Prva velika analiza CGDA: Hrvatske gaming tvrtke u 3 godine uprihodile 1,3 milijarde kuna

Infobip ❤️ Netokracijašto akvizicija znači za vas - i nas?

Prva velika analiza CGDA: Hrvatske gaming tvrtke u 3 godine uprihodile 1,3 milijarde kuna

Domaća gaming industrija možda nije velika, ali je definitivno iz godine u godinu sve jača. Uz to, prva opširna analiza cijele industrije, koja obuhvaća 2019., 2020. i 2021. godinu, otkrila je kako ogroman udio prihoda stvara upravo izvoz, a industrijom dominiraju ugovori o radu. što je suprotno od svjetskog trenda.

Hrvatska industrija videoigara napokon je dočekala svoju prvu veliku analizu koju je proveo Croatian Game Development Alliance (CGDA). Analiza je obuhvatila 2019., 2020. i 2021. godinu, a analizirano je 45 pravnih subjekata koji se bave izradom videoigara te 75 startupa iz inkubatora PISMO powered by A1 u Novskoj.

Kako bismo još bolje razumjeli analizu, razgovarali smo s Aleksandrom Gavrilovićem, glavnim tajnikom CGDA-a i suosnivačem gaming studija Gamechuck. Kako govorimo o prvom istraživanju ovakvog tipa, tako imamo podatke koje do sada nikada nismo vidjeli:

Ako vas je ikad zanimalo koliko prosječni student troši na igre, koliko tvrtki radi videoigre, koliko te tvrtke zapošljavaju, koliko prihoda je iz izvoza, koliko iz javnih poticaja, koliko je žena, a koliko muškaraca u industriji i slično – sve je tu.

Inače, ove analize nisu strane u drugim državama, a CGDA je inspiraciju vukla od susjedne SGA koja već godinama radi iznimno kvalitetne analize srpske gaming industrije:

Ono što je bila naša misao vodilja je da za sve podatke transparentno napišemo odakle smo ih dobili – ako se radi o financijskim podacima, naveli smo broj tvrtki koje smo analizirali, ako se radi o javnim poticajima, naveli smo njihove iznose po godinama i slično.

Jako je važno zbog daljnjeg kontinuiteta ovih analiza da sve prvi puta bude jako dobro, pa da svaka nastavna može biti lakša, ističe Aleksandar.

Pa počnimo…

Kolika je financijska moć hrvatske gaming industrije?

Ukupan prihod hrvatskih gaming tvrtki u 2019., 2020. i 2021. godini iznosi 1.335,142.810 kuna. CGDA

Tvrtka u industriji videoigara definirana je kao pravna osoba koja se u proteklih 5 godina bavila izradom videoigara u sklopu svog poslovanja. Tako je primjerice na listi i tvrtka Orqa koja, iako se pretežito bavi FPV opremom za dronove, ima izdanu videoigru na Steamu “FPV Drone Simulator”.

Također, analizirane su i tvrtke koje su prestale djelovati, poput Playcat Gamesa, radi potpunosti povijesnih podataka. Za potrebe analize isključeni su obrti, paušalni obrti i slobodni umjetnici.

Zanimljivo je iščitati kako prva tvrtka po prihodu, Nanobit, čini preko 60% ukupnih prihoda u industriji, a prvih 10 tvrtki čini preko 90% ukupnih prihoda u industriji. Ipak, pokazuje se trend prema diverzifikaciji, jer proteklih godina je prva tvrtka činila 70% ukupnog prihoda, a 90% prihoda je pripadalo prvih 8 tvrtki.

CGDA

Izvozna moć industrije videoigara je još u svojim začecima, ali već sada s ovih 66 tvrtki vidi se njen potencijal. Udio izvoza u prihodu je za industriju proizvodnje videoigara iznimno visok u odnosu na druge industrije u 2021. godini, a čak je pretekla filmsku i glazbenu industriju u 2020.

Stvarni iznosi su još veći od iskazanih jer oko polovice tvrtki (uključujući Abest, Gamechuck, Exordium itd.) nisu u 2020. i 2021. godini knjigovodstveno iskazivali udio izvoza u prihodu, već su tu stavku ostavili na 0,00 kn. Također, Nanobit do 2020. godine nije iskazivao udio izvoza u prihodu.

Udio izvoza u prihodu nekoliko hrvatskih industrija i ukupnog hrvatskog gospodarstva. CGDA

Još nismo stigli hrvatski film

U državama diljem svijeta industrije videoigara po prihodima naveliko prelaze i filmsku i glazbenu industriju zajedno, u Hrvatskoj to još nije slučaj iako ona vodi po pitanju izvoza. Ipak, industrija videoigara se pokazala puno otpornijom na korona-krizu.

