Lovro Nola o 4 stava kobna za razvoj scene ‘indie’ igara

Sviđa vam se članak?

Preporučite ga prijateljima i kolegama putem društvenih mreža!

Prva pretpostavka gaming industrije je da se ne prodaju usluge ili proizvodi nego emocije – to je ujedno i ono što najviše potiče one koji se upuste u te vode, ali i jedan od većih problema u industriji, objasnio je na konferenciji The Geek Gathering Lovro Nola, direktor prve hrvatske škole za razvoj igara Machina.

Od porasta zajednice indie developera igara svi mogu profitirati

Od porasta zajednice indie developera igara svi mogu profitirati, naglasio je u sklopu svog predavanja Lovro Nola (Slike: Vedran Kralj)

Prva pretpostavka gaming industrije je da se ne prodaju usluge ili proizvodi nego emocije – to je ujedno i ono što najviše potiče one koji se upuste u te vode, ali i jedan od većih problema u industriji, objasnio je na konferenciji The Geek Gathering Lovro Nola, direktor prve hrvatske škole za razvoj igara Machina.

Uspješnost indie developera, ako se uspjeh broji kao završen proizvod koji je izašao na tržište i nešto zaradio, tek je jedan posto. Takvi porazni rezultati negativno utječu na cijelu industriju: za početak, velikim tvrtkama koje troše milijune na razvoj igara i njihovu promociju ne ostaje mnogo prostora za inovacije, jer imaju obveze prema svojim dioničarima kao i igračima, a obje skupine imaju vlastita i različita očekivanja. To je niša koju mogu ispuniti nezavisni developeri, no njima s druge strane nedostaje za to financija. Investitori se u industriju video igara pretjerano ne razumiju, a na dublje istraživanje iste brojka od jedan posto uspješnih projekata ih baš i ne potiče.

Tu ne pomažu ni državne institucije koje razvoj igara teško doživljavaju kao ozbiljan element u gospodarstvu – engleska industrija razvoja igara najveća je u Europi, a istovremeno i 8. ili 9. industrija po veličini u državi, no svejedno joj je trebalo je osam godina da se izbori za porezne olakšice, objašnjava Nola. Taj se stav prema industriji može promijeniti samo povećanjem broja indie developera, koji će donijeti i bolje rezultate od jedan posto, ali i promjenom stava istih.

Kompetencija su znanja, vještine i stavovi – a stavovi su krivi

"Napravite igru koju nikad ne biste igrali" (Slika: Vedran Kralj)

“Napravite igru koju nikad ne biste igrali”, Nola savjetuje developerima.

U cijeloj IT industriji, a pogotovo razvoju igara, problem je naći kadar. Nekoliko je kompetencija koje su bitne – znanja, vještine, stavovi – i upravo potonje predstavlja veliki problem. Nekoliko je grešaka koje svi developeri rade, naglašava Nola, i stavova developera koji su kobni za cijelu industriju.

1. Razvoj igara je lagan

Igrači su emotivni su i nestrpljivi, i nemaju osjećaj za to da su indie developeri mali tim koji se pokušava probiti na tržište. Stavit će igru iz nezavisne produkcije bok uz bok uz igre kao što je Call of Duty i paralelno ih suditi. Razviti igru koja će zadovoljiti njihove potrebe nije lagan posao, ma koliko ga voljeli.

2. Moje ideje su najbolje

Česta hrvatska boljka je strah da će netko “ukrasti ideju” – vidimo to često na startup sceni, a očito ni u svijetu igara nije drukčije. Kako kaže Nola, redovito dobivaju mailove ljudi koji bi voljeli od svojih ideja stvoriti igre – samo o njima ne žele pričati. Najčešće se developeri odlučuju razvijati igre kakve sami vole igrati, no Nolin savjet glede toga vrlo je jednostavan:

Napravite igru koju nikad ne biste igrali.

Iz istraživanja nepoznatog razvijaju se  nove ideje, a nužno je pomaknuti se od emotivne povezanosti s idejom i razmišljati o igri kao o proizvodu, ne svom čedu.

3. Zaradit ćemo mnogo novaca

Dok svatko želi biti kreator novog Flappy Birda (i ne poludjeti pritom), to je rijedak primjer brzog uspjeha. Roviova igra Angry Birds bila im je 32. po redu, no one koje nisu dosegle planetarnu popularnost zaradile su dovoljno za ured, plaće, nešto marketinga,  i razvoj novih igara. Na prvoj igri možda ćete zaraditi jedan dolar, na drugoj pet, na trećoj deset, a s jednom ćete vjerojatno početi i ozbiljno zarađivati – ali to je proces, upozorava Nola.

4. Ne treba planirati

Planiranje i Excel možda ne spadaju u romantiziranu sliku razvoja igara, no njen su bitan dio. Barem deset posto vremena morat ćete provesti gledajući u planove i tablice, upozorava Nola, i pripremiti se na probleme. S prvim problemima pada motivacija, pad motivacije vodi u frustraciju i često uzrokuje raspad tima, nekad i tik pred završetak projekta.

Predavanje seodržalo u Osiječkom Kappa centru (Slika:

Predavanje seodržalo u Osiječkom Kappa centru.

Machina šest mjeseci u pogonu

Nekoliko je takvih primjera i u Machini, inkubatoru za indie igre i školi za razvoj istih. Program broji tek šest mjeseci, no do kraja godine planira proizvesti barem dva kvalitetna projekta.

Obrazovni dio Machine čini jednogodišnji strukovni kurikulum za razvoj, tečaj namijenjen onima koji nikad nisu napravili igru. Neki programi traju i do četiri godine, no pitanje je koliko je to svrsishodno, jer je za razvoj jednog semestra kurikuluma potrebno barem 6 mjeseci, napomenuo je Nola. Netko tko prođe četverogodišnji program tako uči šest godina stara znanja u industriji koja se stalno mijenja.

Onima koji već imaju tehnička znanja namijenjen je inkubacijski dio Machine, gdje se formiraju timovi ili inkubiraju projekti koji su su zapeli nekoliko koraka do konačnog proizvoda. Program im pomaže da proizvode razviju i dovrše kroz potporu mentorima, promociju, resurse poput prostora i računala te poslovno umrežavanje, koje je jedna od najvećih prednosti, navodi Nola.

Ovi programi možda pomognu u buđenju domaće indie scene i potaknu više developera da se upuste u razvoj igara – kao što navodi Nola, što ih je više, to su jači i više mogu postići. Naravno, uz pravi stav.