U sklopu programa Erasmus+, Agencija za razvoj Zadarske županije ZADRA NOVA i Grad Zadar, provode projekt enGAGING koji se bavi razvojem novih vještina poslovnih savjetnika i marketingaša povezanih s 'growth hackingom'. Aktivnosti uključuju i Gamification Academy, gdje je naglasak na primjenu elemenata gamifikacije i dizajna igara na marketing i poslovanje, što je bio povod da porazgovaramo s An Coppens, predavačicom na akademiji i jednom od vodećih stručnjakinja za gamifikaciju.

Što znate o gamifikaciji i njenoj primjeni u različitim situacijama, od učenja jezika gdje je odličan primjer Duolingo do štednje, profesionalnog povezivanja (LinkedIn!) ili korištenja u poslovanju? Primjena elemenata i dizajna igara na poslovne procese pomaže povećati korisničko iskustvo i svijest o brendu, lojalnost prema njemu, poboljšati motivaciju, a pomaže i kod edukacije zaposlenika.
Gamifikacija može biti i alat za growth hacking, o čemu će biti riječi sljedeći tjedan na Gamifacation Academy koja se održava u sklopu projekta enGAGING kojemu su hrvatski partneri Agencija za razvoj Zadarske županije ZADRA NOVA i Grad Zadar. Na akademiji sudjeluju predstavnici pet europskih zemalja, koji će na radionicama i predavanjima učiti o principima gamifikacije i growth hackinga te o primjeni tih metoda u poslovnim procesima. Jedna od predavačica ondje će biti i An Coppens, jedna od vodećih stručnjakinja za gamifikaciju što je bio povod da s njom razgovoramo o ovoj temi.
Milenijalci odrasli na igrama
An se može pohvaliti s više od 15 godina iskustva s gamifikacijom, posebno oko njene primjene u zapošljavanju, primjerice u IT-u te u edukaciji. Uz to nosi titulu Chief Game Changer u tvrtci Gamification Nation koja se nudi usluge primjene gamifikacije i dizajna njenih elemenata za brendove diljem svijeta. Sama za sebe kaže kako s gamifikacijom upoznala kao manager za edukaciju i razvoj te je uz malo istraživanja shvatila kako je te tehnike i principe koristila već neko vrijeme u poslu. Dodaje kako se od ranih nogu interesirala za sport zbog čega je i tijekom karijere često povlačila paralele sa sportom i sportskim uspjesima.
Primjena mehanizama igara koristila mi je osobno za postizanje ciljeva za vrijeme studija, osobnih ciljeva kad je riječ o štednji te sam godinama znala da taj princip funkcionira.
No zašto uopće gamifikacija u područjima koja nemaju veze s igrama? Jedan od razloga su i ovaj put Milenijalci, odnosno na tržište rada ulaze ili su ušle osobe koje su odrasle s igrama. Velike su šanse da prosječni dvadesetpetogodišnjak koji izlazi s fakulteta proveo sate i sate igrajući igre, bilo na računalu ili mobitelu. An objašnjava kako ako pogledamo današnja radna mjesta vidimo da mnogi elementi igara mogu unaprijediti naše radno iskustvo. Jedan od primjera je naglasak timove i ljude u tvrtkama, što može potaknuti i stimulirati scenarije koje pronalazimo u igrama.
Od Adidasa i Nikea do SAP-a i Oraclea

Na pitanje koji su najvažniji načini za primjenu elemenata gamifikacije za poboljšanje poslovanja i uspješnu implementaciju gamifikacije, An ističe da je najvažnije razumjeti što neka tvrtka želi postići. Nakon toga slijedi postavljanje jasnih ciljeva i metrike za procese koje želimo unaprijediti.
Drugi korak, koji se često previdi je razumijevanje publike koju targetirate i s kojom se želite povezati, bilo da je riječ o zaposlenicima ili korisnicima. Morate biti u stanju reći što motivira određenu grupu, znati što ih čini strastvenima, koje igre vole…Što je profil detaljniji to bolje. Morate ih moći opisati kao što biste opisali najbolje prijatelja. Nakon što su ti elementi jasno postavljeni, slijedi pregled poslovnih procesa i identificiranje ključnih točaka gdje gamifikacija može napraviti razliku.
