HACK IT: 30.000 kuna ide studentima FOI-ja, na ideju ih je inspirirao Google Doodle!

HACK IT: 30.000 kuna ide studentima FOI-ja, na ideju ih je inspirirao Google Doodle!

Video tehnologije su bile u fokusu ovogodišnjeg hackathona Hrvatskog Telekoma, a prvi timovi su zaradili svoje nagrade rješenjima koji olakšavaju komunikaciju, učenje, ali i vođenje sastanaka.

Zaključeno je treće izdanje HACK IT DAYZ-a Hrvatskog Telekoma koji se 24. i 25. studenoga održao u prostoru Algebra LAB-a. Ove godine brojimo čak četiri pobjednička tima koji su dan i noć naporno radili uz pomoć i smjernice mentora iz Hrvatskog Telekoma, Algebre, Zagrebačke banke i drugih ICT stručnjaka.

Timovi su se natjecali u izradi rješenja na temu video – filtera, asistenta, društveno odgovornog poslovanja, i svih ostalih primjena video tehnologija kao budućnosti komunikacije. Uz publiku kao 10. glas, devet sudaca je među osam predstavljenih timova odabralo najbolje koji su osvojili nagrade u fondu vrijednom preko 50 tisuća kuna.

Prvo mjesto zauzeo je tim Emoji s aplikacijom koja prepoznavanjem znakovnog jezika osobama oštećenoga sluha omogućava komunikaciju video pozivima. Drugo mjesto osvojio je tim MIOC 2.0 s video platformom koja olakšava učenje koristeći dodatne sadržaje i interaktivnost, a 3. mjesto dijele tim IVS s pametnim sustavom za konferencije te tim Gopnik koji su se bavili sličnom idejom, ali su se usmjerili više na transkripciju video poziva.

Uz društveno odgovorno rješenje, tim Emoji😀 nosi doma pobjedu

Redom studenti Fakulteta organizacije i informatike u Varaždinu, u timu Emoji surađivali su Monika Tenšić, Kristijan Gašljević, Ivan Solić te Igor Rinkovec.

Ideja im je došla spontano, na piću prije hackathona, kada su primijetili tadašnji Google Doodle. Naime, dan prije Hack Ita obilježena je 306. godišnjica Charles-Michel de l’Épéea, edukatora i filantropa koji je poznat i kao “Otac gluhih”.

Kako smo imali priliku već vidjeti i na prošlogodišnjem Combisovom hacathonu try{code}catch, FOI je već uigran u hakerske situacije pa nije iznenađenje da je i ovaj mladi tim tako brzo i spretno došao do odličnog rješenja na temu.

Lako su i usmjerili tu ideju prema video tehnologijama. Osmislili su program koji bi prevodio znakovni jezik u glasove, time bi osobe koje možda ne poznaju znakovni jezik mogli čuti osobu sa slušnim poteškoćama putem automatski generiranog govora, a osoba sa slušnim poteškoćama bi osobu koja govori mogla pratiti i tekstualno.

Rješenje koje je najbolje zadovoljilo propisane kriterije, predstavilo je dobar demo kao i poslovni plan, ali naravno motivacija je dodatno omekšala žiri, a kako je i istaknula Monika:

Želimo da svi imaju iste prilike za komunicirati, bez obzira na potrebe i poteškoće, cilj ovog programa je da svi mogu stupiti u kontakt, prvenstveno s voljenim osobama, a potom i da ravnopravno mogu sudjelovati u radu s drugim kolegama.

Osim nagrade od 30.000 kuna za prvo mjesto, tim Emoji je osvojio i dvodnevnu radionicu u hub:raumu DT-a u Poljskoj, gdje će uz vrhunske stručnjake imati mogućnost dodatno razraditi svoju pobjedničku ideju. Nakon radionice, očekuje ih i financijska potpora hub:rauma kako bi mogli prvotnu ideju pretvoriti u finalan proizvod.

Video može biti mnogo više od materijala za “gubljenje vremena”

Drugi tim, koji čine učenici zagrebačkog MIOC-a, na problem prekomjerne količne podataka, nalaze odgovor u e-learning platformi koja bi koristila video tehnologiju da efikasnije uputi korisnike do relevantnih znanja. Kako svi znamo, djeca mnogo brže upijaju informacije putem video sadržaja, a upravo tu vide priliku za alat koji bi učenje putem videa pretvorio u interaktivan proces.

Timovi IVS i Gopnik su videom željeli pospješiti način komunikacije u tvrtkama, a posebno kako se vode remote sastanci i konferencijski pozivi. Njihove ideje su se uglavnom odnosile na integriranje mogućnosti dijeljenja informacija korištenjem automatskih bilješki, ali i transkriptom i tagiranjem relevantnih podataka o kojima se priča.

