigurnošću možemo reći da manji studiji proizvode odlične igre koje kvalitetom, ako ne i opsegom, sasvim solidno konkuriraju AAA igrama.

Očekujem da će nas 2019. već standardno iznenaditi s indie projektima koji će nas potencijalno manje zaintrigirati od bombastičnih AAA trailera, ali istovremeno će nam dati više sadržaja i zabave za manju količinu novaca.

U Hrvatskoj je pak indie scena ono o čemu u 2019. treba davati najviše pažnje.

Broj timova koji rade svoje videoigre raste iz godine u godinu, i premda ne postoji službena brojka, čak i najpesimističnija procjena uključila bi minimalno tridesetak indie studija diljem Hrvatske koji aktivno rade na komercijalnim projektima. Još ako tome pribrojimo sve one timove koji još nisu službeno otvorili tvrtke, ta brojka bi se lagano mogla popeti i na stotinjak takvih timova.

Nažalost, neće svaki indie uspjeti – izazova i prepreka je puno, a najmanja greška može uzrokovati propast projekta. Doduše, oni timovi koji uspješno prebrode sve izazove će izaći kao sposobni poduzetnici koji će svoj uspjeh izgraditi u stresnoj, ali i vrlo zabavnoj i kreativnoj industriji videoigara. Svaki takav tim koji uspije, ubrzo će početi i zapošljavati, što znači da bi kraj 2019. mogli dočekati s još desetak novih tvrtki i stotinjak novih radnih mjesta.

Naravno, njihov uspjeh ovisit će uvelike o kvaliteti igara koje naprave, ali podjednako će ovisiti i o kvaliteti i trudu uloženom u marketing.

Pošto je hrvatske igrače gusarske naravi teže nagovoriti da “kupuju hrvatsko”, htio bi ih pozvati da barem “dijele hrvatsko”. Ako dovoljno puno puta podijele vijest o nekoj hrvatskoj igri možda će svojim trudom i ‘platiti’ neku hrvatsku igru koju su jednostavno ‘posudili’ s interneta i gusarskih jazbina.

Ja igram igrice na mobitelu, jesam li i ja gamer?!

Ovu godinu obilježila je jedna mala, ali značajna promjena – po prvi put u povijesti mobilne su igre zaradile više nego sve ostale igre zajedno. Playstation, Xbox, PC, Nintendo, VR i AR – svi skupa su zajedno zaradili manje novaca nego cijeli segment mobilnih igara.

Svi ‘pravi’ gameri moraju se pomiriti s činjenicom da više nisu većina – mobilnih igrača ima više nego PC i konzolaških igrača. Premda postoji segment ozbiljnijih igara na mobitelima, većina rasta u ovom segmentu dogodila se u takozvanom “casual” segmentu ciljane publike, bolje opisano kao povremeni igrači. Glavni faktor ovako vrtoglavog rasta je niža cijena takvih igara i rasprostranjenost pametnih mobitela diljem svijeta. Dapače, kako se ekonomije zemalja jugoistočne Azije i Afrike razvijaju, tako raste i broj osoba s pametnim telefonima, a s njima i broj igrača.

U 2019. nazirem još jednu eksploziju u rastu mobilnog segmenta video igara, a najviše u zemljama gdje populacija prelazi iz siromaštva u nižu ili srednju klasu.

Kako bi te brojke stavili u perspektivu, evo par sočnih informacija o našem svijetu: samo 55% populacije ima pristup internetu, a samo 47% ima pametni telefon. To znači, za svakog igrača koji trenutačno igra, postoji još minimalno jedna osoba koja trenutačno uopće nema uvjete za igranje igara. Kako će se svijet razvijati, tako će sve više ljudi pristupati igrama, a zbog uvjeta diljem svijeta, prva iskustva će im generalno biti s mobilnim igrama. Tvrtke ili osobe koje uspiju napraviti uspješne igre za tržišta koja se tek razvijaju će ostvariti uspjeh o kojima drugi mogu samo sanjati.

Šlag za kraj?

Predikcije su uvijek nezahvalna stvar – stvaraju se iz nepotpunih informacija i prikazuju ljudima koji temeljem istih moraju donijeti odluku. U slučaju videoigara, pitanje je uglavnom isto: Isplati li mi se ulagati trud u ovu industriju? Ili, jednostavnije: A jel’ ima što tu za mene?

Odgovor je u suštini vrlo jednostavan: industrija videoigara ima svašta za ponuditi i svatko može u njoj pronaći svoje mjesto. Neki se odluče posvetiti jednoj vještini i pronaći posao ili raditi kao freelancer. Drugi pak okupljaju timove i kreću u mega projekte. Neki rade ovo besplatno, drugi za novce. Neki ovo rade povremeno, drugi stalno.

