Dark Queen of Samobor oživljava Šenou i fantasy 80-ih te pršti originalnošću

Dark Queen of Samobor oživljava Šenou i fantasy 80-ih te pršti originalnošću

Osječki Downtown Game Studio radi na ambicioznoj igri koja spaja hrvatsku književnost, folklor i estetiku mračnog fantasyja. Za projekt Dark Queen of Samobor na jesen će se prikupljati i financijska sredstva na Kickstarteru.

Mračna fantazija ukorijenjena u hrvatskoj književnosti, gotički vizuali inspirirani Frankom Frazettom i dark fantasy ikonama iz 80-ih, te priča koja oživljava zaboravljene mitove i legende, sve to čini srž igre Dark Queen of Samobor, ambicioznog naslova iza kojeg stoji mali, ali predani tim iz Downtown Game Studija.

Suosnivači braća Josip i Mato Vincetić koji uz pomoć troje kolega te poznatog povjesničara i glumice razvijaju igru koja crpi inspiraciju iz djela Augusta Šenoe i mitova o Barbari Celjskoj, govore nam više o ovom projektu čiji svaki kadar i mehanika nose emotivnu težinu i duboku povezanost s domaćim kulturnim nasljeđem.

Oživljavanje priče Augusta Šenoe

Ideja za Dark Queen of Samobor nastala je još 2021. godine, kada je HAVC po prvi put raspisao javni poziv za sufinanciranje razvoja videoigara. Tada su isključivo radili mobilne igre, a taj smo poziv prepoznali kao priliku da krenu s razvojem “ozbiljne” igre za PC i konzole, objašnjava Mato:

Odlučili smo da igra s kojom ćemo se prijaviti mora biti povezana s hrvatskom kulturom, a uz to mora biti nešto što i sami volimo igrati i za što vjerujemo da možemo napraviti kvalitetno. Projekt manjeg opsega (nekoliko sati gameplaya), ali s velikim fokusom na atmosferu, priču i snažne, režirane trenutke.

Prvotno su tražili inspiraciju u djelima Ivane Brlić-Mažuranić, ali ih je njihov poznanik dr. sc. Daniel Rafaelić, usmjerio prema manje poznatim temama. Preporučio im je Zmijsku kraljicu Augusta Šenoe i da istraže priču o Barbari Celjskoj, ističe Mato:

Čim smo pročitali to djelo, dogodio se “klik” i znali smo da tu leži temelj priče koju želimo ispričati. Na tom smo temelju izgradili naš svijet, ali u igru također ubacujemo brojne druge elemente hrvatske književnosti i folklora, od likova inspiriranih domaćim književnim djelima do motiva i legendi iz narodne predaje.

Usprkos nadanjima, ideja nije prošla na natječaju 2021. godine. Ideja je spavala sve do kraja 2023. kada su ponovno prijavili igru i ostvarili pravo na sufinanciranje, ističe Josip: 

Na projektu radimo od početka 2024. Prvih nekoliko mjeseci posvetili smo razradi ideje i detaljnom planiranju, dok je prava produkcija krenula u ljeto 2024.

U timu ih je trenutačno petero: treći suosnivač Aleksandar Baranji, dizajner zvuka Matija Marković i konceptualni umjetnik Fran Domljan, navodi Josip:

Aleksandar je jedini programer i ujedno game designer, Mato je art direktor i trenutačno jedini full time 3D artist, a ja sam zadužen za pisanje priče i produkciju. Poprilično smo mali tim, ali se trudimo da svatko od nas doprinosi maksimalno i s puno pažnje prema detaljima.

Na projektu rade i poznata domaća imena

Osim te početne smjernice prema Šenoinoj priči, Daniel im je na raspolaganju za sva pitanja vezana uz Barbaru i povijesni kontekst srednjovjekovne Hrvatske, ali i za savjete oko strukture i razvoja same priče. Osim toga, Daniel ima veliku ulogu i u PR aspektu projekta, ističe Mato:

No ono što najviše znači jest činjenica da je Daniel uz nas i kao stručnjak, ali i kao iskren prijatelj. Njegova podrška nam puno znači i zahvalni smo što ga imamo uz sebe na ovom projektu.