Izmjenama Zakona o audiovizualnim djelatnostima, videoigre su izjednačene s filmom te je time omogućena prva potpora videoigrama kroz Javni poziv za poticanje poduzetništva u kulturnim i kreativnim industrijama u 2018. godini. Također, 2019. godine jedna hrvatska videoigra prvi put je dobila EU sredstva iz fonda Kreativne Europe, jedini EU fond s dediciranim sredstvima za razvoj videoigara.

Izmjenama Pravilnika HAVC-a, omogućeno je i prvo financiranje razvoja i proizvodnje videoigara kroz tu instituciju, 2021. godine.

Koji su poslovni modeli?

Točno polovica poslovnih modela odnosi se na premium model što znači kako se studiji bave izradom igara koje se naplaćuju krajnjem korisniku prilikom kupnje. Ovaj model je najzanimljiviji indie studijima koji rade PC igre. U ovoj kategoriji su tri najuspješnije domaće igre prošle godine bile: Escape Simulator koji je uprihodio 4 milijuna kuna u par dana, Patron, te Red Solstice 2: Survivors.

Zatim, 37,5% odnosi se na agencijski rad u kojem se studio primarno bavi izradom igara za klijente. Ove igre mogu služiti edukativnim, promotivnim, turističkim, informativnim ili drugim svrhama. Također, 3D modeliranje i drugi poslovi koji se pretežito koriste u razvoju igara se također pokazuju korisnima i u medicinskim i farmaceutskim simulacijama ili simulacijama vožnje.

Na kraju imamo free2play model koji je vrlo popularan u svjetskoj industriji videoigara, ali ipak nije u Hrvatskoj, a on iznosi 12,5%. Govorimo o modelu besplatnih igara s naplatom kroz reklame ili in-app transakcije. Najuspješniji naslovi prošle godine su Nanobitovi Fashion Nation te My Billionaire, svaki s preko milijun preuzimanja.

Tko su radnici i kako su zaposleni?

U anketnu analizu uključena su 522 radnika čiji su podaci pokazali kako imamo:

  • 78% ugovora o radu na neodređeno,
  • 10% drugih ugovora (autorski, studentski, ugovor o djelu),
  • 9% vanjskih suradnika,
  • 3% ugovora o radu na određeno.

Činjenica kako imamo 78% ugovora o radu pokazuje kako se industrija profesionalizirala i ozbiljno shvaća radno-pravne odnose, zaključuje Aleksandar:

Nadam se da ne treba podsjećati da je upravo iz naše industrije došla prva ozbiljnija kritika prikrivenog zapošljavanja putem paušalnih obrta, što je u nekim bliskim industrijama donedavno bio standard.

Zatim, radnici su podijeljeni prema HKO klasifikaciji što znači kako se područja zanimanja u videoigrama dijele na vizualne umjetnike, programere, dizajnere videoigara te producente videoigara. Zanimljivo je vidjeti kako zapravo najviše imamo vizualnih umjetnika (28%) pa zatim slijede programeri (24%) i dizajneri videoigara (11%).

CGDA

Kada govorimo o demografskim podacima, vlasnici studija su pretežito muškarci (88%). Situacija kod radnika je nešto bolja, ali opet ne bajna pa među radnicima možemo pronaći 30% žena. Bitno je istaknuti kako samo dvije hrvatske firme imaju više radnica nego radnika, a to su Nanobit (51%) i Peach Perfect Games (58%).

Što se tiče godina, čak 60% radnika ima između 26 i 25 godina, a slijedi raspon od 18 i 25 godina koji iznosi 20%. Također, najviše je “gaming radnika” zaposleno u Nanobitu (119), nedavno akviziranom Gamepiresu (46) i Abestu (23).

Tko su konzumenti odnosno – igrači?

Na istraživanju provedenom putem Studentske zlatne karte na uzorku od 278 studenata Sveučilišta u Zagrebu, saznali smo neke informacije o potrošačkim navikama gamera. Na temelju njih 241 koji su se tako deklarirali dobiveni su sljedeći podaci:

  • Njih čak 70% su muškarci, a 30% su žene.
  • Prosječan ispitanik ima 20,88 godina.
  • Prosječan ispitanik potroši 125,70 kuna (16,68€) mjesečno na videoigre.

Gdje se moguće obrazovati?

U Hrvatskoj postoji nekoliko institucija koje nude obrazovanje u game developmentu. Također, Akademija dramskih umjetnosti te Fakultet elektrotehnike i računarstva nude studentima Sveučilišta u Zagrebu predmete vezane za programiranje te osnove razvoja videoigara.

