Godina Loot Boxova

Pay-to-win igranje ili kockanje: Što nam donosi prokletstvo nagradnih kutija?

Sviđa vam se članak?

Preporučite ga prijateljima i kolegama putem društvenih mreža!

Igranje je uvijek bilo povezano s određenom razinom sreće, bilo da je u pitanju bacanje kockica ili izvlačenje karata. Takvi rezultati, koji ovise o statističkoj vjerojatnosti, znali su nas razljutiti i razveseliti, no malotko bi nakon partije neke igre izašao bijesan. Ipak, igrači koji očekuju rezultat na osnovu vještine, s razlogom su bijesni na sistem koji njihov trud spušta na razinu igre na sreću. Tu frustraciju osjećaju igrači pojedinih video igara danas, a na kraju, i cijela gaming zajednica koja je pred pohlepom, prvenstveno EA studija, došla do toga da podiže peticije za pravnu regulaciju. O čemu je riječ? O običnim, malim, nagradnim kutijama – koje zlata vrijede.

Otvaraj sa srećom (i parama)

Nagradne kutije (loot boxes, prize crates), sistem su nagradnih dobitaka koje igrač dobiva na otvaranje prilikom plaćanja u virtualnoj valuti unutar igre. Kutije sadrže određeni broj dodataka koji mogu ubrzati napredak kroz igru, ali mogu biti i samo kozmetičke prirode. Prilikom svakog otvaranja kutije, dobitak ovisi o statističkoj vjerojatnosti, a tzv. drop rates (vjerojatnost dobitka legendarnih stvari) su strogo čuvani.

Iako se nagradne kutije mogu kupiti valutom koja se zaradila u igri, nekada to zahtijeva izvjesnu količinu uloženog vremena kako bi se skupio iznos dovoljan tek za nekoliko njih. Nakon par sati, nitko vam ne može garantirati da ćete u svojih 5 teško zarađenih kutija naići na ijednu iole vrijednu stvar. Osim toga, za one kojima se to jednostavno ne da ili su svjesni besmisla utrošenog vremena, radi sitne vjerojatnosti dobitka, postoji i opcija kupnje nagradnih kutija pravim novcem. Princip otvaranja nagradnih kutija možete iskusiti i u nedavno izdanoj igri, koja je prigodan komentar na trenutnu situaciju: I Can’t Believe It’s Not Gambling.

Mutant Entertainment

U igri I Can’t Believe It’s Not Gambling možete igrajući retro zmijicu skupljati novčiće i otvarati različite vrste kutija odnosno smeća.

Video game with loot boxes is something to be…

Loot Box saga svoje početke veže uz kupovinu paketića igraćih karata: od Magic the Gatheringa do Pokemona, a kako navodi Ante Vrdelja, producent iz Croteama i tajnik CGDA, i još mnogo prije toga:

Čokolada Životinjsko carstvo mogla se prodavati i bez sličice, no čini se da je išla “slađe” uz dodatak. Talijanska tvrtka Panini od sedamdesetih godina proizvodi albume i prodaje paketiće koji su dobar pandan loot boxevima, nema jamstava da će u njima biti željena sličica. Booster packovi za mnoge trading card igre funkcioniraju po sličnom principu.

Razvoj sistema nagradnih kutija postupno se širio kroz mikrotransakcije u mobilnim igrama koje su postale glavno obilježje freemium modela. Nakon toga, bilo je samo pitanje vremena kada će big game studiji otkriti na koji način najbolje uključiti nagradne kutije u igre koje su već naplatili. Jedna od prvih igara koja je uvela i popularizirala sistem nagradnih kutija u AAA naslovima je Team Fortress 2.

TF2 2010. postaje free-to-play shooter, a sam Gabe Newell iz Valvea izjavio je da se od tada upeterostručio broj igrača. Razumljiva kombinacija, besplatna igra – uključene mikrotransakcije. Valve je koncept potom nastavio i kroz Counter-Strike: Global Offensive. Iako su TF2 kutije donosile svojevrsne beneficije za samo iskustvo igranja, CS:GO dodatci bili su samo kozmetičke prirode, ali se i kao igra naplaćivao – što je svima bilo uredu, pa je Valve u povijesti nagradnih kutija ostao u prilično dobrom sjećanju.

Steam Community Market

Trenutno najskuplji nož na CS:GO Steam Marketu košta 1.620 eura.

Od tada su mnogi studiji prepoznali gdje leži novac te su postepeno uključivali nagradne kutije u svoje naslove. Od 2007. kada je TF2 popularizirao nagradne kutije do loot box Overwatch ekstaze, koja je počela s izdanjem igre u svibnju 2016., 15 video igara imale su neku vrstu nagradnih kutija. Ipak, nakon toga, u samo godinu dana i sitno – od izdavanja Overwatcha do danas, čak su 22 video igre uključile nagradne kutije u svoj sistem monetizacije.