Do suradnje s glumicom Sandrom Lončarić došlo je spontano, kroz razgovor s Danielom koji je predložio kako bi upravo Sandra trebala dati glas Kraljici, objašnjava Josip:

Odmah smo kliknuli i shvatili smo da želimo Sandru ne samo u traileru, nego i u cijeloj igri i na naše veliko zadovoljstvo, ona je na to pristala. Kako je scenarij još uvijek u razvoju, u nastavku produkcije svakako planiramo Sandri dati više prostora da dodatno oblikuje lik. 

Filmski pristup

Promjene perspektive koriste kao alat za pojačavanje emocionalnog dojma, isticanje važnih trenutaka i povećanje napetosti. Budući da je igra primarno side-scroller, igrač se većinu vremena kreće s lijeva na desno, ali u određenim trenucima mijenjamo kut kamere kako bi stvorili osjećaj filmske režije, navodi Mato:

Jedan od takvih trenutaka je scena u kojoj igrač trči preko zaleđenog jezera. U tom trenutku kamera se polako počinje dizati iznad njega, rotira se i otkriva pogled odozgo: kroz poluprozirni led ispod njegovih nogu nazire se ogromno zmajevo oko koje se iznenada otvara.

Mehanika igre osmišljena je tako da igrač nakon svake veće borbe stekne novu sposobnost koja mijenja način na koji pristupa izazovima u sljedećim poglavljima. Primjerice, prvi boss je vještica Kuga, s kojom se igrač suočava u njezinoj raspadajućoj kolibi, što je referenca na “Kuginu kuću”, ističe Mato:

Kuga posjeduje moć manipulacije vremenom i cijela borba s njom vrti se oko izbjegavanja napada koji izmiču pravilima realnog vremena. Nakon što je igrač porazi, stječe novu sposobnost koju trenutačno radno nazivamo Time Crawl.

Ta moć omogućuje igraču da na kratko uspori tijek vremena. Sve u svijetu igre se tada kreće usporeno, osim njega samog i njegove sjekire.

Svi bossevi u igri imaju svoje tematske i narativne razloge za moći koje posjeduju. Njihove sposobnosti su izravno povezane s njihovim prošlostima i ulogama u svijetu igre, objašnjava Mato.

Financije ostaju najveći izazov

Najveći izazov s kojim su se do sada suočavali, a prati ih još i danas su financije. Naravno, izazova ima i u produkciji igre, ali smatra da su realistično postavili opseg projekta. Kad je riječ o tehničkim izazovima, jedan od većih je optimizacija jer žele da igra glatko radi na širokom rasponu hardverskih konfiguracija, navodi Josip:

Srećom, veliku podršku dobivamo od institucija koje su prepoznale potencijal projekta, od HAVC-a, preko Turističke zajednice Grada Zagreba, do HAMAG-BICRO-a. Ipak, prikupljanje sredstava je proces koji traje praktički paralelno s cijelim razvojem, to je maraton koji ne prestaje dok igra ne izađe na tržište.

S produkcijske strane, u pripremi je Kickstarter kampanja koju planiraju pokrenuti ove jeseni, a koja će biti ključna ne samo za prikupljanje dodatnih sredstava za razvoj igre, već i za izgradnju zajednice oko nje, ističe Josip.

Istovremeno, s tehničke strane, velik dio sadržaja još je u razvoju. Tim i dalje radi na implementaciji ključnih gameplay elemenata, dok paralelno kreću i svi ostali aspekti potrebni za stvaranje zaokruženog iskustva: suradnja s kompozitorom na soundtracku, snimanje glasova i integracija dijaloga, testiranja, optimizacije i prilagodba igre za različite platforme.

Molimo da prihvatite sve kolačiće kako biste mogli vidjeti ovaj sadržaj

Igra izlazi krajem 2026.

Planiraju nekoliko faza testiranja, a prva alpha verzija bit će dostupna krajem ove godine za članove Discorda, dok će otvoreniju beta verziju otvoriti početkom 2026., navodi Josip:

Uz to, želimo objaviti igrivi demo prije izlaska finalne verzije kako bismo igračima dali priliku da iskuse igru prije potencijalne kupnje. Također, planiramo sudjelovati na Reboot Infogameru i ove godine, što će biti još jedna prilika za isprobati ranu verziju igre.

