
Dizajn u Photomathu: kako se dizajnira aplikacija koju je skinulo gotovo 300 milijuna korisnika?
Na spomen Photomatha, vjerojatno će vam na pamet prvo pasti nekoliko asocijacija: svjetski poznata, edukacijska aplikacija, matematički zadaci, postupak rješavanja, “ono što je meni trebalo u školi”… U toj mentalnoj vježbi rijetki će pomisliti: Kako matematika u Photomathu izgleda - jednostavno i lijepo!
Dizajn može biti očigledno lijep (zašto ne?!). No, dizajn nije samo estetika. Pokušajmo zamisliti fotelju. Ona može biti lijepa, dapače. Međutim, dok sjedimo, mi fotelju uglavnom ne vidimo. Ono što primjećujemo je više na razini ergonomije. Sad pokušajmo zamisliti da je fotelja loše dizajnirana. Koje su karakteristike naše tako dizajnirane fotelje?
Što mi, kao dizajneri, možemo napraviti po tom pitanju, pita se retorički Ljubomir Mateljan, Product Design Team Lead u Photomathu na moje pitanje za raspravu o tome je li nepravda što se o Photomathovom dizajnu tako malo zna i priča ili tu vidimo na djelu poznatu uzrečicu: “Dobar dizajn nitko ni ne primjećuje”.

Ljubomir ima već dva desetljeća profesionalnog dizajnerskog iskustva koje zadnjih godinu i više dana pretače u Photomathov proizvod zajedno s timom vrhunskih stručnjaka koji vodi i koji želi u narednom razdoblju širiti.
Ali za početak, zanimalo me, što je njega privuklo poznatoj svjetskoj edukacijskoj aplikaciji?
U svojoj karijeri, pogotovo u manjim okruženjima kao što je Hrvatska, dizajneri rijetko nailaze na priliku sudjelovati na projektima koji imaju značaj i doseg kao Photomath. Razlog zbog kojeg je ova aplikacija toliko popularna u svijetu leži u činjenici da na elegantan i dostupan način rješava stvarnu potrebu korisnika. Ta potreba nije novost, ona je postojala i prije. Koristeći tehnologiju, Photomath kreativno pristupa odgovoru na tu potrebu.
Ta stvarna potreba korisnika ujedno je i predmet koji mnogi još od školskog doba pamte kao jedan od najtežih. Kako onda svima kojima matematika “zadaje glavobolju” približiti taj kompleksan svijet fundamentalne znanosti na malom ekranu naših pametnih mobitela?
Izazovi (dizajna) matematike
Za Ljubomira jedno je jasno, dobar dizajn je u službi funkcije – što god da se dizajniralo: fotelja, događaj, motor ili aplikacija – a dizajnirati znači rješavati izazove. U produktnom dizajnu je posebno važno kreativno rješavati komplekse izazove, odgovarati na mnoga pitanja, upoznati potrebe korisnika, njihove navike, znati ciljeve poslovanja i potom sve to objediniti u zaključke…
… na osnovu ovih zaključaka kreirati korisničko iskustvo uzimajući u obzir dobre prakse, nuditi nova kreativna rješenja. Korištenje takvih rješenja se onda prati, analizira i unaprjeđuje. I tako uvijek iznova. Od dizajnera u Photomathu se ne očekuje da izraze sebe ili promiču univerzalne ideje, uljepšavaju, kako se zna misliti, već da odgovore na spomenute izazove – kroz dizajn.
Međutim, prikazati matematiku na intuitivan i zabavan način nije nimalo jednostavno, potvrđuje i sam Ljubomir na moj komentar koje sve to izazove nosi sa sobom.

Početne točke dizajniranja su im navike i proces učenja jednog učenika matematike, ali i kurikuluma koji diktiraju kako i što oni uče. Stoga je zadatak dizajn tima u Photomathu da razmisle o tome na kojim razinama učenik i kurikulum najbolje komuniciraju: može li se to unaprijediti? Kako osigurati učenicima i studentima lakše razumijevanje? Kako tome kreativno pristupiti? Kad uspiju odgovoriti na ova pitanja, uradili su dobar posao, ističe Ljubomir dajući primjer:
Recimo, aplikacija nudi nekoliko načina kojima korisnicima pokušavamo objasniti proces rješavanja matematičkih problema. Kako se, ovisno o kurikulumu, način rješavanja i učenja razlikuje, potrebno je korisnicima predložiti onaj način koji im u tom trenutku treba, personalizirati rezultate, dok im u isto vrijeme trebamo dati pristup i ostalim metodama rješavanja.
Naš Solution Screen tako vrlo brzo može postati zagušen, što može biti i zbunjujuće za korisnike: “koju metodu koristiti?”. Kako bismo ovome pristupili, potrebno je naći načine da korisnicima ponudimo baš onu metodu koja im treba. Math R&D tim, inženjeri i dizajneri timski pristupaju ovakvim izazovima.
Ljubomir dodaje kako su animirani tutorijali, o kojima smo već pričali i s tehničke strane, dobar primjer rješavanja takvih izazova, no nisu jedini, tu su i Step-by-step Solutions, Hows, Hints, Whys i Bookpoint funkcionalnosti Photomath aplikacije koji dizajnerskom timu svaki dan daju razmišljati na nove načine.
Što bi svaki dizajner trebao primijetiti kada je u pitanju Photomathova aplikacija?