Kombinacija takvih transakcija u free-to-play igrama ili igrama koje platimo, ali čiji sistem ne donosi više nego estetsku promjenu, imala je svoje opravdanje. Troškovi u modernom razvoju video igara rastu, dok se cijene video igara zadnjih 20 godina nisu značajno mijenjale. Tome u prilog ide i činjenica da izdavanje igara studijima predstavlja sve veći trošak. Nikola Stolnik, osnivač regionalnog humanitarnog gaming turnira Good Games, komentira utjecaj svih tih elemenata na zaradu studija i zašto se okreću elementima poput nagradnih kutija:

Platforme poput Steama s jedne strane nude mogućnost samostalnog izdavanja igre, no u većini slučajeva gamedev studiji se i dalje oslanjaju na izdavače, koji uzimaju znatan dio prihoda igre. Sve to utječe na konačnu zaradu studija. Uzmemo li u obzir modernu “potrebu” za multiplayer komponentom, to dovodi dodatne troškove održavanja, servera i timova za razvoj mrežnog igranja. U takvom svijetu, one-off točka prihoda, u smislu prodaje igre “i to je to”, postaje nerealna opcija za većinu studija koji se žele baviti izradom video igara.

Postoji ljestvica od “prihvatljivo” do “Star Wars Battlefront 2”

Star Wars je moderni ep koji skoro svaki geek barem cijeni, voli – obožava. Nije stoga čudno da je Star Wars: Battlefront I prodan u 14 milijuna primjeraka. Ipak, drugi dio je uvođenjem novog sistema monetizacije, povrh cijene od 60 eura za standardno izdanje, doživio potpuni fijasko s tek 882 tisuće prodanih primjeraka.

Windows Central

Kartice su postale glavni način napretka igrača i najvrjedniji alat s kojim se mogu prilagođavati i poboljšavati likovi u Star Wars: Battlefront II

Razlog? Battlefront II uveo je nagradne kutije, ali na način koji je potpuno promijenio iskustvo igranja, koje je za jedan AAA naslov kao takav, postalo obični pay-to-win. Primarni fokus Battlefront II igre je multiplayer mod gdje igrači mogu hijerarhijski napredovati i stjecati dodatne povlastice za svoje omiljene likove i klase. No, u ovom nastavku se u igru vraća sustav Zvjezdanih kartica koje dodaju statističke beneficije za likove i klase. Kartice postaju jedini i osnovni način napretka likova – dodajući im mogućnosti bolje regeneracije i jačeg napada, ali i dodatnih vještina.

Dok većina multiplayer igara ima sistem u kojem igrači da bi napredovali moraju uložiti određeno vrijeme, Battlefront II je igra koja je igračima omogućila napredak bez ikakvog uloženog truda i vještine. Uz pomoć nagrada iz kutija, možete preskočiti stotine sati igranja koje biste inače utrošili za ekvivalent dobitka plaćenih Zvjezdanih kartica. Jasno je to ukazao i Nikola:

Kako bi igrač bio dobar u pojedinoj igri, niti jedna kozmetička promjena neće utjecati na njegovu vještinu igranja. “Problem” stvaraju igre poput Battlefield 1 ili Star Wars Battlefront 2, koje nude direktnu kompetitivnu prednost ukoliko se kupuju dodaci u igri.

Možda to nije SAMO kozmetika

Overwatch

Zašto su zapravo nagradne kutije toliki problem?

Činjenica je da su igrači ljuti s razlogom na igre koje su platili masno, i za koje potom nastavljaju plaćati dodatke koji itekako utječu na samo iskustvo igranja, no igrači su ljuti i na elemente koji su samo kozmetičke prirode. Zašto? Jer je sistem postao bezobzirno prodavanje magle.

Kao prvo, plaćanje kozmetičkih dodataka općenito. Prijelaz iz početne CS:GO outfit manije do danas bio je postupan. Dok se na crnom tržištu kockalo pravim novcima za najbolje virtualne noževe, druge igre su učile i gradile svoje kozmetičko carstvo. Ono što je prije bilo normalno zaraditi kroz gameplay i dobiti kao nagradu za vrijeme i trud u igri, sada je postalo izvrstan priljev novca. Čitav jedan dio vizualnog aspekta igre je otkinut kako bi postao profitabilno dobro. Neki će tu reći da kozmetika nije neophodna, ali budimo iskreni i priznajmo da jest. Igrači žele napetost pucnjave, ali isto tako žele imati posebno iskustvo gdje će se istaknuti sa svojim likovima. Na kraju krajeva, multiplayer igre imaju ogromnu društvenu komponentu koja naglašava potrebu za diferencijacijom i u takvim slučajevima virtualni identitet jest kozmetika.

Kao drugo, cijena kozmetičkih dodataka. Vrlo dobar primjer dolazi od velikana PUBG-a koji je malo uspio zaploviti u vode kutijavanja, a na kojemu se svojevremeno moglo kupiti kutije s dijelovima opreme: donji dio, gornji dio, obuća, dodaci. Za ključ koji platite 2,5 dolara dobit ćete jedan dio. I kako je to jednostavno objasnio jedan od Redditovaca, to u konačnici znači da biste skupili cijeli set (isključivši duplikate), morate, u najboljem slučaju, potrošiti 10 dolara – za samo jednu opremu!

