Gamifikacija je dobar alat za vaše zaposlenike, vaš brend i prodaju!

Gamifikacija je dobar alat za vaše zaposlenike, vaš brend i prodaju!

U sklopu programa Erasmus+, Agencija za razvoj Zadarske županije ZADRA NOVA i Grad Zadar, provode projekt enGAGING koji se bavi razvojem novih vještina poslovnih savjetnika i marketingaša povezanih s 'growth hackingom'. Aktivnosti uključuju i Gamification Academy, gdje je naglasak na primjenu elemenata gamifikacije i dizajna igara na marketing i poslovanje, što je bio povod da porazgovaramo s An Coppens, predavačicom na akademiji i jednom od vodećih stručnjakinja za gamifikaciju.

An se može pohvaliti s više od 15 godina iskustva s gamifikacijom, posebno oko njene primjene u zapošljavanju, primjerice u IT-u te u edukaciji.

Što znate o gamifikaciji i njenoj primjeni u različitim situacijama, od učenja jezika gdje je odličan primjer Duolingo do štednje, profesionalnog povezivanja (LinkedIn!) ili korištenja u poslovanju? Primjena elemenata i dizajna igara na poslovne procese pomaže povećati korisničko iskustvo i svijest o brendu, lojalnost prema njemu, poboljšati motivaciju, a pomaže i kod edukacije zaposlenika.

Gamifikacija može biti i alat za growth hacking, o čemu će biti riječi sljedeći tjedan na Gamifacation Academy koja se održava u sklopu projekta enGAGING kojemu su hrvatski partneri Agencija za razvoj Zadarske županije ZADRA NOVA i Grad Zadar. Na akademiji sudjeluju predstavnici pet europskih zemalja, koji će na radionicama i predavanjima učiti o principima gamifikacije i growth hackinga te o primjeni tih metoda u poslovnim procesima. Jedna od predavačica ondje će biti i An Coppens, jedna od vodećih stručnjakinja za gamifikaciju što je bio povod da s njom razgovoramo o ovoj temi.

Milenijalci odrasli na igrama

An se može pohvaliti s više od 15 godina iskustva s gamifikacijom, posebno oko njene primjene u zapošljavanju, primjerice u IT-u te u edukaciji. Uz to nosi titulu Chief Game Changer u tvrtci Gamification Nation koja se nudi usluge primjene gamifikacije i dizajna njenih elemenata za brendove diljem svijeta. Sama za sebe kaže kako s gamifikacijom upoznala kao manager za edukaciju i razvoj te je uz malo istraživanja shvatila kako je te tehnike i principe koristila već neko vrijeme u poslu. Dodaje kako se od ranih nogu interesirala za sport zbog čega je i tijekom karijere često povlačila paralele sa sportom i sportskim uspjesima.

Primjena mehanizama igara koristila mi je osobno za postizanje ciljeva za vrijeme studija, osobnih ciljeva kad je riječ o štednji te sam godinama znala da taj princip funkcionira.

No zašto uopće gamifikacija u područjima koja nemaju veze s igrama? Jedan od razloga su i ovaj put Milenijalci, odnosno na tržište rada ulaze ili su ušle osobe koje su odrasle s igrama. Velike su šanse da prosječni dvadesetpetogodišnjak koji izlazi s fakulteta proveo sate i sate igrajući igre, bilo na računalu ili mobitelu. An objašnjava kako ako pogledamo današnja radna mjesta vidimo da mnogi elementi igara mogu unaprijediti naše radno iskustvo. Jedan od primjera je naglasak timove i ljude u tvrtkama, što može potaknuti i stimulirati scenarije koje pronalazimo u igrama.

Od Adidasa i Nikea do SAP-a i Oraclea

an_coppens_netokracija
Prilikom primjene gamifikacije u poslovnim procesima, najvažnije je znati što se njome želi postići te profil ciljane publike.

Na pitanje koji su najvažniji načini za primjenu elemenata gamifikacije za poboljšanje poslovanja i uspješnu implementaciju gamifikacije, An ističe da je najvažnije razumjeti što neka tvrtka želi postići. Nakon toga slijedi postavljanje jasnih ciljeva i metrike za procese koje želimo unaprijediti.

Drugi korak, koji se često previdi je razumijevanje publike koju targetirate i s kojom se želite povezati, bilo da je riječ o zaposlenicima ili korisnicima. Morate biti u stanju reći što motivira određenu grupu, znati što ih čini strastvenima, koje igre vole…Što je profil detaljniji to bolje. Morate ih moći opisati kao što biste opisali najbolje prijatelja. Nakon što su ti elementi jasno postavljeni, slijedi pregled poslovnih procesa i identificiranje ključnih točaka gdje gamifikacija može napraviti razliku.

Među svjetskim brendovima koji su među prvima usvojili gamifikaciju An navodi Nike, Coca-Colu, Adidas, ali tu su i IT tvrtke poput SAP-a, Salesforcea i Oraclea koje su implementirale elemente gamifikacije kako bi potaknule dijeljenje znanja i suradnju među svojim timovima diljem svijeta. Govoreći o marketingu An također ističe sljedeće kampanje – Virgin Red loyalty program, Unileverovu kampanju Magnum Treasure Hunt te BNP Paribas – Ace Manager.

Pri korištenju gamifikacije za veće uključivanje zaposlenika ili klijenata, An objašnjava kako je ključno identificirati stvari važne našoj ciljanoj publici na osnovu kojih će se odabirati elementi igara.

Najbolje prakse kažu da se zaposlenik ili klijent stavi u središnje mjesto gamifikacije, počevši od njihovih emocija ili ponašanja.

Gamifikacija ne rješava sve probleme

Međutim postoje i određeni nedostaci, a na gamifikaciju se zna gledati kao na nešto površno i neozbiljno.