Ipak, animirani tutorijali bili su jedinstven pothvat na koji je Ljubomir posebno ponosan. Ova funkcionalnost, osmišljena je tako da pomaže korisnicima razumjeti matematičke koncepte multimedijalnim, interaktivnim sadržajem. Upravo se tu krije i njezin najveći izazov. Kako osigurati nesputanu interakciju korisnika i aplikacije, a pritom zadržati jednostavnost prikaza takvog sadržaja (kakav zapravo i ne postoji drugdje)?
Za to je trebalo kreativno riješiti neke specifične izazove, kao što je posljednji na kojem su radili – kako omogućiti korisniku “skok” između dijelova animacije…
Naprimjer, trebalo je unutar navigacije prikazati egzaktan broj koraka animacije. Što se događa kad imamo više koraka nego ih može stati u širinu ekrana, kako indicirati da postoji još koraka koji nisu prikazani?
Rješenje smo našli u tome kako se inače prikazuje paginacija kod slidera (dots). Međutim, naša je paginacija interaktivna. Kako se UI ponaša kad želimo skočiti na korak u animaciji koji je izvan ekrana? Kako prikazati aktivan korak, kako “odgledane” korake, kako one koje još nismo korisnicima prikazali? Koje veličine je “tap target” i što to znači za raspored koraka? Koji feedback (vizualni i haptic) iskoristiti da bi netko tko se služi sučeljem dobio dobru informaciju o položaju u animaciji, dok je u interakciji s navigacijom? Kako to prikazati dok korisnik prstom prekriva navigaciju? Što se događa s animacijom koja traje, i sa zvukom, dok skačemo iz jednog koraka u drugi?
Sve je to kombinirano stvaralo vrlo zahtjevan problem kojeg je trebalo riješiti. Rezultat je, dopustite mi neskromnost, izvanredan. Ponosan sam na to što smo uspješno, timski i kolaborativno došli do rješenja.

Prilika za utjecati na budućnost dizajna Photomatha
Kako se Photomath razvijao, kako su dodavali nove funkcionalnosti i proširivali postojeće, a različiti dizajneri radili na različitim dijelovima korisničkog iskustva, neminovno je bilo da se i razina inkonzistencije (“design debt“) povećavala, pojašnjava Ljubomir. Prirodan je to dio faze snažnog rasta u kojoj se Photomath trenutno nalazi, a zbog čega se njihovi procesi konstantno optimiziraju. U Photomathu su zato zadnjih godinu i nešto dana bili dodatno posvećeni skaliranju njihovog dizajn sistema.
Kako dizajn sistem nije samo set predefiniranih elemenata, već je i sredstvo komunikacije o dizajnu, akumulirano znanje, početna točka od koje dizajneri, a i ostali stakeholderi kreću, nije bilo jednostavno postaviti dobre standarde. Pogotovo kad broj ljudi koji kreiraju i koriste dizajn dokumente raste.
Dizajn sistem jedna je od inicijativa koja podupire glavnu misiju dizajn tima – održavanje kontinuirane razine kvalitete korisničkog iskustva kroz čitavu aplikaciju.
Dizajn sistem dio je većeg sustava kojeg ćemo za ovu priliku nazvati “Photomath Language”, a bit će temelj komunikacije između naših korisnika i Photomatha, kroz sve kanale i proizvode. Takav “jezik” će i dizajnerima dati dobar temelj za rad, osigurati jasnu komunikaciju među timovima pa i pomoći novim kolegama pri onboardingu. Naravno, ovakav sistem zahtjeva ujedinjenu viziju različitih timova. Ovo je izvanredna prilika dizajnerima koji žele sudjelovati u kreiranju temelja dizajna Photomatha za budućnost.