Prepreka za rad u ovoj industriji u Hrvatskoj realno nema – velika većina ljudi ima pristup barem jednom računalu na kojem se mogu napraviti osnovne 2D igre. Možda ta prva 2D igra nije najbolja igra na svijetu, ali će možda zaraditi dovoljno novaca da staro računalo postane novo, a 2D igra postane 3D igra. S druge strane, možda će ta igra propasti, ili će tim odlučiti da im se igre baš i ne rade. Neovisno o tome kako se to putovanje završi, uložiti trud u izražavanje vlastite kreativne vizije u industriji koja mahnito raste nikad nije loša odluka.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilno

Kako je Njuškalo uz pomoć foto-prepoznavanja za 70% ubrzao predaju oglasa u mobilnoj aplikaciji

Foto-prepoznavanje predmeta u samom je vrhu svjetskih trendova i primjene umjetne inteligencije, a mi smo odlučili upravo tu tehnologiju uvrstiti u Njuškalovu aplikaciju prilikom predavanja oglasa. Kako je proces izgledao u praksi, na koje smo izazove naišli i što su planovi za budućnost, otkrivamo.

Tehnologija

Kako sam od osobe koja regrutira programere sama postala programerka?

Prije otprilike godinu dana intenzivno sam guglala “kako postati (samouki) developer”. Danas sam u situaciji da sama pišem o tome. Iako je svačije iskustvo drugačije, nadam se da će ono što sam putem naučila biti korisno i inspirativno svima koji koketiraju s programiranjem i razmišljaju o karijeri u IT-u.

Startupi i poslovanje

Komentiramo kriterije nesamostalnog rada: Hoće li ih i vaš paušalni obrt zadovoljiti?

Ministarstvo financija objavilo je kriterije po kojima se određuje je li nešto nesamostalni rad i trebaju li za njega biti plaćeni svi doprinosi i porezi kao na plaću. No, koliko su ti kriteriji jasni i primjenjivi na IT?

Što ste propustili

Tehnologija

Kako sam od osobe koja regrutira programere sama postala programerka?

Prije otprilike godinu dana intenzivno sam guglala “kako postati (samouki) developer”. Danas sam u situaciji da sama pišem o tome. Iako je svačije iskustvo drugačije, nadam se da će ono što sam putem naučila biti korisno i inspirativno svima koji koketiraju s programiranjem i razmišljaju o karijeri u IT-u.

Startupi i poslovanje

Christina Calje, od direktorske pozicije u Goldman Sachsu do vlastitog AI startupa

Prije nešto više od četiri godine, Christina je iz financijske posve prešla u tehnološku industriju. Danas kao osnivačica startupa Autheos, koji uz pomoć AI optimizira video kampanje, sudjeluje i u projektima za definiranje pravnih okvira odgovornosti AI sustava, a upravo ju je to, kao vrsnu stručnjakinju i uspješnu ženu dovelo na LEAP Women konferenciju nakon koje sam s njom pričala o AI-u, marketinškim strategijama, društvenim mrežama, GDPR-u i video trendovima.

Društvene mreže

Filip Zavadlav: Kako je ubojica podrškom na online mrežama postao simbol borbe za pravdu?

Uspoređuju ga s Jokerom i Punisherom, prozivaju ga herojem, a ne ubojicom. Priča o Filipu Zavadlavi, 25-godišnjaku koji je počinio trostruko ubojstvo u Splitu, puni sve medije već nekoliko dana. Ali i društvene mreže.

Startupi i poslovanje

Komentiramo kriterije nesamostalnog rada: Hoće li ih i vaš paušalni obrt zadovoljiti?

Ministarstvo financija objavilo je kriterije po kojima se određuje je li nešto nesamostalni rad i trebaju li za njega biti plaćeni svi doprinosi i porezi kao na plaću. No, koliko su ti kriteriji jasni i primjenjivi na IT?

Startupi i poslovanje

Alan Sumina: U 11 godina Nanobit je izdao više od 20 igara, a živi od samo njih tri

CEO Nanobita Alan Sumina jedan je od najpoznatijih domaćih poduzetnika, a mi smo provjerili kako danas gleda na 11 godina njegove tvrtke te izazove na koje se nailazilo putem.

Intervju

Što korisnici žele i očekuju od vaših proizvoda i usluga zna podatkovna znanstvenica

Iako je njezin karijerni put krenuo u smjeru računovodstva i financija, Maja Copak Smolčić vrlo je brzo shvatila kako ju više zanima statistika i analiza podataka. Bila je spremna na novi početak i učenje programiranja i novih vještina. Danas u A1 vodi odjel zadužen za poslovnu analitiku i data science.