Iako je Dark Queen of Samobor još u razvoju, već sada pokazuje potencijal da postane jedno od najoriginalnijih ostvarenja domaće gaming scene. Spoj je to snažne autorske vizije, duboko ukorijenjene kulturne baštine i istinske ljubavi prema mračnom fantasyju.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Komentari

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Umjetna inteligencija

Europa gradi AI tvornice vrijedne milijarde eura. Zašto Hrvatska nema nijednu?

Hrvatska će izdvojiti 39 milijuna eura za AI tvornicu, ali ta "domaća" tvornica inteligencije možda uopće neće biti izgrađena u Hrvatskoj.

Umjetna inteligencija

AI krade tekstove, ignorira pravila interneta i zakone

Umjetna inteligencija olakšala je krađu sadržaja u digitalnom svijetu. Kako se boriti protiv agregatora koji se predstavljaju kao news portali, ali ne poštuju pravila prenošenja i izdavačima uskraćuju pravednu naknadu, pitali smo prvog čovjeka HUDI-ja.

Umjetna inteligencija

CTO Netlifya: Više ćeš naučiti izradom 30 nesavršenih aplikacija nego tutorijalom

Umjetna inteligencija toliko je snizila prag za razvoj softvera da je najbolji način učenja postalo baciti se na posao, izrađivati i objavljivati nesavršene aplikacije te ih usput poboljšavati, smatra Dana Lawson, tehnološka direktorica Netlifyja.

Što ste propustili

Umjetna inteligencija

CTO Netlifya: Više ćeš naučiti izradom 30 nesavršenih aplikacija nego tutorijalom

Umjetna inteligencija toliko je snizila prag za razvoj softvera da je najbolji način učenja postalo baciti se na posao, izrađivati i objavljivati nesavršene aplikacije te ih usput poboljšavati, smatra Dana Lawson, tehnološka direktorica Netlifyja.

Veliki intervjui

Muška usamljenost – kako je prepoznati i ne produbljivati u IT kolektivima?

Najopasnija rečenica u muškoj ekipi glasi : "Sve pet”, a koliko često samo to čujete? Skoro svaki dan! Kad je ona znak za alarm, što to muškarci ne razumiju jedni o drugima te kako u IT kolektivima nehotično ne njegovati toksičnost, razgovaramo sa Sandrom Kraljevićem.

Turizam

Hrvatski hoteli gube prihod zbog loših web stranica i digitalnog iskustva

Hoteli ne iskorištavaju potencijal svog najvažnijeg prodajnog kanala, dapače, ne doživljavaju ga i gube prihode. Benefite iz programa vjernosti nude prekasno, a eure iz džepa izbija im i komplicirani booking engine. Na čemu bi trebali poraditi hrvatski hoteli, piše u svojoj kolumni Domagoj Razum, direktor poslovanja u Laurisu by BID.

Umjetna inteligencija

Tekstovi će imati oznaku koja odaje jesu li pisani pomoću AI-ja

Tekst generiran Claudeom imat će nevidljivi vodeni žig koji bi trebao preživjeti copy/paste, nova pravila vrijedit će i za datoteke. Iako je to način da se AI div uskladi s europskim regulativama o transparentnosti, učinak je vrlo upitan.

Umjetna inteligencija

OpenAI-jev Luis Velasco dolazi na Infobip Shift u Zadru

OpenAI na Infobip Shift ove godine prvi put šalje svog predstavnika. Luis Velasco, forward deployed engineer u OpenAI-ju, u Zadru će govoriti o AI agentima i novoj fazi razvoja umjetne inteligencije.

Analiza

Procurili podaci 88.000 hrvatskih građana: Što hakeri mogu napraviti s OIB-om i JMBG-om?

Podaci 88 000 hrvatskih građana preuzetih iz hrvatskih pravosudnih sustava objavljeni su na internetu i može ih se besplatno preuzeti. Što je točno objavljeno i ima li razloga za paniku?