Ostala četiri tima također su ponudila inovativne ideje usmjerene na budućnost koju nose nove video tehnologije pa tako i komunikacija putem istih.

Tim Astrid se fokusirao na problem korisničke podrške, konkretno kako olakšati rješavanje tehničkih i drugih problema bez tehničara na terenu. Njihovom platformom za kontaktiranje i komuniciranje korisnika s udaljenosti, troškovi odlaska na teren srezali bi se za pola samo korištenjem video tehnologije.

Tim iza ideje Jobs4You fokusirao se na sveobuhvatnu platformu za honorarne poslove koja bi integrirala i neke nove opcije video tehnologija te tako dovela potpuno novo iskustvo u potrazi za odgovarajućim poslom odnosno zaposlenicima. Korisnici (i klijenti) bi mogli snimati i uređivati svoje video životopise, ali i razumjeti tuđe psihološko stanje tijekom razgovora za posao koristeći tehnologiju emocionalnog prepoznavanja. Jako Black Mirror moment, moram priznati.

Malo manje distopijsko rješenje imao je tim Assembling Trio, koji su planirali uz razvoj aplikacije te korištenjem proširene stvarnosti, olakšati proces sastavljanja raznih elemenata, bio to IKEA namještaj, Xiaomi Mi robot, ili LEGO set. Ideja bi sigurno bila primamljiva za sve tvrtke koje za svoje proizvode imaju ikakve upute za sastavljanje.

I za kraj, ali ne manje bitan, još jedan tim koji se svojim rješenjem 2Way platforme posvetio problemima iz svakodnevnog života. Ovaj put to je činjenica da se sve više mlađih generacija korištenjem interneta otuđuje, te svoje probleme, koji mogu dovesti do ozbiljnih stanja depresije i anksioznosti, ne dijele sa svojim roditeljima. U suradnji sa psiholozima, kreirali bi bazu video sadržaja, koji bi uz poznate YouTube i druge ikone, pomogao djeci i mladima da otvorenije pričaju o stvarima koje ih muče.

Luka Abrus: “Nismo završili faks da bismo programirali, već da bismo rješavali probleme”

Prije nego su krenuli na 24-satno hakiranje, timovi su imali i mogućnost poslušati prvo predavanje konferencijskog dijela HACK IT-a.

Zgodno je tako ispalo da to upravo bude i motivacijsko predavanje koje je vodio Luka Abrus, CEO tvrtke Five. Predavanje je koncipirao kao 12 ključni stavki u profesionalnom razvoju koje je naučio u razvoju različitih rješenja, ali i radu u timu. Nećemo ih istaknuti sve, ali moram naglasiti da su svi Lukini primjeri i zaključci naišli na neupitno odobravanje publike.

Za timove je tako bio bitan i Lukin spomen da se ona poznata situacija iz labosa na faksu, gdje jedan vuče, a ostali se šlepaju, ostaje scenarij i u budućem radu. Zato treba biti spreman što prije napraviti granicu između prisnog i profesionalnog, jer “netko ti može biti odličan prijatelj, ali mnogo manje dobar poslovni kolega”.

Luka je naglasio okupljenima i važnost preispitivanja, kako sebe, tako i drugih. Uostalom, kada su u pitanju ideje, “možda smo mi svi ovdje u krivu”, tumačio je te im poručio da jako pažljivo slušaju i pozitivne i negativne savjete te da mudro biraju svoje mentore.

Možda najbitnije za nove generacije i mlade koji upravo ulaze u poslovni svijet jest poruka da fokusiraju znanja kako je i Ivan Brezak Brkan u kontekstu Digitalne karijere secirao. Što bolji fokus, bolje će i rješavati situacije koje ih zadese u profesionalnom razvoju, jer kako Luka objašnjava:

Nismo ni mi završili FER da bi programirali već da bi rješavali probleme.

Hackathon koji zbilja prenosi znanje – na više načina

Kako je i Luka Abrus, u svom motivacijskom govoru istaknuo, nije hackathon samo hakiranje:

Niti ste ovdje da biste našli poslodavce, već da biste iz njih iscijedili znanje!

Zadovoljstvo je stoga bilo vidjeti broj okupljenih, kako timova i mentora, ali i publike, jer ovogodišnji Hack It istaknuo se i po tome što je kao događaj proširio svoj doprinos dijeljenju znanja i iskustava i konferencijskim dijelom.

Od motivacijskog dijela s Lukom Abrusom, do panela na temu 5G tehnologije i predavanja Vedrana Blagusa iz South Central Ventursa o odnosima tehnoloških tvrtki i investitora, tehnička strana konferencije je uspješno zaokružena.