Kako radi dizajnerski tim u Photomathu?
U fokusu Photomath dizajn tima općenito je razvoj novih produkata, funkcionalnosti, kao i poboljšavanje postojećih. Radi se unutar produktnih timova, u bliskoj suradnji s product managerima, inženjerima i, ovisno o projektu, članovima drugih timova. Osim glavnog produkta, same aplikacije, sve intenzivnije su uključeni u razvoj internih alata bez kojih Photomath ne bi postojao u ovom obliku, kao što su alati za kreiranje dinamičnog sadržaja, koji čine osnovu aplikacije.
Ljubomir navodi i kako se u radu koriste standardnim alatima u industriji. Figma je tu najvažnija, ali koriste i različite druge, kao što je Adobe CC paket. Za praćenje projekata i zadataka koriste Jiru, a za dokumentaciju i dizajn wiki – Notion.
Prototipiziranje (low-fidelity i high-fidelity) je standard našeg dizajn procesa, koji uključuje i UX istraživanje (koliko je god to moguće u ovoj fazi sazrijevanja tima). Osim Figme, za ovu namjenu koristimo i Framer, posebno kod zahtjevnijeg motiona, onda kad nam to Figma ne dozvoljava.
Iako jesu “raspoređeni” unutar produktnih timova u svakodnevnom radu, Ljubomir dodaje kako veliku važnost pridaju dijeljenju znanja unutar tima. Radionice, review sessioni, feedback sessioni, team-up pristup, tjedni timski sastanci na kojima razgovaraju o problemima i uspjesima svog rada, sastavni su dio nastojanja da održe timsku kulturu.

Agencijski vs produktni dizajn
Ljubomir je kroz svoju karijeru radio i na digitalnim proizvodima i u agenciji pa sam morala pitati da nam da svoju perspektivu rada u ta dva svijeta, prilično različita za jednog dizajnera. Ljubomir odmah ističe kako je u agencijama uloga dizajnera nešto ograničenija, a doprinos dizajnera nerijetko prestaje kad produkt na kojem rade dosegne određenu razinu kvalitete ili stadij razvoja.
Također, bez obzira na raznolikost projekata na kojima dizajneri u agencijama imaju priliku raditi (i tako kreirati raznovrstan portfolio), s vremenom se mnogima događa zasićenost sličnim projektima. Barem je to slučaj bio kod mene.
Produkti koji izlaze iz agencija često su replika jedni drugih. Ne prepoznajem autentičnost koja proizlazi iz dugotrajnijeg, sistematičnijeg rada. Nerijetko se ovakvi projekti razlikuju isključivo na razini stajlinga pa kao takvi jako brzo padaju u kategoriju zastarjelog, što ni za portfolio nije dobro.
Dugotrajan rad na dovoljno kompleksnom produktu, na drugoj strani, dizajnerima osigurava šansu da dovedu produkt na vrlo visoku razinu kvalitete, da ulože potrebno vrijeme u to. I da pritom imaju potporu organizacije. Iterativan pristup, u smislu stalnih poboljšanja i evoluiranja dizajna, dopušta produktu dulji životni vijek.
S obzirom na to da je profesionalni razvoj nešto što većinu dizajnera interesira, Ljubomir zaključuje kako u produktnim timovima, dizajneri imaju priliku korijenski razumjeti produkt na kojem rade, a takvi procesi dozvoljavaju i kvalitetno učenje.

Traže dizajnerske stručnjake na svim levelima senioriteta
Već smo se dotaknuli toga i zašto je Ljubomir odabrao baš Photomath kao svoje produktno utočište, a za kraj nam je bilo važno saznati i što očekuje od potencijalnih kolega koji se vide u Photomathu.
Osim tehničkih znanja i vještina, voljeli bismo vidjeti da su kolege otvorene za feedback, da znaju artikulirati dizajn odluke i kolegama koji nisu dizajneri, da imaju strpljenja za to, ali i da znaju prepoznati dobre prilike za poboljšanje proizvoda ili procesa koje predlažu kolege. Da su hrabri dok promiču vlastite zamisli. Kolaborativan način rada (i takvo iskustvo) je nešto što bismo očekivali, ali i kvalitetan samostalni rad. Otvorenost prema stalnom napredovanju i učenju nam je također važno.
Uz to, Ljubomir daje savjet da pripremite raznolik portfelj:
Posebno cijenimo ako dizajneri unutar portfelja imaju priložen i proces, faze razvoja – od skice na papiru, sve do high-fidelity prototipova. Voljeli bismo vidjeti kako osobe promišljaju dizajn. Također, savjetovao bih zainteresiranima da prouče našu aplikaciju, dobiti će dobar uvid u ono što radimo.

Photomathov dizajn tim zapošljavat će u narednom periodu kolege u Hrvatskoj i šire iz područja Product Designa, UI Designa, Digital Designa i ilustratore, na svim levelima senioriteta, od Juniora do Team Leadova.
Iako sve pozicije ne tražimo odjednom, ohrabrio bih sve dizajnere da nam se jave, rado ćemo odvojiti vrijeme i stupiti u kontakt. Slobodno se javite i direktno meni, porukom na moj Linkedin profil – rado ću podijeliti više informacija o tome kako je raditi u Photomathu.
Upoznajte još bolje Ljubomira, njegovu Photomath priču i dizajn ekipu kroz njegov Employee Spotlight blog, a za najnovije informacije o otvorenim pozicijama svakako posjetite Photomathove stranice karijera.
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.