Ljudi ponekad misle kako će gamifikacija riješiti sve njihove probleme, međutim to ne mora biti tako te će u tim slučajevima gamifikacija samo povećati nezadovoljstvo. Mjerenje pogrešnih stvari će potaknuti krivo ponašanje. Konkurencija nije uvijek potrebna kako bi imali dobru primjenu gamifikacije.

Mnoge tvrtke su gamifikaciju prihvatile u procesima zapošljavanja, posebno one IT što je dobar način za testiranje vještina ljudi prije nego ih zaposle.

Hackathoni i slični izazovi često na licu mjesta pokazuju je li osoba pravi kandidat za posao ili ne. Jedan od najprepoznatijih primjera dan je u ‘Facebook filmu’, ali IBM je imao kampanju s coding izazovima i prije toga.

Daljnja popularizacija gamifikacije

Govoreći o primjeni gamifikacije na growth hacking, o čemu će govoriti i u Anconi, An objašnjava:

Gamifikacija uz postojeće growth hacking metode kombinira rast poslovanja s analizom podataka i zabavnim konceptima kao što su viralna podjela sadržaja, natjecanja i slično. Smatram da gamifikacija može učiniti growth hacking učinkovitijim, naravno ako se primjeni dobro. Pri tome je fokus na promatranju ponašanja potencijalnih klijenata, analizi Google Analytics podataka (koji sadržaja ih zanima na vašoj stranici, kako reagiraju na njega). U prosjeku ljudi su spremni na kupnju nakon 6 do 15 interakcija s tvrtkom. Gamifikacija može ubrzati taj proces i omogućiti im da brže dođu do željenih informacija, ali i donesu odluku o kupnji.

A na pitanje kako vidi budućnost gamifikacije, An optimistično zaključuje:

S većom dostupnošću nosive tehnologije, virtualnom i proširenom stvarnošću, očekujem dalju primjenu gamifikacije. Mislim da ćemo vidjeti iznimno integrirane kampanje ili suradnje više brendova koje ciljaju specifičnu publiku. Trenutno, virtualna stvarnost možda nije za svakoga, ali proširena stvarnost je tu – na svim mobitelima igrača Pokémon Go.

Odgovori

Tvoja e-mail adresa neće biti objavljena.

Popularno

Mobilno

George je nova bankarska aplikacija od Erstea – za račune u svim bankama?

Iako će Erste službeno predstaviti George tijekom tjedna, već danas otkrivamo kako će nova aplikacija (Da!) biti zamjena ne samo za Erste mBanking nego potencijalno i za druge banke koje koristite!

Startupi i poslovanje

Web stranice javnih tijela od 23.9. moraju biti pristupačne: Kako se tijela, agencije, dizajneri i developeri mogu prilagoditi?

Informacije od javnog značaja koje objavljuju javna tijela na svojim web stranicama i aplikacijama moraju biti pristupačne svima - o tome više nema rasprave. Što vas očekuje ako je pristupačnost sljedeći korak i za vas? Hrvatska agencija Neuralab dizajnirala je po novim standardima web Hrvatske banke za obnovu i razvitak - evo što su oboje naučili u procesu.

Tehnologija

Kako dobiti najbolju moguću kvalitetu slike na Zoomu, Meetu, Skypeu?

2020. je godina prijenosa uživo! A ako još uvijek ne znate što i kako raditi, ne brinite: stiže pomoć!

Što ste propustili

Društvene mreže

Kako je bilo biti Pipi usred “hajke” na brend, otkriva CM godine – Antea Franjić!

Antea ni ne pokušava pričati o broju mjehurića u bočici Pipija, ni koliko je narančasta njihova narančada, ali zato zna uzburkati online vode. Što se krije iza dovitljivog upravljanja društvenim mrežama koje joj je osvojilo nagradu za CM-a godine?

Tehnologija

Evo kako su Combisova cloud rješenja omogućila Rimac Automobilima da nastave razvijati C_Two i od kuće

Mislim da vam ni ne moramo govoriti koliko je dizajniranje automobila zahtjevan posao, ali što se dogodi kada ne možete do svog računala u uredu, a razvijate modele veličine desetak gigabajta?

Startupi i poslovanje

Lora Pleško: Kako voditi tim i tvrtku u doba krize?

Lora Pleško je CEO Mašinerije, tvrtke za razvoj mobilnih aplikacija i web rješenja. Ususret Ladies of New Business konferenciji Lora nam je prenijela iskustva o slaganju internih procesa za vrijeme remote rada.

Intervju

Stručnjaci: Zbog “pada” Štita privatnosti razmislite hoćete li koristiti američke servise kao što je Mailchimp 

Dok se čeka razjašnjenje odnosa između SAD-a i EU u kontekstu prijenosa podataka, tvrtke koje prenose podatke van Europske unije moraju dokazati da su poduzele dovoljne mjere zaštite. Konzultantica za zaštitu podataka, Vlatka Vuković, smatra da su pojedini servisi prešutjeli bitne informacije.

Kultura 2.0

S nagradom Europske komisije u ruci e-Škole nastavljaju digitalizirati 1317 škola u Hrvatskoj

Nagrađen i od Europske komisije CARNET-ov projekt e-Škole dokazao je kako je Hrvatska na dobrom putu da "odgoji" digitalno zrele škole. Što se sve događa u pozadini pripreme i realizacije takvog velikog projekta, u doba krize, saznali smo.

Intervju

Ovako izgleda Nanobitov proces razvoja igara koje svakodnevno igraju stotine tisuća ljudi

Hollywood Story i My Story jednostavno je igrati, ali koliko je jednostavno - ili komplicirano - napraviti uspješne 'casual' igre?