Kao treće i šlag na kraju: kad i prihvatite da virtualnu odjeću morate platiti, i da je plaćate određenim iznosom pravog novca, dolazimo do zadnje karike: statističke vjerojatnosti o čemu na kraju više i ne treba puno govoriti. Kako kaže Nikola Stolnik, tržište diktira igru:

Tržište odlučuje koliko je spremno prihvatiti bilo kakav element, a tako i sustav loot boxeva. Osobno, nemam vremena kao prije trošiti tisuće sati na igre kako bi otključao pojedini item (Diablo 2 je potrošio sve te sate), i danas nemam problema s kupovinom pojedinog elementa kako bi ubrzao proces, upotpunio iskustvo igre i podržao developere. No kao i svugdje, postoji ljestvica od “prihvatljivo” do “Star Wars Battlefront 2”. Jedina prava razlika je u tome jesi li spreman za grind u igri ili grind na poslu. Po meni, grind na poslu daje bolji loot, a naknadno ga možeš zamijeniti za loot u igri.

Overwatch

Nagradne kutije zahtijevaju regulaciju bez obzira na definiciju

U fokusu pitanja: Jesu li nagradne kutije kockanje?, jest činjenica da niti jedna nagrada iz kutija ne sadrži način da se isplati u novcu izvan igre – što je zapravo ključna stvar koja ih sprječava da prijeđu granicu definicije kockanja. Ipak, to ne umanjuje činjenicu da se na psihološkoj razini odvija upravo jednak element ovisnosti koji se povezuje s kockanjem. Na to se osvrnuo i Nikola:

Živimo u svijetu dopamina, gdje se prioritiziraju brza zadovoljstva. Takav princip je sveprisutan u gamingu i upravo zato moramo dobro definirati što “koncept igranja” uopće jest. Igre kao takve nude izazove i nova iskustva, što čini njihovu srž. Ako pričamo o mikrotransakcijama i loot boxevima, oni se koriste kao vid dodatne dopaminske nagrade, koja gura igrača da više i dulje igra. Mehanike su uzete direktno iz “gaming&betting” industrije. A uzete su zato što funkcioniraju.

Većina igrača u skladu s godinama i iskustvom zna balansirati između dopaminskog kicka i ovisnosti – posebno ako je u pitanju pravi novac, ipak – igre na sreću zahtijevaju određenu regulaciju upravo zbog razine (ne)vjerojatnosti koja dolazi iza uložene svote novca i broja maloljetnika koji su također dio toga.

Reakcije na Battlefront II iskorištavanje sistema konačno su raspirile rasprave o temi regulacije sistema. Zajednica je odlučila reagirati, a to je potaknulo i prva pravna pitanja.

Petitions - UK Parliament

Nizozemska i Belgija bile su jedne od prvih država čije su vlade pokrenule pravnu raspravu o regulaciji monetizacije putem nagradnih kutija. Iz poznatih činjenica o raspravi, zaključak o tome jesu li nagradne kutije vrsta kockanja još ne postoji, ali se prepoznaje problem koje one donose.

Osim njih, američka država Havaji i Australija također su u tijeku razmatranja nagradnih kutija kao vrste kockanja, dok ostatak Europe i SAD-a ili se nije pozabavio tim pitanjem ili otvoreno naglašavaju da u pitanju nije kockanje.

U Hrvatskoj smo daleko od takvih rasprava. Naša pravna situacija je tek na razini definiranja video igara kao audiovizualnih medija, a realnost toga navodi i Ante Vrdelja:

Zemlje koje aktivno potiču razvoj igara kao perspektivne gospodarske grane i imaju uređena gospodarstva, stvorene uvjete za neometano poslovanje i izgrađenu infrastrukturu, vjerojatno si mogu priuštiti da se bave i sporednim problemima.

Jedan svijetli primjer je kineska vlada koja je uspjela natjerati i najveće gaming studije da objave vjerojatnosti dobitka za nagradne kutije.

Igrači s azijskog tržišta su kompetitivni i voljni platiti za dodatke koji će im donijeti prevagu u igri, dok zapadni igrači zaziru od tog koncepta, smatraju ga nepoštenim, i voljni su platiti uglavnom za kozmetičke dodatke.

Gamer Network

Svojedobno samo single-player, video igra Middle Earth, u novom nastavku je otišla toliko daleko da ste mogli kupovati nagradne kutije s Orcovima. Poslije su se izvukli na priču dodavanja multiplayer moda.

Na kraju krajeva…

Industrija video igara ima pravo zarađivati, igrači imaju pravo trošiti… No jedno je uložiti u nešto sigurno, a drugo u nešto što ima vjerojatnost od 0,3%. Tada pričamo o igrama na sreću, a znamo kako se to zove – lutrija, i znamo kako se to regulira. Transparentnost i fair-play je vjerojatno ono što svi mi igrači tražimo, a zadovoljni igrači su i darežljivi igrači koji će poduprijeti omiljene naslove. Reguliranje monetizacije je stoga neophodna kontrola za industriju i nužna sigurnost za gaming zajednicu.