Među svjetskim brendovima koji su među prvima usvojili gamifikaciju An navodi Nike, Coca-Colu, Adidas, ali tu su i IT tvrtke poput SAP-a, Salesforcea i Oraclea koje su implementirale elemente gamifikacije kako bi potaknule dijeljenje znanja i suradnju među svojim timovima diljem svijeta. Govoreći o marketingu An također ističe sljedeće kampanje – Virgin Red loyalty program, Unileverovu kampanju Magnum Treasure Hunt te BNP Paribas – Ace Manager.
Pri korištenju gamifikacije za veće uključivanje zaposlenika ili klijenata, An objašnjava kako je ključno identificirati stvari važne našoj ciljanoj publici na osnovu kojih će se odabirati elementi igara.
Najbolje prakse kažu da se zaposlenik ili klijent stavi u središnje mjesto gamifikacije, počevši od njihovih emocija ili ponašanja.
Gamifikacija ne rješava sve probleme
Međutim postoje i određeni nedostaci, a na gamifikaciju se zna gledati kao na nešto površno i neozbiljno.
Ljudi ponekad misle kako će gamifikacija riješiti sve njihove probleme, međutim to ne mora biti tako te će u tim slučajevima gamifikacija samo povećati nezadovoljstvo. Mjerenje pogrešnih stvari će potaknuti krivo ponašanje. Konkurencija nije uvijek potrebna kako bi imali dobru primjenu gamifikacije.
Mnoge tvrtke su gamifikaciju prihvatile u procesima zapošljavanja, posebno one IT što je dobar način za testiranje vještina ljudi prije nego ih zaposle.
Hackathoni i slični izazovi često na licu mjesta pokazuju je li osoba pravi kandidat za posao ili ne. Jedan od najprepoznatijih primjera dan je u ‘Facebook filmu’, ali IBM je imao kampanju s coding izazovima i prije toga.
Daljnja popularizacija gamifikacije
Govoreći o primjeni gamifikacije na growth hacking, o čemu će govoriti i u Anconi, An objašnjava:
Gamifikacija uz postojeće growth hacking metode kombinira rast poslovanja s analizom podataka i zabavnim konceptima kao što su viralna podjela sadržaja, natjecanja i slično. Smatram da gamifikacija može učiniti growth hacking učinkovitijim, naravno ako se primjeni dobro. Pri tome je fokus na promatranju ponašanja potencijalnih klijenata, analizi Google Analytics podataka (koji sadržaja ih zanima na vašoj stranici, kako reagiraju na njega). U prosjeku ljudi su spremni na kupnju nakon 6 do 15 interakcija s tvrtkom. Gamifikacija može ubrzati taj proces i omogućiti im da brže dođu do željenih informacija, ali i donesu odluku o kupnji.
A na pitanje kako vidi budućnost gamifikacije, An optimistično zaključuje:
S većom dostupnošću nosive tehnologije, virtualnom i proširenom stvarnošću, očekujem dalju primjenu gamifikacije. Mislim da ćemo vidjeti iznimno integrirane kampanje ili suradnje više brendova koje ciljaju specifičnu publiku. Trenutno, virtualna stvarnost možda nije za svakoga, ali proširena stvarnost je tu – na svim mobitelima igrača Pokémon Go.
Sukladno članku 94. Zakona o elektroničkim medijima, komentiranje članaka na Netokraciji dopušteno je samo korisnicima koji ostave svoje ime i prezime te mail adresu i prihvate pravila ponašanja.
Pravila ponašanja
Na Netokraciji za vas stvaramo kvalitetan, autorski potpisan sadržaj i zaista se veselimo vašim kvalitetnim, kontruktivnim komentarima. Poštujmo stoga jedni druge prilikom komentiranja, kao i Zakon, držeći se sljedećih pravila ponašanja:
Kako koristimo podatke koje ostavljate? Bacite oko na našu izjavu o privatnosti.
Sve ostale komentare ćemo s guštom spaliti, jer ne zaslužuju svoje mjesto na internetu.