Uz to, neformalni programi obrazovanja u vidu meetupova i kraćih edukacija nude se i u Domu Tehnike Osijek, u RiHubu Rijeka, u KSET-u u Zagrebu i drugdje, recimo u Machina akademiji u Zagrebu. Unatoč korona-krizi, u 2021. godini, kroz obrazovne programe isključivo vezane za videoigre prošlo je u 2021. godini barem 520 ljudi, a kroz neformalne programe obrazovanja još preko 200 ljudi.

2021. bila je godina kada se Hrvatsku upoznavalo kroz gaming

Krajem 2021. izašla je dugoiščekivana igra Saint Kotar, horror avantura pulskog studija Red Martyr Entertainment s radnjom u zamišljenom gorskokotarskom mjestu Sveti Kotar o kojoj smo već naveliko pisali. Zatim, Go Home Annie je još jedna horor avantura, ali smještena u Žumberačko gorje u izvedbi domaćeg studija Misfit Village, čiju je proizvodnju financirao Hrvatski audiovizualni centar. Demo je doživio neočekivani uspjeh u Japanu gdje ta nadolazeća igra već ima milijune preuzimanja.

Skoknimo do Slavonije gdje je nastala kartaška igra Vučedol koja se bavi izgradnjom Vučedola i razvoju metalurgije u proizvodnji studija Bad Elektron. Ovo je ujedno prva i „konceptualno najjača“ igra čiji je razvoj podržao Hrvatski audiovizualni centar u svojem prvom pozivu za razvoj i proizvodnju videoigara 2021. godine.

Na obali nas čeka studio ANIQ koji je prošle godine započeo rad na četiri VR igre za Tvrđavu kulture Šibenik, sufinancirano sredstvima Europske unije iz ERDF i IPA II fonda, a igre su dostupne za igru posjetiteljima VR kupole u Šibeniku.

Iduća primorska igra čija se radnja odvija na Braču je SCUM, a samo u 2021. godini došla je do 1.2 milijuna prodanih primjeraka. Također, veliki je dodatak hollywoodski akcijski glumac Danny Trejo koji je dao glas prošle godine. Na kraju imamo MyDubrovnik, mobilnu city management igru koju je prošle godine po narudžbi izradila digitalna agencija Async Labs.

Što je iduće za CGDA?

Iduća analiza mora doći što prije, po mogućnosti u prvoj polovici 2023. godine kada budu dostupni svi javni podaci za poslovanje ukupne 2022. godine, ističe Aleksandar. Ona bi mogla analizirati i eSports te razvoj društvenih igara, ali imati i pravi znanstveni pristup:

Dio bi mogao biti posvećen i pravoj znanstvenoj analizi od strane sociologa, jer gaming je i subkultura, ali za razliku od mnogih drugih ona se slabo znanstveno istražuje.

Također, CGDA je upravo završila selekciju kandidata pa će tako u 2023. zaposliti prvog radnika na puno radno vrijeme što znači kako će se stvari kretati brže nego do sada:

To uključuje ne samo ovakve analize već i organizaciju događaja, predstavljanje industrije na svjetskim sajmovima, koordinaciju grupne vidljivosti svim domaćim igrama na raznim digitalnim platformama, i još mnogo toga.

Kako Aleksandru ističe mandat kao glavnog tajnika, tako bi on volio tom razdoblju dovršiti i analizu industrije za uskoro gotovu 2022. godinu:

Volio bih se pozabaviti i statutarnim izmjenama jer čini mi se da kako utjecaj našeg klastera raste, pravne stvari postaju sve važnije za urediti.

Tijekom Aleksandrovog mandata CGDA se financijski profesionalizirala pa pretpostavlja da će ubuduće mjesto glavnog tajnika biti plaćena funkcija koja iziskuje puno radno vrijeme. Što znači i da Aleksandar neće moći opet preuzeti mandat zbog svojeg angažmana u Gamechucku.

CGDA je ovom analizom napravila još jedan važan korak prema boljem razumijevanju hrvatske gaming industrije i shvaćanju koliko je ona zapravo vrijedna tako da se nikada ne ponovi ono što je jednom dogodilo Aleksandru:

Sjećam se kada su prije nekoliko godina krenuli krediti za kulturne i kreativne industrije. Kada sam radnici jedne od banaka koje ih nude rekao čime se bavimo, umrla je od smijeha: “Pa nisu vam igrice kultura!” Srećom, danas je situacija drugačija i naša banka redovito kreditira naš razvoj igara.

Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.

Pravila ponašanja

Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:

  • Ne budite 💩: Nema vrijeđanja, diskriminiranja, ni psovanja (osim ako nije osobni izričaj, ali onda neka psovka bude općenita, a ne usmjerena prema nekome). Također, upoznajte se sa stavkom 2. članka 94. Zakona o elektroničkim medijima prije no što ostavite komentar.
  • Samo kvalitetna rasprava, manje trolanja: Ne morate se ni sa kim slagati, ali budite konstruktivni i doprinesite raspravi! Svako trolanje, flameanje, koliko god "plesalo" na granici, leti van.
  • Imenom i prezimenom, nismo Anonymous 👤: Autor sadržaja stoji iza svog sadržaja, stoga stojite i vi iza svog komentara. Koristimo ime i prezime te pravu email adresu.

Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.

Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.

Komentari

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Intervju

Gdje je mobile development danas? “Skoro sve se promijenilo…”

Da je itekako moguće profesionalno rasti radeći samo u jednoj tvrtki, ako imaš dobre uvjete, pokazuje karijera Dine Sulića, koji je prije 9 godina kao student došao u Endavu (nekadašnji Five). S Dinom smo popričali o njegovu profesionalnom putu, dinamičnom svijetu mobile developmenta te kako kroz NowInMobile meetupe planiraju dijeliti znanje u široj mobile zajednici.

Tvrtke i poslovanje

Sportening je imao skoro milijun korisnika. Unatoč tomu, nisam prikupio investiciju i morali smo pivotirati

Znanje i iskustvo koje je Ivan Klarić stekao građenjem Score Alarma (koji je akvizicijom postao Superology i dio Superbet grupe), a posebno njegovih društvenih funkcionalnosti, planirao je iskoristiti da stvori globalnu društvenu mrežu koja okuplja obožavatelje sporta. Za Netokraciju je ekskluzivno i iskreno opisao što je na tom putu napravio dobro, u čemu misli da je pogriješio, što je naučio u godinu dana koliko je živio u San Francisku gdje je razgovarao s više od 200 investitora te što slijedi za Sportening kao tvrtku i tim.

Tvrtke i poslovanje

Kupujmo hrvatsko: Domaći developerski alati

Zašto domaći osnivači razvijaju sve više proizvoda iz niše developerskih alata - toliko da se predviđa da bi jedan od njih mogao biti sljedeći hrvatski jednorog, i kakve veze s tim imaju - lopate?

Što ste propustili

Izvještaj

Što se “džemalo” na Game Jamovima u Hrvatskoj?

Global Game Jam (GGJ) u Hrvatskoj poprimio je veće razmjere nego ikad dosad, na tri lokacije okupilo se više od 200 natjecatelja, a pobjedničke videoigre iako su imale zajedničku temu na različite su je načine interpretirale.

Društvene mreže

Gotov recept za dobar TikTok ne postoji, ali slovenski Dunking Devils Studio ima par savjeta

San svakog marketingaša je ostvariti milijunske preglede na TikToku i to organski, ali možemo li uopće utjecati na popularnost TikTokova koje objavljujemo? Slovenski Dunking Devils Studio podijelio je par dobrih taktika.

Intervju

Kako Domagoj Pavlešić zarađuje na besplatnoj aplikaciji za ugašenu platformu?

Vrlo je ugodno iznenađenje kada ti sjednu prihodi od aplikacije koju si napravio prije 8 godina, ali kako je to moguće kada platforma za koju je aplikacija napravljena ne postoji već 3 godine?

Sigurniji internet

Dan sigurnijeg interneta uz hrvatski CERT: AI čini napade sofisticiranijima, ali će i pomagati u obrani

Obilježavamo Dan sigurnijeg interneta, no sudeći prema podacima hrvatskog CERT-a, Internet je sve osim siguran. U razgovoru s glavnim nacionalnim tijelom za prevenciju i zaštitu od računalnih ugroza otkrili smo kako širenje uporabe AI modela utječe na sigurnost, koje vrste prevara su se povećale za 600% prošle godine te kako dijeljenjem podataka pomažemo napadačima.

Tvrtke i poslovanje

Proglašeni su pobjednici LAQOthona – natjecanja posvećenom održivom razvoju

Nakon više od 250 pristiglih prijava na nagradni natječaj idejnih tech rješenja na temu održivosti, u sklopu Bug Future Showa proglašeni su pobjednički projekti.

Tvrtke i poslovanje

Sportening je imao skoro milijun korisnika. Unatoč tomu, nisam prikupio investiciju i morali smo pivotirati

Znanje i iskustvo koje je Ivan Klarić stekao građenjem Score Alarma (koji je akvizicijom postao Superology i dio Superbet grupe), a posebno njegovih društvenih funkcionalnosti, planirao je iskoristiti da stvori globalnu društvenu mrežu koja okuplja obožavatelje sporta. Za Netokraciju je ekskluzivno i iskreno opisao što je na tom putu napravio dobro, u čemu misli da je pogriješio, što je naučio u godinu dana koliko je živio u San Francisku gdje je razgovarao s više od 200 investitora te što slijedi za Sportening kao tvrtku i tim.