No, nije nedostajalo ni onog ključnog spoja tehnologije sa svakodnevnim životom, a posebno načinima primjene te tehnologije. Bitno je tu spomenuti i prof. Ninoslava Mimicu iz Psihijatrijske bolnice Vrapče, koji je na svom predavanju oduševio nizom načina kako tehnologija može i mora podići kvalitetu ljudskih života.

No primjene video tehnologije ima i u drugim područjima. Mnoge je za to motiviralo predavanje umjetnice OKO koja je govorila o načinu na koji današnji oblici komunikacije pomažu umjetnicima u interakciji s publikom te koliko im je komunikacija pomogla da se afirmiraju kao umjetnici.

Upravo razmišljanje jedne umjetnice čini posebnu razliku kada se priča o tehnologiji jer nas podsjeća koliko u ubrzanom vremenu i gomili podataka još ima smisla “prepustiti se”:

Gubljenje vremena je lažan pojam – videoigre mogu biti inspiracija…štoviše, svi digitalni mediji mogu potaknuti kreativnost. Sve dok razmišljate o stvaranju – na dobrom ste putu.

Kao da je s tim na umu zaključen i izbor najboljih timova, društveno odgovorna rješenja su bila posebno kreativna te su dala najbolji pečat svrsi HACK IT DAYZ-a. Ideja da ne radimo svi samo da bi radili, već da rješavamo probleme (za sebe, druge, svijet…) čini se stoga i kao mnogo bitnija poruka Lukinog predavanja, a i čitavog hackathona Hrvatskog Telekoma.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilno

George je nova bankarska aplikacija od Erstea – za račune u svim bankama?

Iako će Erste službeno predstaviti George tijekom tjedna, već danas otkrivamo kako će nova aplikacija (Da!) biti zamjena ne samo za Erste mBanking nego potencijalno i za druge banke koje koristite!

Startupi i poslovanje

Web stranice javnih tijela od 23.9. moraju biti pristupačne: Kako se tijela, agencije, dizajneri i developeri mogu prilagoditi?

Informacije od javnog značaja koje objavljuju javna tijela na svojim web stranicama i aplikacijama moraju biti pristupačne svima - o tome više nema rasprave. Što vas očekuje ako je pristupačnost sljedeći korak i za vas? Hrvatska agencija Neuralab dizajnirala je po novim standardima web Hrvatske banke za obnovu i razvitak - evo što su oboje naučili u procesu.

Tehnologija

Kako dobiti najbolju moguću kvalitetu slike na Zoomu, Meetu, Skypeu?

2020. je godina prijenosa uživo! A ako još uvijek ne znate što i kako raditi, ne brinite: stiže pomoć!

Što ste propustili

Društvene mreže

Kako je bilo biti Pipi usred “hajke” na brend, otkriva CM godine – Antea Franjić!

Antea ni ne pokušava pričati o broju mjehurića u bočici Pipija, ni koliko je narančasta njihova narančada, ali zato zna uzburkati online vode. Što se krije iza dovitljivog upravljanja društvenim mrežama koje joj je osvojilo nagradu za CM-a godine?

Tehnologija

Evo kako su Combisova cloud rješenja omogućila Rimac Automobilima da nastave razvijati C_Two i od kuće

Mislim da vam ni ne moramo govoriti koliko je dizajniranje automobila zahtjevan posao, ali što se dogodi kada ne možete do svog računala u uredu, a razvijate modele veličine desetak gigabajta?

Startupi i poslovanje

Lora Pleško: Kako voditi tim i tvrtku u doba krize?

Lora Pleško je CEO Mašinerije, tvrtke za razvoj mobilnih aplikacija i web rješenja. Ususret Ladies of New Business konferenciji Lora nam je prenijela iskustva o slaganju internih procesa za vrijeme remote rada.

Intervju

Stručnjaci: Zbog “pada” Štita privatnosti razmislite hoćete li koristiti američke servise kao što je Mailchimp 

Dok se čeka razjašnjenje odnosa između SAD-a i EU u kontekstu prijenosa podataka, tvrtke koje prenose podatke van Europske unije moraju dokazati da su poduzele dovoljne mjere zaštite. Konzultantica za zaštitu podataka, Vlatka Vuković, smatra da su pojedini servisi prešutjeli bitne informacije.

Kultura 2.0

S nagradom Europske komisije u ruci e-Škole nastavljaju digitalizirati 1317 škola u Hrvatskoj

Nagrađen i od Europske komisije CARNET-ov projekt e-Škole dokazao je kako je Hrvatska na dobrom putu da "odgoji" digitalno zrele škole. Što se sve događa u pozadini pripreme i realizacije takvog velikog projekta, u doba krize, saznali smo.

Intervju

Ovako izgleda Nanobitov proces razvoja igara koje svakodnevno igraju stotine tisuća ljudi

Hollywood Story i My Story jednostavno je igrati, ali koliko je jednostavno - ili komplicirano - napraviti uspješne 'casual' igre?